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Kadaverkrone 1 - Der Spuk von Schreckenfels
Bewertung:
(3.5)
Von: Patrick Kropp
Alias: Pestbeule
Am: 03.12.2011
Autor:Michael Kortes
Übersetzer:Jan Enseling, Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteuer
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-171-3
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Preis:19,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

Da liegt nun der erste Band des 2. deutschen Abenteuerpfades Kadaverkrone (in englisch Carrion Crown) vor mir. Dieser trägt den vielsagenden Titel „Der Spuk von Schreckenfels“. Das Cover ist, typisch für die Abenteuerpfade, im Vordergrund mit einem NSC geschmückt und im Hintergrund ist eine actiongeladene Szene zu sehen, wie sie auch im Abenteuer vorkommen kann: Die bekannten ikonischen Charaktere Merisiel und Feiya, die in den Verliesen von Schreckenfels gegen eine Gruppe Skelettkrieger kämpfen. Gerade Cover sind immer Geschmackssache, aber mir gefällt der schwarzgraue Einband und die Coverillustration gut und es passt hervorragend zum düsteren Thema dieses Abenteuerpfades. Das Softcover hat das übliche Format und ist 96 Seiten stark (wobei leider wieder 5 Seiten allein für Impressum, Vorwort, Vorschau auf den nächsten Band und OGL drauf gehen – wenigstens wurden für diesen Pfad die Beispielcharaktere gestrichen). Die Bindung fällt im Gegensatz zum ersten AP besser aus und vor allem die Druckqualität hat sich ordentlich verbessert! Waren in meinen Exemplaren des Schlangenschädel-AP´s noch häufig Druckfehler oder verwischte Farben zu beklagen kann ich das hier nicht feststellen. Die Bilder und der Text sind gestochen scharf und auch im Kerzenlicht (ein wichtiger Punkt bei dieser Kampagne) gut erkennbar bzw. lesbar. Sauber! Besonders hervorheben möchte ich die Karten am Ende des Bandes: Hier wurden nochmal alle wichtigen Karten ohne Markierungen im Großformat abgedruckt. Wenn es Ulisses schaffen würde das als Beilage zu machen wäre ich begeistert. Aber auch so eine nette Zugabe! Im englischen Original fand man stattdessen Werbung. Ein guter Tausch. Doch nun weiter zum Wichtigsten, dem

 

Abenteuerpfad allgemein (Spoiler)

Der Abenteuerpfad Kadaverkrone spielt in Ustalav, einer Region in Golarion die stark an das irdische Transsilvanien angelehnt ist. Der Rote Faden dieser Kampagne bildet die sogenannte Kadaverkrone – welche entgegen meiner ersten Erwartung keine wirkliche Krone ist, sonder offenbar eine magische Formel. Genauer gesagt eine spezielle Formel zur Verwandlung in einen Leichnam. Speziell deshalb weil sie jener Formel gleicht, mit welcher sich einst der mächtigste aller Nekromanten – Tar-Baphon, der „Wispernde Tyrann“ - in einen Leichnam verwandelte. Genau diese magische Formel versuchen die Anhänger des Wispernden Pfades zu rekonstruieren (sprich die Komponenten dafür zu sammeln) und es liegt an den SC die Pläne zu durchkreuzen um zu verhindern dass das Reich des Wispernden Tyrannen wiedergeboren wird.

Auf der Homepage von Ulisses Spiele kann man sich kostenlos den sogenannten Spielerleitfaden (Link dazu rechts im Bewertungskasten) herunterladen, welcher den Spielern eine wertvolle Anleitung zur Erstellung eines „passenden“ Charakters für diese Kampagne in die Hand gibt. Vor allem sind dabei die einzigartigen Wesenszüge hervorzuheben, welche speziell auf diese Kampagne zugeschnitten wurden und den SC einen guten Grund liefern Ravengro (den Handlungsschauplatz des ersten Abenteuers) zu besuchen. Hierher reisen die SC alle aus einem Grund: Ein gemeinsamer alter Bekannter – Professor Lorrimor – ist verstorben und man hat um ihre Anwesenheit bei seinem Begräbnis und der Verkündung seines letzten Willens gebeten.

