Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Magic - The Gathering - Hauptset 2012
Bewertung:
(4.0)
Von: Heretic
Alias: Heretic
Am: 27.11.2011
Autor:
Typ:Sammelkartenspiel
System:Magic the Gathering
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:
Inhalt:Vorkonstruierte Decks, Vorkonstruierte Event-Decks, Booster, Fatpacks
Sprache:Deutsch

Vorwort

Jedes Jahr erscheint eine Edition für Magic, die "Hauptset" oder "Core Set" genannt wird. Der Zweck dieser Edition liegt darin, einen gewissen "Pool" an Karten zu bilden, die immer wieder neu aufgelegt werden. Warum das Ganze? Einerseits deshalb, damit sowohl Spieler des "Standard"-Turnierformates

einen gewissen Grundstock ihres Kartenpools behalten und damit weiterspielen können, da "Standard" kein sogenanntes Eternal-Format ist, sondern an eine sogenannte Rotation des Kartenpools gebunden ist. Andererseits möchte Wizards of the Coast natürlich sicherstellen, dass Magic als solches natürlich attraktiv (und möglichst nicht zu komplex) für Einsteiger bleibt, ohne diese dabei dem naturlich gegebenen steigenden Druck in Eternal-Formaten wie "Vintage" und "Legacy" auszusetzen. Was bedeutet "Rotation" in diesem Zusammenhang? Nun, im "Standard"-Format dürfen nur(!) die Karten gespielt werden, deren neueste Druckauflage entweder in den neuesten zwei Story-Blöcken (momentan der "Scars of Mirrodin"- und der "Innistrad"-Block) oder im aktuell gültigen Hauptset/Core Set enthalten ist. Das Hauptset/Core Set "Magic 2012" enthält somit zum größten Teil den Kartenpool, den bereits schon "Magic 2011" enthielt, es rotierten jedoch aus der Edition ein paar Karten heraus und dafür andere hinein. Für weitere Informationen zur (Turnier-)Legalität einzelner Editionen im Hinblick auf sanktionierte Formate empfehle ich euch, die Seite "Turnierformate" der Wizards zu besuchen, dort findet ihr mehr Informationen zu den Unterscheidungen und Kartenpools.

 

Magic 2012

Das Set enthält 249 verschiedene Karten, die in 15 Mythic Rares, 53 Rares, 60 Uncommons und

101 Commons unterteilt sind, welche sich in 40 Karten je Farbe, 26 Länder (inkl. 20 verschiedene Basisländer) und 23 Artefakte aufteilen. Die Erweiterung kommt in den bereits bekannten Produktarten (Fatpacks, Booster und neue sogenannte "Booster Battle Packs" ) daher, und so gibt es neben Boostern sowohl fünf verschiedene vorkonstruierte Intro-Packs ("Blut und Feuer", "Griff nach Macht", "Heiliger Angriff", "Mystische Mächte", "Verwickelnde Netze") als auch zwei vorkonstruierte Event-Decks: "Aufmarsch der Vampire" und "Macht der Illusionen".

 

Neu eingeführt wird an Mechaniken:

"Blutdurst": Bedeutet, dass eine Kreatur mit einer gewissen Anzahl an zusätzlichen +1/+1 Marken ins Spiel kommt, wenn einer der Gegner in diesem Zug einen oder mehrere Lebenspunkte verloren hat.

"Fluchsicher": Bedeutet, dass der Gegner das Objekt, das über die Fähigkeit "Fluchsicher" verfügt, nicht mit Fähigkeiten oder Zaubersprüchen anzielen kann.

Zusätzlich gibt es noch paar neue Versionen der bereits bekannten Planeswalker zu bestaunen, und es wird der bisher umgangssprachliche Terminus "stirbt" als offizielles keyword eingefügt.

