Links zur Rezension InhaltMit dem Bestienprozess legt Ulisses nach und präsentiert uns den zweiten Teil des Kadaverkrone-Abenteuerpfades. Dieser gliedert sich in 6 Kapitel: Vorwort (2 Seiten), das Abenteuer selbst (58 Seiten), eine Beschreibung der Göttin Pharasma und ihrer Religion von Sean K. Reynolds (6 Seiten), detaillierte Informationen über den Esoterischen Orden des Pfalzgräflichen Auges, der auch im Abenteuerpfad eine Rolle spielt (6 Seiten), die Fortsetzung der Kurzgeschichte „Schuldiges Blut“ von F. Wesley Schneider (6 Seiten), dem Bestiarium (10 Seiten). Die restlichen Seiten bilden das Impressum, die Vorschau auf den nächsten Band + OGL und die lobenswerte Großaufnahme wichtiger Karten in spielertauglicher Version. Hier wieder die Bitte von mir – wenn Ulisses es schafft, diese Karten als Beilage zu machen, würde das den Nutzen dieser Zugabe enorm steigern. Das ist zugegebenermaßen Kritik auf hohem Niveau, da es sich gegenüber der englischen Ausgabe bereits um einen Bonus handelt. Das Cover zeigt den Namensgeber dieses Abenteuers: Die Bestie von Lepidstadt. Im Hintergrund kann man einen aufgebrachten Mob sehen, der mit Fackeln bewaffnet und angeführt von Seelah (der ikonischen Paladinfrau Paizos) ein Schloss stürmt. Diese Szene ist möglicherweise etwas irreführend, im Abenteuer kommt zwar mindestens ein wütender Mob vor, jedoch schließen sich die SC diesem (hoffentlich) nicht an. Trotzdem ist das Cover wirklich beeindruckend und die Bestie sieht exakt so aus wie ich sie mir vorgestellt habe. Teil 2 fügt sich von der Optik nahtlos in den Rest der Reihe ein. Die Zeichnungen im Innenteil sind jedoch zum Teil gewöhnungsbedürftig. Vor allem der Zeichenstil, mit dem Richterin Daramid, Kaleb Hesse und der Fleischgolemhund gezeichnet wurden, mag mir einfach nicht gefallen (wenn ich es richtig lokalisiert habe, stammen diese aus der Feder von Jibe Reynaud). Ich hoffe, in zukünftigen Ausgaben weniger von diesem Künstler zu sehen. Der Rest des Artworks ist mittelmaß bis herausragend. Warum jedoch ausgerechnet von einer der wichtigsten Locations des Abenteuers ein Bild fehlt, erschließt sich mir nicht ganz (Schloss Karomark). Auch von der größten Bedrohung im Abenteuer gibt es nur ein Teilbild, auf dem der „Endgegner“ nur sehr schlecht zu erkennen ist.
Das Abenteuer Spoileralarm!Im Bestienprozess folgen die Spielercharaktere dem letzten Willen ihres verstorbenen Mentors und überführen die gefährlichen Bücher aus dem Nachlass des Professors nach Lepidstadt. Leider lässt das Abenteuer keine alternativen Handlungen offen, z.B. wenn die Spieler lieber den Spuren des Wispernden Pfades folgen möchten. Auf ihrer Reise treffen die SC auf eine Schaustellertruppe namens die „Verwachsenen“. Diese vermissen eine der ihren und bitten die SC zu helfen. Hier können sich die SC das Vertrauen der Truppe und einen netten magischen Gegenstand ergattern. Die kuriose Truppe ist deutlich an das 2nd Edition Ravenloft Produkt „Carnival“ angelehnt – wenn auch die einzelnen Mitglieder bei weitem nicht denselben Tiefgang besitzen. Es gibt ein Wolfskind, eine Art Schlangenmann, eine Mannfrau – eben alles, was man in einer typischen Freakshow erwartet. Jedoch leider nicht ganz so kreativ wie in Carnival. Dieser Aspekt gefiel mir außerordentlich gut und man hätte diesen Part sicher noch etwas besser ausbauen können. Trotzdem ein netter Ansatz, auch wenn die Truppe für den weiteren Handlungsverlauf