 

Das Abenteuer

Das Abenteuer beginnt mit der Beerdigung des Professors. Ein paar aufständische Einwohner Ravengros haben jedoch gehörig etwas dagegen das der Professor auf dem örtlichen Friedhof bestattet wird, hier haben die SC die erste Gelegenheit sogenannte „Vertrauenspunkte“ zu sammeln (oder zu verlieren), eine Neuheit die Paizo sich eigens für die reservierten und misstrauischen Bewohner des Ortes Ravengro ausgedacht hat. Viele Taten haben Auswirkungen auf den Vertrauenspunktestand der SC bei den Bewohnern und je nachdem über wie viele Punkte sie verfügen ergeben sich Vorteile wie z:B. Preisnachlässe oder die Benutzung einer privaten Bibliothek. Sinkt der Punktestand gar zu weit, werden die SC gemieden und bekommen Preisaufschläge bei ihren Einkaufstouren. So toll der Mechanismus auch klingt, aufgrund der Tatsache das die SC durch den geisterhaften Einfluss des nahen Gefängnisses (dazu später mehr) jeden Tag 1 Punkt verlieren – ist es nahezu unmöglich die im Abenteuer beschriebenen benötigten Punkte für gewisse Ereignisse zu erreichen! Hier muss der SL kräftig nachbessern und gegebenenfalls freizügiger mit den Vertrauenspunkten umgehen (wenn er nicht riskieren möchte das die SC nach 2 Wochen verhasst aus der Stadt gejagt werden). Eine gute Idee die leider etwas schlecht in die Praxis umgesetzt wurde.

 

Weiter geht es dann mit der Testamentsverlesung in der die SC natürlich auch bedacht werden. Unter den Erbstücken findet sich dann unter anderem das Tagebuch des Professors und ein Aufhänger der zu Band 2 des Abenteuerpfades führen wird („Bringe die gefährlichen Bücher von A nach B“). Aber natürlich erst wenn Band 1 geschafft ist. Dafür bedient sich der Schreiber eines etwas plumpen Mittels: die SC sind durch das Testament verpflichtet sich mindestens einen Monat um die Tochter des Professors, Kendra Lorrimor, zu kümmern. In dem erwähnten Tagebuch finden sich dann Einträge welche Zweifel an den Todesumständen des Professors aufwerfen und die SC in Richtung Schreckenfels führen. Schreckenfels ist die Ruine eines teilweise niedergebrannten Gefängnisses. Seit dem Brand steht es leer und man munkelt es spuke dort. Der Professor entdeckte das Kultisten des Wispernden Pfades sich an den Grundmauern dieses Gebäudes zu schaffen machten und dort offensichtlich ein Ritual abhielten. Man muss dem Abenteuer aber zugute halten das die SC nun frei entscheiden können wie sie weiter vorgehen. Es können Nachforschungen angestellt werden oder die SC können sich gleich aufmachen um Schreckenfels zu erkunden. Da die Einträge im Tagebuch ein ziemlicher Wink mit dem Zaunpfahl sind werden viele Gruppen wohl zu letzterem tendieren. Selbst wenn die SC diesen Wink ignorieren merken sie schon bald wie eine finstere Macht in Ravengro ausbreitet und die Zeichen deuten alle darauf hin das die Geister, welche in der ehemaligen Haftanstalt hausen, Einfluss auf die Menschen von Ravengro ausüben. Aber Moment – Geister? Und der örtliche Kleriker der Pharasma (Stufe 7) hat noch nichts dagegen unternommen? Eine Gottheit welche Untote verabscheut. Natürlich nicht. Abenteuerlogik. Aber egal, eigentlich kann man diesen Vorwurf den meisten niedrigstufigen Abenteuern machen. Die Spieler wollen ja auch etwas zu tun haben.