Die Intro-Packs (Enthalten jeweils eins der genannten vorkonstruierten Decks + 1 Booster):

Verwickelnde Netze

Dieses grün/rote Tribaldeck versucht, dem Gegner mit verschiedenen Spinnenkreaturen (und allerlei anderem unpassendem Viechzeugs) beizukommen, nutzt dabei aber bis auf eine Karte ("Arachnus-Spinner", die Foilkarte des Decks) keinerlei Synergien und setzt die Deckstrategie schlecht um, selbst für ein Introdeck ist das schwach, was uns die Wizards da geliefert haben. Der Rotsplash wirkt wie eine Farce, der Sinn bleibt auch bei näherer Betrachtung des Deckthemas verschlossen.

Blut und Feuer

Rot/schwarzes Kreaturendeck, das auf die neu eingeführte "Blutdurst"-Mechanik setzt und versucht, dem Gegner mit Kreaturen wie "Goblin-Brandstifter" oder "Sturmblut-Berserker" einzuheizen Das Deck nutzt Möglichkeiten, um eigenen Kreaturen die Möglichkeit zum Ausweichen der gegnerischen Blocker zu geben, sei es direkt ("Grässliche Fratze") oder indirekt über Kreaturen wie dem "Onyxmagier". Interessantes Deck, enthält ein paar interessante Karten, darunter auch einen "Flammenstoß-Drachen" (in Foilversion).

Griff nach Macht

Schwarz/blaues Kombodeck, das versucht, über exakt zwei Tutorenkarten die Kartenkombo aus "Thron der Kaiserreiche", "Krone der Kaiserreiche" und "Zepter der Kaiserreiche" auf den Tisch zu bekommen. Der "Runenvernarbte Dämon" (in Foilversion) und "Teuflischer Lehrmeister" sind die genannten Tutorenkarten, mit denen man versuchen kann, die synergierende Kombo auf den Tisch zu bekommen. Das Deck enthält noch einen Splash Carddraw, aber außer den zwei(!) Tutorenkarten gibt es keine Möglichkeit (und eine davon ist zu teuer und kommt viel zu spät), sich die drei nötigen Artefakte aus dem Deck zu ziehen. Super Deckidee, superbescheidene Umsetzung. Wie uns solche Klopse wie die "Glockenturm-Sphinx" (2x enthalten) und schlechte Kreaturen wie der "Kriegspfad-Ghul" bei unserer Deckstrategie helfen sollen, entzieht sich leider meinem Verständnis von Magic. Die Idee hinter diesem Deck finde ich sehr gut, aber sie schreit geradezu nach White Weenie oder (W) Aggro Control Deckplan Für Schwarz/Blau ist die Idee meiner Meinung nach nicht so gut geeignet, da man um diese Kombo herum ein Deck bauen muss und nicht einfach die Kombo in eine beliebige Deckstrategie wirft, wie es hier getan wurde.

Mystische Mächte

Blau/weißes Deck, das auf Illusionenkreaturen setzt, die durch „Herr des Irrealen“ immens besser werden, da er ihnen die Fähigkeit "Fluchsicher" verleiht, und sie überdies noch "aufpumpt". Die Foilkarte des Decks ist leider nicht der "Herr des Irrealen", sondern die "Sphinx von Uthuun", die als (zu teure) Möglichkeit zum Carddraw dienen soll. Der Deckplan sieht vor, dass man sowohl Controlelemente wie "Negieren", "Absage", "Rückruf", "Verstandeskontrolle" und "Vergessenheitsring" einsetzt, um dem Gegner das Spiel zu blockieren, um andererseits mit eigenen günstigen Kreaturen (wie dem "Traumbär" oder dem "Traumdrachen") gut ins Spiel zu kommen. Clocks wie der "Serra-Engel", die "Sphinx von Uthuun" oder auch die bereits erwähnten "Traumdrachen" erhöhen zusätzlich den Druck auf den Gegner. Die Manakurve ist leider ähnlich bauchig wie die von "Heiliger Angriff", jedoch liegt hier zusätzlich auch noch das Problem vor, dass an Ländern nur Inseln und Ebenen im Deck sind, und von den 60 Karten des Decks elf Karten enthalten sind, die zwei Mana der gleichen Farbe benötigen, was durch die einzige Carddraw-/Cardquality-Möglichkeit (die einzige Karte, die diese zwei generiert, ist die Sphinx von Uthuun) sich im Spiel katastrophal auswirkt. Denn ohne Carddraw bringen uns da auch 2x "Elixier der Unsterblichkeit" nicht weiter, weder was die Lebenspunkte noch den Friedhof angeht, welche man gut durch zwei "Druidentaschen" hätte ersetzen können, was viel mehr Sinn ergeben hätte.

