Links zur Rezension InhaltDougal Keane ist ein Abenteurer. Er weiß sein Schwert zu führen, weiß, wie die meisten Schlösser funktionieren und ist auch nicht ungeschickt bei Verhandlungen. Er schlägt sich so durch. Doch in dieses spezielle Abenteuer gerät er aus anderen Gründen: er hat eine bestimmte Stadt besucht und diesen Besuch überlebt, eine Reise in die Stadt Ascalon. Ascalon ist eine Stadt der lebenden Toten. Geister, die nie wirklich vernichtet werden können und alles angreifen, was sich bewegt. Geister, die zu abertausenden ihre Stadt nicht verlassen und noch immer verteidigen, wie es vor langer Zeit ihre Aufgabe war, als die Stadt einem furchtbaren magischen Feuer zum Opfer fiel. Es war ein Feuer, das ihr eigener König entfachte, um den Feind daran zu hindern, die Stadt zu erobern. Niemand hat die Stadt danach besucht und davon berichtet, niemand, bis auf Dougal Keane.
In einer Welt in der seit Jahrhunderten die Völker der Charr, der Norn und der Menschen gegeneinander,gegenwilde Kreaturen und sogar gegen die Welt verändernde Drachen kämpfen, sind zwei neue Rassen aufgetaucht, die Sylvari und die Asura. Die Welt verändert sich, denn die großen alten Drachen sind wieder erwacht und bedrohen das Leben aller Völker. Da ist es nicht nützlich, wenn die Völker gegeneinander Krieg führen, speziell die Charr und die Menschen können nicht voneinander lassen. Das liegt nicht zuletzt an den Geschehnissen in und um Ascalon und Dougal Keane – der nie wieder einen Fuß an diesen Ort setzen wollte – wird zwangsverpflichtet eine bunte Truppe aus allen erwähnten Völkern anzuführen. Natürlich bleiben Konflikte und eigene Interessen einer derart bunten Gruppe nicht aus und so gibt es für Dougal Keane mehr zu erreichen als nur die Stadt. In Ascalon soll sich der Schlüssel zu einem Frieden zwischen den Menschen und den Charr befinden, einem Zustand, der allen Lebewesen der Welt zugutekommen würde, denn die Drachen sind ungleich mächtiger als in manch anderer Welt. Einer flog unlängst über eine Ebene und alles Leben und alles Mineralische unter ihm kristallisierte auf seinem Weg. Gegen solche Gegner hat man wenn überhaupt nur vereint eine Chance und darum zieht auch Dougal Keane schließlich in das Abenteuer mit ungewissem Ende los.
Schreibstil & KonzeptZunächst ein paar Worte zum Hintergrund. Der Roman spielt in der Welt des Online-Computerspiels Guild Wars. Guild Wars funktioniert ähnlich den klassischen MMOs, das heißt, viele hunderte bis tausende von Spieler tummeln sich auf der gleichen Spielwelt und kämpfen dort mit- oder gegeneinander. In einem klassenbasierten System erstellen sich die Spieler Charaktere, entwickeln diese und treten schließlich gegeneinander an. Das Spiel erschien im April 2005 und wurde laut Wikipedia inzwischen über sieben Millionen Mal verkauft. Da es sich nicht um ein Abonnement basiertes Spiel wie Branchenprimus World of Warcraft handelt, taucht es in Vergleichen dieser Spiele so gut wie nie auf.
Die Geschichte in dem vorliegenden Roman spielt 250 Jahre nach den Geschehnissen in dem genannten Spiel und soll auf die Handlung des angekündigten Nachfolgers Guild Wars 2 vorbereiten. Zum Zeitpunkt der Rezension liegt noch kein Release Termin für das Spiel vor.
Für die Geschichte konnte man gestandene Fantasybuch Autoren aus den USA gewinnen. Matt Forbeck dürfte den Fans von Dungeons & Dragons Büchern aus verschiedenen Welten ein Name sein. Er arbeitet schon über 20 Jahre lang an Brett-, Karten- und Rollenspielen mit, schreibt für Computerspiele, Comics und Buchverlage und seine Werke wurden auch schon in viele Sprachen übersetzt. Jeff Grubb hat einen ähnlichen Werdegang und arbeitet seit langer Zeit als Autor und Game Designer von Computer- und Rollenspielen. Mit diesen beiden Autoren hat man also gestandene Künstler dieser Zunft gewinnen können und das zeigt sich auch im Roman. Die Geschichte ist wie eine Rollenspielsitzung aufgezogen. Ich hatte nicht selten das Gefühl einer hochwertigen Spielrunde zu lauschen, die von einigen markigen Diskussionen abgesehen, von Aktion zu Aktion springt.
Die Charaktere sind glaubhaft, wenn auch nicht sonderlich tiefgründig angelegt. Sie erzählen dem Leser in geschickten Häppchen manche Geschichte der einzelnen Völker, die Geschehnisse, die zu der aktuellen Handlung geführt haben und auch was es mit den gewaltigen Drachen auf sich hat. Die Autoren vermeiden dabei dies in langatmigen Beschreibungen zu vermitteln, sie setzen geschickt auf kleine Brocken von Informationen im Gespräch der Protagonisten untereinander.
Der verwendete Sprachstil ist schlicht, aber eingängig und es entsteht auch zu jederzeit ein Fluss, der das Buch gut lesen lässt. Man spürt schon, dass Profis dieses Werk geschrieben haben wie auch die Übersetzung von Cora Hartwig einen guten Eindruck macht. (Das Original habe ich nicht gelesen)
Qualität und AusstattungDas Taschenbuch hat etwa die Größe eines gebundenen Romans, einen schönen Einband mit umgeschlagenen Innenbereichen und einen matten Druck mit Hochglanzschrift auf dem Cover. Der Druck der Seiten ist hochwertig und verschmiert nicht bei schwitzenden Fingern, wie so manches billige Taschenbuch. Das Papier ist fest und so geschnitten, dass die Seiten einem nicht in die Finger schneiden. Kurz, das vorliegende Buch ist von hoher Qualität, liegt gut in der Hand und sieht auch nach dem Lesen noch gut aus.
Fazit:Wer wie ich das Buch lesen möchte, um sich ein Bild von der Welt zu machen – ich habe Guild Wars nie gespielt – dürfte voll auf seine Kosten kommen. Wer nur eben einen rasanten Band voller Action im Fantasy Genre lesen möchte, wird auch nicht enttäuscht, allerdings ist die Geschichte nicht sehr tiefgründig und es bleibt nicht viel haften, wie bei so manch anderem guten Roman. Schlecht ist Die Geister von Ascalon jedoch nicht, es ist halt ein Roman zu einem Spiel, wie sie in letzter Zeit häufiger geschrieben werden. Wer so viel Interesse hat, dass er diese Rezension bis zum Ende gelesen hat, der kann mit dem Buch nichts falsch machen. Wertung 3.9
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