überflüssig ist (außer man integriert sie als SL etwas mehr). Als die Spieler Lepidstadt erreichen und die Bücher überbringen erfahren sie von der Gefangennahme der Bestie von Lepidstadt, welche beim Einbruch in die ansässige Universität gefangen genommen wurde. Im weiteren Verlauf werden die Spieler in die Gerichtsverhandlung verwickelt, da einer der Richter – eine alte Bekannte von Professor Lorrimor – nicht von der Schuld der Bestie überzeugt ist. Darum bittet sie die SC, dem Pflichtverteidiger unter die Arme zu greifen und Beweise zu sammeln. Hier ist das Abenteuer recht steif – die SC sammeln die Beweise an den verschiedenen Tatorten, um dann die gefundenen Beweise oder Indizien am nächsten Verhandlungstag mit einzubringen. An jedem Tag wird ein anderer Anklagepunkt abgearbeitet und so ist selbst die Reihenfolge der aufgesuchten Tatorte mehr oder weniger festgelegt. Untersucht werden insgesamt 4 Vorfälle (der Einbruch der Bestie in die Universität, die Morde an den Sumpfleuten von Morast, die Kindermorde von Hergstag, die Brandstiftung am Sanatorium auf der Insel Karb). Allen ist gemein, dass die Bestie als Sündenbock herhalten muss. Hier vermisse ich eine gewisse Grauzone. Ein Fall, in dem die Spieler die Schuld der Bestie feststellen, aber eventuell die Tat moralisch rechtfertigen können, wäre eine nette Ergänzung gewesen. Die Untersuchungen laufen in den meisten Fällen über Fertigkeitsproben, Gespräche mit Zeugen und das Absuchen des Tatortes ab. Für verwertbare Beweise und Indizien welche die Unschuld der Bestie beweisen gibt es Erfahrungspunkte und für jedes dieser Fundstücke ist ein Bonus auf Diplomatiewürfe angegeben welcher bei der folgenden Gerichtsverhandlung angewandt wird, wenn das Beweisstück vorgelegt wird. Doch ist es nicht nur möglich Beweise zu finden, mit den richtigen Beweisen und Schlussfolgerungen (was allerdings nicht allzu schwer ist) lassen sich auch die wahren Übeltäter ausmachen. Aufgelockert wird die Gerichtsverhandlung unter anderem von einem aufgebrachten Mob, der das Gesetz in seine eigenen Hände nehmen will und versucht, das Gerichtsgebäude zu stürmen. Leider ist der gesamte Prozess eine einzige Farce, da die Untersuchungsergebnisse der Spielercharaktere lediglich eine einzige Auswirkung haben: Die Spieler bekommen je nachdem wieviele Diplomatiewürfe sie geschafft haben, ein anderes Urteil über die Bestie verkündet – also vom SL aus dem Abenteuer vorgelesen. Schaffen die Spieler einen Freispruch, zieht die Bestie von dannen und lädt die SC sogar zu ihrem Erschaffer ein (dessen Namen sie im ersten Teil des Abenteuers nicht mal preisgeben wollte). Wird die Bestie zum Tode verurteilt, flieht spät in der Nacht indem sie durch die Wand bricht und flüchtet zu ihrem Erschaffer. Nicht jedoch, ohne vorher den Charakteren im Gerichtssaal zuzurufen dass sie den Grafen Karomark aufsuchen sollen und dass dieser die Bestie befreien könne. Wir erinnern uns. Den Namen, den die Bestie zu Anfang unter keinen Umständen preisgeben wollte! Fragen wie: Was hat die Bestie die ganze Zeit davon abgehalten zu flüchten bleibt uns der Autor genauso schuldig wie die Frage, wie die Stadtwache es eigentlich schaffte, einen Fleischgolem Barbaren der Stufe 6 gefangen zu setzen. Der zweite sich bildende Mob, falls ein Freispruch der Bestie erwirkt wurde, wird im restlichen Abenteuerverlauf auch nicht mehr erwähnt. Vergessen oder dem Editor zum Opfer gefallen? Man weiß