Links zur Rezension AusstattungWar das erste offizielle Dungeonslayers (DS)-Abenteuer aus dem Uhrwerk-Verlag vom Umfang her eher dünn geraten („Die Minen von Crimlak“ weisen 48 Seiten auf, davon allerdings „nur“ 28 Seiten Abenteuer-Text), so bietet „Die Katakomben des Nekromanten“ die doppelte Seitenzahl, aber diesmal 96 Seiten ausschließlich für das Abenteuer. Ansonsten ist es ein typisches DS-Produkt, will meinen: stabiler, farbiger Umschlag und schwarzweißer Inhalt. Und alles im handlichen (für Übersichtskarten aber ungeeigneten) DIN A5-Format. Das Abenteuer ist für eine Gruppe von SC von Stufe 5 bis 8 vorgesehen. Neben dem eigentlichen Abenteuertext enthält das Heft auf einigen Seiten Beschreibungen besonderer Gegenstände, die SC finden können bzw. ihre Gegner zum Einsatz bringen, NSC-Werte, Bilder zur Ausschmückung der Atmosphäre und Tipps für die Spielleitung (SL). Inhalt: Abenteuer (enthält kleinere Spoiler)Das Abenteuer bildet den zweiten Teil der Dreienland-Kampagne. Allerdings kann man es auch losgelöst vom ersten Teil spielen. Und falls einem die Hintergrundinfos aus „Die Minen von Crimlak“ fehlen, so stehen diese auf der DS-Homepage zum Download ebenso bereit, wie ein spezielles SL-Paket für das Abenteuer. Dieses Paket enthält neben den Karten (die sich so auch wirklich in vernünftiger Größe ausdrucken lassen) auch weitere Infos für die SL, die sie sich gesondert ausdrucken kann, um nicht immer im Abenteuer-Text einzeln nachschlagen zu müssen (z. B. die NSC-Werte). Auch drei schöne Handouts (s/w), die man als SL gut verwenden kann, um den Spielern ihre Umgebung besser zu illustrieren. Erinnert an einige klassische (A)D&D-Abenteuer und was damals schon gut war, ist heute sicherlich nicht schlecht!
Auch wenn es sich bei den Katakomben des Nekromanten nominell um ein Dungeon-Abenteuer handelt, so ist es doch eigentlich mehr ein Stadt-Abenteuer. Viele der Höhlen sind so besiedelt, wie es eigentlich ein Dorf/eine Stadt ist und der Autor hat sich viel Mühe mit der Ökologie (und auch Ökonomie) seines Dungeons gegeben. Es ist auch in weiten Teilen nicht vorgesehen, nach der üblichen Dungeon-Taktik, sich von Raum zu Raum zu prügeln, sondern wenn sich die SC zum Kampf entscheiden, dann erscheint meist innerhalb kürzester Zeit die Nachbarschaft und unterstützt die Gegner. Kluges Vorgehen ist also gefragt, für manche Spielergruppen mag sowas direkt die eigentliche Herausforderung des Moduls sein… Natürlich gelingt das mit der Ökologie nicht immer für jeden stimmig, aber wir spielen keine Wirtschafts- oder Sozialsimulation, sondern ein Rollenspiel und dafür ist mehr als genug da!
Die SC haben insgesamt drei Möglichkeiten in den Dungeon einzusteigen, wenn sie sich ein wenig Mühe machen. Sie können natürlich auch einfach den „Haupteingang“ nehmen. Und wenn sie dies tun, dann könnte das Abenteuer auch sehr linear (und ungemein tödlich) für sie verlaufen. Richtig Spaß wird das hingegen Abenteuer nur machen, wenn sich die Spieler auf die „Ablenkungen“ in Form der Mitbewohner des Dungeons (und damit die vorgenannte Ökologie) einlassen. Hier befinden sich vor allem ein Stamm Hobgoblins und ein Stamm Orks, die ganz nebenbei verfeindet sind, aber den gleichen „Gott“ anbeten. Und dieser „Gott“ bietet wieder eine Verbindung zum Nekromanten. All dies dient dem Autor (und noch mehr der SL), um einiges an Intrige in den Dungeon zu bringen und die SC können sich entscheiden, auf welche Seite (und ob überhaupt) sie sich stellen wollen. Dazu kommen noch interessante Orte, wie z. B. eine Pilzfarm, die einiges an alchemischen Pülverchen produziert.
Es gibt auch „klassische“ Teile eines Dungeons: unterirdische Tempel und Nekropolen, die dem Nekromanten als Quelle für die Untotenerweckung dienen. Und auch das macht Sinn. Dieser Bereich besteht teilweise aus kleineren Räumen, verfügt über typische Dungeonfeatures (z. B. Geheimtüren, Fallen), ist aber nicht vollgestopft mit „komischen“ Bewohnern, sondern auch hier hat sich der Autor die Mühe gegeben, den vorhandenen „Bewohnern“ einen „logischen“ Hintergrund zu geben. Ob allerdings der Endkampf - oder schon man muss schon eher von Endschlacht schreiben - im Rahmen der vorgeschlagen Stufen Sinn macht, kann ich nicht beurteilen, da ich im Rahmen der Rezension nicht in der Lage war, das Abenteuer komplett durchzuspielen. Rein vom Lesen scheint mir der Kampf sehr schwer zu organisieren (für den SL) bzw. für die SC zu bewältigen, aber in dem Abenteuer stecken so viel Optionen, dass es durchaus sein kann, dass dies in den Griff zu kriegen ist. Wie im restlichen Abenteuer wird auch hier kluges Vorgehen der SC belohnt. Fazit:Auch dieses Dungeonslayers-Abenteuer von Moritz Mehlem weiß voll zu überzeugen. Vor allem da es eine Abenteuergruppe über viele Sitzungen mit abwechslungsreicher Kost „versorgt“. Einfach Haudrauf wird jedenfalls nicht dazu führen, dass Spieler das Abenteuer erfolgreich durchspielen können. Zwar wird die Verbindung zwischen dem Vorgänger-Abenteuer kaum klar, aber dies ist dem Spielspaß nicht abträglich, vor allem nicht, da das Modul so auch losgelöst gespielt werden kann. Für € 12,95 erhält man ein lohnendes Abenteuer, das viele klassische Elemente enthält, diese aber interessant kombiniert. Und wie schon bei den anderen Dungeonslayers-Produkten, verbessert der Online-Support dieses Preis-Leistungsverhältnis noch mit weiteren produktbezogenen Downloads… |
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