 

Die Erkundung des Gefängnisses selbst ist ein typischer Dungeoncrawl, wenn auch ein gut gemachter. Statt Fallen wie in anderen Dungeons gibt es hier immer wieder passend zur Thematik „Spukerscheinungen“. Diese wurden erstmals im englischen Skinsaw Murder verwendet (dort musste ein altes verfluchtes Herrenhaus aufgesucht werden) und inzwischen fest in das Pathfinder Regelsystem integriert. Waren die Spukerscheinungen bei dem eben erwähnten Skinsaw Murders jedoch ein tolles Stilmittel um die Hintergrundgeschichte und die Tragödie hinter dem Spukhaus zu vermitteln, verkommen die Spukerscheinungen im Spuk von Schreckenfels zu „geisterhaften Fallen“. Manche mit mehr, manche mit weniger Flair. Dabei wäre so viel mehr drin gewesen bei der stimmigen Hintergrundgeschichte des Gefängnisses! Stattdessen bekommen die SC die Hintergrundgeschichte auf dem Silbertablett serviert – sobald sie den einzigen freundlich gesinnten NSC in der Ruine finden (den Geist der Ehefrau des damaligen Gefängnisdirektors): Vesorianna. Von ihr erfahren sie auch dass es 5 besonders mächtige Geister auf Schreckenfels gibt. Diese werden, nachdem die Kultisten ihren geisterhaften Ehemann entführt haben, immer stärker und Vesorianna ist die letzte Barriere welche die Geister überwinden müssen, bevor sie über Ravengro herfallen können. Je mächtiger die Geister werden, umso größer wird auch ihr Einfluss in Ravengro. Von ihr erhalten die SC auch noch einen wertvollen Tipp: In der Asservatenkammer befinden sich alte Besitztümer der mächtigen Geister, die eine große Hilfe im Kampf gegen diese darstellen. Diese Gegenstände sind allesehr detailliert herausgearbeitet und sowohl Segen als auch Fluch (im spieltechnischen Sinne). Mir gefallen die Gegenstände fast allesamt sehr gut. Die Kräfte sind stimmungsvoll und passen sowohl zu den jeweiligen ehemaligen Besitzern, als auch zu den Gegenständen.

 

Um Ravengro zu retten müssen die SC die 5 mächtigen Geister besiegen und außerdem Vesorianna die Dienstmarke ihres Ehemanns bringen, damit sie endgültig die Spukerscheinungen aus Schreckenfels bannen kann und ihren Frieden findet. Dies werden die meisten Gruppen nicht in einem Anlauf schaffen, da das Abenteuer für niedrigstufige SC geschrieben wurde und zudem nicht an Kampfbegegnungen spart. Ist das geschafft steht den SC nichts mehr im Wege dem bereits am Anfang ausgesäten Plothook zu folgen, welcher sie zu dem Abenteuer „Der Bestienprozess“ führen wird.

Nach dem eigentlichen Abenteuer warten noch 4 weitere Kapitel in diesem Band auf uns. Im ersten werden der kleine Ort Ravengro und das Vertrauenspunktesystem näher beschrieben. Das Kapitel hat lediglich 8 Seiten, davon ist eine ganze Seite der Karte des Ortes, eine andere Seite der Einleitung mit Bild gewidmet. Dann folgt die Erklärung des Vertrauenspunktesystems. Daraus kann man schon ableiten das bei der Beschreibung des Ortes selbst nicht besonders in die Tiefe gegangen wird. Es werden nur die wichtigsten NSC und Örtlichkeiten erwähnt. Etwas mehr wäre schöner gewesen, doch reichen auch diese paar Seiten um ein stimmungsvolles (wenn auch oberflächliches) Bild von dem Ort Ravengro zu bekommen (ich persönlich finde mich an Sleepy Hollow erinnert). Verglichen mit Sandpoint schneidet Ravengro schlecht ab, aber das Kapitel erledigt seine Arbeit und gibt dem SL einen groben Überblick über den Ort und die Bewohner. Immerhin verbringen die SC nicht die gesamte Kampagne hier, sondern Ravengro bildet nur den Startpunkt der Kampagne. Aufgabe erfüllt, jedoch etwas lieblos (kaum interessante NSC, wenig Sehenswürdigkeiten um Ravengro erinnerungswürdig zu machen).