es nicht. Mit etwas Glück machen sich die Spieler über solche Ungereimtheiten keine Gedanken und eilen sofort weiter zu Schloss Karomark. Entweder um die Bestie zu „besuchen“, sie vor dem Mob zu retten (der nie kommt) oder um ihren Erschaffer um Hilfe zu bitten. Was passiert, wenn die SC die Bestie begleiten, wurde auch nicht im Abenteuer berücksichtigt – sollte aber möglichst vom SL verhindert werden. Durch die Anwesenheit der Bestie (HG13) werden die restlichen Begegnungen im Schloss des Grafen zum Witz. Graf Karomark ist Alchemist, Anatomist und verrückter Wissenschaftler. Durch den Tod seiner schwangeren Frau widmete sich der Graf der Erschaffung von (Un-)Leben. Der Graf jedoch wurde zum einem Werkzeug des Kultes des Wispernden Pfades. Dieser bemächtigte sich einer magischen Kontrollapperatur in seinem Besitz, welche es ihm erlaubte, die Bestie von Lepidstadt zu rufen und zu kontrollieren. Mithilfe der Bestie drangen sie dann in die Universität ein, um ein Relikt (Das Bildnis des meeresgrauen Schreckens) zu stehlen, welches im weiteren Verlauf der nächsten Bände des Abenteuerpfades noch eine Rolle spielen wird. Bevor sie weiterzogen, ließen die Kultmitglieder viele der Schöpfungen des Grafen frei und verwandelten das Schloss in eine Todesfalle. Den Grafen selbst setzten sie in einer seiner Erfindungen gefangen (einer Art eiserner Jungfrau aus Adamant). Im zweiten Teil des Abenteuers dürfen sich nun Freunde der gepflegten Schlachtpalette austoben. Ein ganzes Herrenhaus / Schloss voller Monster in bester Frankensteinmanier, lebender Studienexemplare des Grafen, gewürzt mit ein paar zurückgelassenen Untoten des Wispernden Pfades warten darauf, erschlagen zu werden. Wenigstens machen die meisten Begegnungen und ausgesetzten Monster Sinn. Den finalen Kampf gegen die Meisterschöpfung des Grafen bestreiten die Spieler aber vermutlich nicht selbst. Laut Abenteuer ist es vorgesehen dass die Spieler das sogenannte Herz des Leibeigenen verwenden, um, wie der Kult schon zuvor, die Kontrolle über die Bestie von Lepidstadt zu übernehmen und diese gegen den „Abnormen Prometheus“ antreten zu lassen. Da immer nur ein Spieler die Kontrolle übernehmen kann, wird das für den Rest am Tisch sicher sehr schnell langweilig. Außer sie mischen sich in den Kampf mit ein, der um einige Ligen über ihnen spielt und enden mit Pech als Kollateralschaden (die SC dürften zu diesem Zeitpunkt etwa Stufe 6 erreicht haben – Prometheus hat HG 11). Ich kann mir vorstellen, dass es bei den SC ein sehr unbefriedigendes Gefühl zurücklässt, den Endgegner des Abenteuers nur mithilfe eines NSC mit HG13 geschafft zu haben. Ist Graf Karomark endlich befreit, offenbart er den Spielercharakteren alles, was er über den Wispernden Pfad weiß und wohin sie als nächstes wollen: in das Schauderholz, einen düsteren Wald. Genauer gesagt dort zur Ascanorhütte, einem Jagdschloss und dem einzigen Ort der Zivilisation in dem Wald. Wie die Spieler mit dem Grafen verfahren, ist ihnen überlassen. Zwar hat er sich in diesem Abenteuer nichts zu Schulden kommen lassen, jedoch könnten seine Experimente mit Lebewesen und Toten für einige Charaktere Grund genug sein ihn aus dem Verkehr zu ziehen. Mit dem Wissen, wo der Kult als nächstes hinwill, endet auch das Abenteuer. Sollten die SC nicht aus eigenem Antrieb den Wunsch verspüren, den Machenschaften des Wispernden Pfades ein Ende zu bereiten, bietet die Richterin Daramid ihnen einen