Heiliger Angriff

Weiss/grünes Kreaturendeck, das stark auf die "Tafelberg-Zauberin" (die von dem "Behütenden Engel" in Foilversion geschützt wird) im Speziellen, und Verzauberungen im Allgemeinen, setzt. Diese Taktik wird durch Karten wie dem "Auraschöpfer" und "Thran Golem" weiter unterstützt, dazu kommt noch etwas Carddraw, etwas farbtypisches Removal, ein Löffelchen voll Wheenies und eine Greifen-Synergie ("Greifenreiter" + entsprechende Anzahl an Greifen). Die Manakurve ist zwar etwas arg bauchig, aber immerhin funktioniert die Deckstrategie besser als die von "Griff nach Macht".

 

Die Eventdecks:

Aufmarsch der Vampire

 

Dieses Eventdeck setzt vollständig auf die recht beliebte Strategie des Vampir-Tribalthemas, so verfügen alle(!) im Deck gespielten Kreaturen über den Typus "Vampir" und die Auswahl an guten Kreaturen lässt das Herz des Mono-Schwarz-Spielers vor Freude hüpfen:

So finden sich unter anderem der sehr gern gespielte "Torwächter von Malakir", der "Vampir-Nachtschwärmer", der "Blutschauderer" als auch "Ulamogs Spielfigur" oder "Vampirische Fluchmagierin" im Deck und Sideboard. An weiteren Schmankerln aus der Nichtkreaturenecke bekommt man sowohl ein komplettes Playset "Zergliedern", 2x "An die Kehle gehen" und selbst ein "Bottich der Nachäffung" ist enthalten, um uns die dauerhafte Möglichkeit zu geben, die Kreatur als Token zu kopieren, die wir gerade durch gegnerisches Removal verloren oder an unseren eigenen "Eingeweideleser" "verfüttert" haben, der uns dadurch auch helfen kann, unseren "Zerfleischender Vampir" zu recyclen, falls er uns lästig werden sollte. Als weitere Synergie(n) wäre weiters noch das Zusammenspiel zwischen "Hochgeborene Kalastria", "Ulamogs Spielfigur", den von ihm erzeugten "Eldrazi, Ausgeburt"-Spielsteinen und der "Klinge des Bluthäuptlings" zu erwähnen, die uns hilft sowohl Mana zu generieren als auch die eigenen Kreaturen zu pumpen oder im Extremfall sogar noch hilft, dem Gegner Schaden und uns selbst mehr Leben zu geben.

Ein wirklich gutes Deck, die Ironie liegt jedoch darin, dass viele der guten Vampire (inklusive dem "Blutschauderer") leider mit dem Herausrotieren des Zendikar-Blocks im Standard-Format nicht mehr

gespielt werden können und das Event-Deck bestenfalls noch im Casual Play oder Modern-Format eingesetzt werden kann, was jedoch nichts am wirklich sehr guten Preis-Leistungs-Verhältnis des Decks im Allgemeinen und dem Wert der Einzelkarten im Speziellen ändert. Ein sehr empfehlenswertes und gut ausbaubares Deck.