 

Im nächsten Kapitel folgt ein Artikel über Spukerscheinungen, welcher bereits bekannte Informationen aus dem Pathfinder Spielleiterhandbuch erweitert und außerdem zahlreiche neue Spukerscheinungen hinzufügt. Die Regelmechanik hat mir schon immer gut gefallen und die zahlreichen neuen Spukerscheinungen finden teilweise auch im Abenteuer Verwendung. Viele davon sind an klassische Themen angelehnt: Zuschlagende Tür, Würgehände, Kopfloser Reiter (leider fehlt hier das dazugehörige Artwork, welches im englischen Original oder im deutschen Spielerleitfaden zumindest in digitaler Form vorhanden ist) oder der klassische Sturz des heimgesuchten Hauses. Insgesamt ein gelungenes Kapitel.

Dann haben wir da noch das Kapitel mit der obligatorischen Kurzgeschichte, die in jedem Teil weitererzählt wird. Schon im englischen Original scheiden sich bei diesen oft die Geister. Ich finde sie gut wenn sie zum Abenteuerpfad beitragen (wie im Falle von Rise of the Runelords, wo Eando Kline eine Reiseroute beschreitet, welche später auch die SC nehmen werden). Aber dieses Mal scheint die Geschichte nur ein Lückenfüller zu sein, den die Autoren stur beibehalten. Leider ist die Geschichte weder besonders interessant, noch trägt sie zum Abenteuerpfad als Ganzes bei. Und die Übersetzung lässt mich hoffen dass der in Zukunft erscheinende Pathfinder Roman „Prinz der Wölfe“ nicht von derselben Person übersetzt werden wird. Ein Beispielsatz gefällig? „Damals dachte ich nicht daran, aber der Handlungshintergrund erschien gerade so, als wenn sie ihn sich ausgedacht hätte: eine Heldin, die sich in die Schattenseite der Stadt wagte, um einem mondsüchtigen Schwerenöter, einem rachsüchtigen Toten oder sonst wem hinterher zu jagen.“ Dann gibt es da noch Studenten die in Wahrheit (wie sich später herausstellt) Handwerksgehilfen bzw. Gesellen und Bootsleute sind. Manche Sätze sind wirklich verschachtelt und unnötig kompliziert geschrieben. Und an anderen Stellen hat man wiederum den Eindruck der Übersetzer hätte den Zusammenhang zwischen den verschiedenen Sätzen selbst nicht verstanden (zumindest kommt es mir so vor). Für mich ganz klar der Tiefpunkt des Buches.

 