Belohnung, wenn sie sich um das Problem kümmern. Diese ist nämlich Mitglied in einem Geheimbund welcher sich unter anderem dem Schutz des Landes Ustalav verschrieben hat. Hier folgt zugleich das nächste Kapitel im Abenteuerpfad. Es hat sich eingebürgert, dass in jedem Abenteuerpfad 2 Religionen näher beleuchtet werden (meist thematisch zum jeweiligen Pfad passend und wenn ich mich nicht täusche, immer in Band 2 und 5 der jeweiligen Reihe). In diesem Band bringt uns der Autor S.K. Reynolds die Göttin Pharasma näher. Viele Informationen sind Wiederholungen aus dem Almanach der Götter und Magie, jedoch finden sich auch zahlreiche neue Infos wie Redewendungen, ein neuer Zauber und tiefergehende Informationen zu Festtagen, Heiligen Schriften, göttlichen Dienern und so weiter. Unterm Strich ein sehr hilfreiches Kapitel, vor allem wenn sich ein Kleriker oder Inquisitor Pharasmas unter den Spielern befindet. Auch zum Vertiefen von NSC die Pharasma verehren ein wertvolles Kapitel. Eindeutig sehr nützlich, auch außerhalb des Abenteuerpfades. Der esoterische Orden des Pfalzgräflichen Auges bildet das nächste Kapitel. Hier erfahren wir die Geschichte des Ordens, Informationen zu seinen Mitgliedern und der Mitgliedschaft, der Philosophie und Anregungen wie man den Orden in seinen Abenteuern einsetzen kann. Der Orden ist eindeutig an den Illuminatenorden angelehnt. Sogar das Symbol hat einen ähnlichen Ursprung. Die Illuminaten verwenden (zumindest in der modernen Popkultur) ein Allsehendes Auge als eines ihrer Symbole, welches seinen Ursprung in Ägypten hat. Der Esoterische Orden des Pfalzgräflichen Auges verwendet einen Skarabäus mit Auge auf dem Rückenpanzer (der Skarabäus stammt aus Osirien, der Entsprechung von Ägypten auf Golarion). Auch dieses Kapitel hat außerhalb des Abenteuerpfades einen enormen Nutzwert, wenn man den Orden in seine Kampagne integrieren möchte. Im Abenteuerpfad selbst ist eine direkte Nutzung gegeben, da der Orden vermutlich noch eine größere Rolle in Kadaverkrone spielen wird. Durch das Lesen des Artikels bekommt man direkt Lust den Orden im Spiel zu verwenden und ein Abenteuer im Stil der bekannten Romanreihe von Dan Brown oder dem Film Vermächtnis der Tempelritter zu leiten.
Damit kommen wir wieder zu der Kurzgeschichte Schuldiges Blut, die hier fortgesetzt wird. Leider nimmt die Story immer noch keine Fahrt auf und es passiert recht wenig Spannendes. Wenigstens lässt sich Teil 2 etwas angenehmer lesen als Teil 1, wenn auch nicht viel. Aus Evercrown wird ein Corona Aeterna. Warum wird hier von einer Fremdsprache in die Nächste übersetzt? Wollte es sich der Übersetzer etwas einfacher machen? Oder mit seinem Sprachschatz prahlen? Ob die Bewohner Ustalavs wohl Latein sprechen? Andere Sätze klingen für mich stark danach, als hätte Yoda sie geschrieben. „Zwei, die bei euch waren, wie? Was für ein Luder. Ich nehme an, Ihr werdet euch Euer nächstes Stelldichein besser überlegen, hm?