 

Macht der Illusionen

Vorab: Wer erwartet, dass dieses Mono-Blau-Deck ähnlich gut entworfen ist wie das Vampir-Deck, den muss ich leider enttäuschen. Die Deckstrategie, ein blaues Kreaturendeck mit Control-Elementen zu spielen, wird leider von dem recht unmotivierten und meines Erachtens nach auch unangebrachten und undurchdachten Artefakt-Thema unterminiert. Mithilfe von 4x"Vorherbestimmen" versucht man verzweifelt, seinen Carddraw und Cardquality zu verbessern, während man bestrebt ist, den Gegner mit Control-Elementen wie "Manaleck", "Negieren","Verstandeskontrolle" oder "Æther Adept" am Spielaufbau zu hindern. Sobald dann die Situation günstig ist, legt man nach und nach die guten Kreaturen auf den Tisch, der "Groß-Architekt" hilft dabei, die eigenen Artefakte (und somit auch Artefaktkreaturen) günstiger ins Spiel zu bringen. Außerde, pumpt er zudem alle unseren blauen Kreaturen und kann unsere Kreaturen blau färben. So weit, so gut, nur bringt uns das ohne Carddraw nichts mehr, sobald wir im Topdeckmodus sind. Schlimmer noch, in einem Deck, das auf der Synergie zwischen dem "Herr des Irrealen" und dessen Illusionen-Kreaturen aufbaut, erstaunt es mich, dass gerade mal einer(!) im Deck steckt, man aber stattdessen noch eine echte, man verzeihe mir den vulgären Ausdruck, "Schund-Rare" eingebaut hat, nämlich den "Golem-Vorläufer", die in diesem Deck nichts verloren hat. Um das Maß an Unsinn ganz voll zu machen hat man überdies als weiteren Schenkelklopfer noch 1x "Stählerner Höllendrache" eingebaut, eine Kreatur, die eigentlich gut und sinnvoll ist. Diesem Deck schadet sie jedoch eher, weil sie einen Slot belegt, der eigentlich für eine weitere Kopie des "Herr des Irrealen" hätte reserviert sein müssen. Denn ein Kreaturendeck, das auf einem einzelnen Lord aufbaut, muss diesen entweder ausreichend gut tutoren können (was das Deck mit gerade mal vier Kopien von "Vorherbestimmen" nicht zuverlässig kann), oder ihn 3-4x spielen, ansonsten taugt das Deckkonzept nicht einmal fürs Casual Play. Sorry, Wizards, aber dieses "Event-Deck" ist ein Griff ins Klo, den Weiß-Splash hätte man genauso gut weglassen können, denn 2x "Vergessenheitsring" im Sideboard helfen auch nicht mehr, das Deck zu retten. Die intendierte Strategie kann nicht aufgehen, weil man meinte, noch mit aller Gewalt ein Artefakthema einbauen zu müssen, was jedoch in keinster Weise mit der Hauptstrategie des Decks synergiert. Das wahrlich Makabere ist jedoch, dass man jedoch für weniger Geld an zwei Kopien von "Herr des Irrealen" kommt, wenn man sich nämlich statt diesem Event-Deck zum "Premiumpreis" zweimal das Intro-Pack "Mystische Mächte" zulegt, denn dann hat man nicht nur Geld gespart, sondern bekommt zusätzlich noch zwei Booster dazu.

 

Fazit:

"Magic 2012" ist eine typische Magic-Erweiterung, sie enthält sowohl gute als auch eher suboptimale Karten, wie jede Magic-Edition vor und nach ihr. Sie bildet den aktuellen Grundstock jedes Standard-Spielers und kann an sich jedem Magic-Neueinsteiger bedenkenlos ans Herz gelegt werden, da die enthaltenen Karten und Regelmechanismen noch nicht zu komplex für neue Spieler sind. Man sollte dabei jedoch beachten, dass man sich von den Intro-Packs (und in gewissem Maße auch von den Event-Decks) nicht zu viel erwartet, denn diese sind leider nicht adäquat genug entworfen und umgesetzt, sodass man sie einem neuen Spieler bestenfalls als sehr grobe Ideenquelle empfehlen kann. Im schlechtesten Falle dienen die Intropacks als leuchtendes Beispiel dafür, was man gemeinhin in der Magic-Szene als "Haufen" bezeichnet, weil es sowohl schlecht konzipiert als auch umgesetzt ist. Das Niveau der Übersetzung bewegt sich auf dem für Magic üblichen Level, ich persönlich tendiere daher zur englischen Ausgabe.