Das letzte Kapitel ist ebenfalls eine bekannte Institution in den Abenteuerpfaden. Das Bestiarium, in dem wieder neue Monster vorgestellt werden. Die Autoren selbst geben zu das sie hier ein kleines Experiment wagen: ein Monster pro Ausgabe wird kein neues Monster sein, sondern neue Variationen von bereits bekannten, klassischen Monstern. In diesem Monat sind es die „Belebten Gegenstände“, welche neue Ergänzungsregeln erhalten und es sind 3 vorgefertigte Varianten zu finden (Belebte Handschellen, Belebte Zwangsjacke, Belebte Kürbislaterne). Mir gefällt die Idee sehr gut. Viel besser als zwanghaft zu versuchen immer wieder „neue“ Monster zu erfinden, welche immer exotischer und unglaubwürdiger werden! Man darf gespannt sein wie es in den kommenden Bänden damit weitergeht. Die anderen Monster wären: Alchemistische Schlickschwärme (Flubber?), Enthauptete (untote fliegende Köpfe), Ektoplasmische Kreatur (eine Schablone für eine neue Art Untoter – irgendwie erinnert das Ganze an eine böse Version von Slimer... ja aus Ghostbusters), den Springenden Hans (Umsetzung einer Sagengestalt aus England – im englischen „spring-heeled jack“). Den Abschluss bildet das Wechselbalg (Kinder von Vetteln und als spielbares Volk wählbar), welches ich auch am interessantesten zu lesen fand! Der Hintergrund gefällt mir ausgesprochen gut. Bis auf diese Ausnahme ist das Kapitel eher schwach.

 

Fazit:

Der Spuk von Schreckenfels lässt mich zwiegespalten zurück. Ich habe seit der Ankündigung dieses Pfades auf seine Veröffentlichung gewartet und mir klassischen Horror im Stil von Ravenloft versprochen. Doch serviert bekommt der geneigte SL eher typische Dungeon-Kost im Stil der Diablo-Spiele. Ich nenne es mal Action-Horror-RPG. Das macht das Abenteuer allerdings ziemlich gut. Wenn man sich allerdings Horror und Grauen von dem Abenteuer versprochen hat, wird man entweder enttäuscht sein oder selbst noch etwas Arbeit investieren müssen um es atmosphärisch noch aufzuwerten. Ansätze dafür bietet das Abenteuer dafür zum Glück genug. Der Hintergrund des Abenteuer ist zwar nicht wirklich innovativ, aber stimmungsvoll und der Metaplot der Kampagne zwar nicht episch – aber trotzdem interessant. Das Abenteuer hat es schwer sich neben dem ersten richtigen Spukabenteuer – Skinsaw Murders – zu behaupten. Ich finde dort wurde die ganze Geistergeschichte viel schöner und atmosphärischer rüber gebracht als hier. Während in Schreckenfels die meisten Spukerscheinungen geisterhafte Fallen sind, erzählten sie in Skinsaw Murders eine Geschichte und waren nicht nur um ihrer selbst willen vorhanden. Klar passen angreifende Handschellen super in das Szenario, aber erweckt es wirklich Furcht bei den Spielern? Eher nicht. Verstörende Einblicke in die Seelen der Sträflinge und Nacherleben bestimmter Schlüsselereignisse (z.B. Brand des Gefängnisses, Ersticken von Vesoriana, die Folter des Direktors) hätten sicher eine größere Wirkung auf Spieler. Trotz meiner Kritik handelt es sich bei „Der Spuk von Schreckenfels“ um einen soliden Start für die Kampagne und bietet zahlreiche gute Ideen. Ich für meinen Teil habe direkt Lust bekommen das Abenteuer mit meiner Gruppe zu spielen.

Die Übersetzung ist gut gelungen und liest sich bis auf ein Kinderlied welches im Abenteuer vorkommt und die oben erwähnte Kurzgeschichte sehr gut. Manchmal gehen die Übersetzer für meinen Geschmack etwas zu weit (wenn z.B. „Schub-Niggurat“ in der Schreibweise eingedeutscht wird). Auch das zahlreiche Fehler einfach aus dem Original übernommen wurden, obwohl sie schon längst bekannt waren ist unschön. Im Abenteuerpfad gibt es zudem ein alternatives Heldenpunktesystem das mit dem Turmkartdendeck funktioniert. Der Regelkasten dazu wurde in der Druckfassung leider vergessen (wie im englischen Original) und wird als Download angeboten werden. Mit einem fähigen SL der sich etwas Arbeit macht hat das Abenteuer ein großes Potential. Ich vergebe 3,5 von 5 Punkten.