“ (Im Original:“Two with you, eh? Quite a minx. I suppose you´ve learned better for future trysts, hum?”). Die Geschichte selbst ist recht uninteressant und läuft träge vor sich hin. Ich konnte nicht einen einzigen Moment entdecken, in dem es gelang, auch nur ansatzweise so etwas wie Spannung aufzubauen. Ich hoffe, diese Kurzgeschichten werden irgendwann einmal besser. Das liegt nun wiederum, anders als die Übersetzung, nicht nur in Ulisses Hand. So sind sie für mich reine Platzverschwendung. Weiter geht’s mit einem meiner Lieblingskapitel. Monster. In dieser Ausgabe werden nur 3 neue Monster vorgestellt und dann noch einige Skelett-Varianten. Der Boruta ist eine humanoide Pflanze und erinnert stark an das Swamp Thing. Sie sind mächtige Druiden und Beschützer der Moore, Sümpfe und Marschen. Auch wenn ich derzeit nicht Kadaverkrone leite, werde ich in meine aktuelle Königsmacher-Kampagne einen Boruta einbauen, so gelungen finde ich die Kreatur. Dann haben wir noch den Hautdieb, eine Feenkreatur, die über keine eigene Haut verfügt. Sie ähnelt einem Menschen mit abgezogener Haut. Sie verfügt jedoch über die einzigartige Fähigkeit, Kreaturen zu häuten und diese Haut dann als Verkleidung zu verwenden. Man könnte sagen, es handelt sich hier um eine bösartige, blutrünstigere Version von Doppelgängern. Die letzte neue Kreatur ist die Verwalterin des Skein, die Heroldin Pharasmas (passend zum Kapitel Pharasma). Die Verwalterin ist äußerst mächtig, aber das muss sie auch sein. Schließlich ist sie eine der mächtigsten Dienerinnen der Göttin. Auch diese Kreatur ist gut durchdacht und hat passende Fähigkeiten bekommen. Die Fähigkeit Segen der Herrin sollten eigentlich alle Herolde in abgewandelter Form haben, um Helden im Auftrag der Gottheit zu belohnen oder um einen Auserwählten „hervorzutun“. Verglichen mit dem Monsterkapitel aus dem ersten Band ist dieses wirklich herausragend! Auch wenn nur wenige neue Monster enthalten sind, ist jedes für sich eine wertvolle Ergänzung für das Spiel und die Kampagnenwelt.
Fazit:Dieser Band ist für mich voller Höhen und Tiefen. Das fängt bei der guten Idee der Schaustellertruppe an, welche dann nach der Reise nicht weiter verfolgt wird und einfach mit einer kleinen Infobox abgetan wird. Und geht weiter mit dem starren Verlauf des Abenteuers. Wenigstens haben sowohl Charaktere, die ihren Schwerpunkt auf soziale Fähigkeiten setzen als auch kämpferische jede Menge zu tun (die einem im Gericht und bei den Zeugenbefragungen, die anderen bei der Beweisbeschaffung und den dort folgenden Kämpfen). Für Abwechslung ist also gesorgt. Das dann auch noch der Endgegner eigentlich fast nur mit Hilfe eines sehr mächtigen NSC zu besiegen ist, dürfte vielen Spielern sauer aufstoßen und ihr Siegesgefühl schmälern. Vor allem wenn nur einer die Bestie kontrolliert und die anderen nichts tun (dürfen). Auch der Handlungsfaden mit dem Mob (s.o.) wird nicht fortgeführt und zeugt von schlechter Textaufbereitung. Auch hätte ich mich über einen Artikel gefreut, indem Lepidstadt näher beleuchtet wird. Dafür hätte ich gerne auf die Kurzgeschichte verzichtet. Die optische Aufmachung ist ebenso nicht ganz mein Fall. Paizo setzt eigentlich Standards in seinen Produkten. In diesem Band jedoch kommt auf jedes gute Bild eines, das ich wirklich mies finde. Die restlichen Kapitel sind, bis auf die Kurzgeschichte, ausnahmslos gelungen. Die Übersetzung ist gut zu lesen (Ausnahme Kurzgeschichte) und es wurden meist stimmungsvolle Übersetzungen gefunden (Herz des Leibeigenen möchte ich hier hervorheben – war sicher nicht leicht eine Übersetzung für den magischen Gegenstand Bondslave Thrall zu finden). Alles in allem ein eher unterdurschnittliches Abenteuer. Das Frankenstein-Thema hätte eigentlich soviel mehr Potential. Die Artikel reißen das Ganze etwas raus. Ich vergebe eine Gesamtnote von 3 von 5 Punkten. |
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