Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Scheibenwelt Ankh-Morpork
Bewertung:
(4.0)
Von: Thomas König
Alias: Hugo Baldur
Am: 29.01.2012
Autor:Martin Wallace
Typ:Brettspiel
VerlagKosmos Verlag
ISBN/ASIN:4002051691387
Inhalt:Siehe Text
Preis:34,99 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

Willkommen in Ankh-Morpork, der größten, übelriechendsten und "interessantesten“ Stadt auf der ganzen Scheibenwelt. Lord Vetinari, der Patrizier der Stadt, ist tot! ... oder im Urlaub ... oder das Opfer einer Entführung ... oder möglicherweise alles zusammen? Unruhe breitet sich in den Straßen aus, mehr noch als üblich. Die Stadt ruft nach einer festen Führung. Werden die alten Adelsfamilien die Kontrolle über die Stadt übernehmen?

Oder wird die Bevölkerung die Rückkehr des Königs willkommen heißen, damit die Ordnung wieder hergestellt wird? Vielleicht ist Vetinaris Abwesenheit aber auch nur ein Trick, und seine Spione breiten sich schon überall in der Stadt aus, um noch mehr Macht für ihren Herrn zu gewinnen?

 

Eine geheime Aufgabenkarte gibt das Spielziel vor. Die drei Lords wollen eine bestimmte Anzahl von Stadtbezirken unter ihre Kontrolle bringen. Vetinari, der heimlich zurückgekehrt ist, will seine Handlanger auf möglichst viele Bezirke verteilen. Der Troll Chrysopras versucht, eine bestimmte Menge Ankh-Morpork-Dollar zusammenzuraffen. Der Drachenkönig der Wappen will möglichst viel Unruhe in der Stadt verbreiten. Und Hauptmann Mumm gewinnt einfach dann, wenn alle Karten durchgespielt sind, ohne dass einer der anderen Spieler sein Ziel erreicht hat.

 

Doch zunächst wird der Spielplan aufgebaut. Er zeigt die Stadt Ankh-Morpork, die in zwölf Bezirke unterteilt ist. Die einzelnen Bezirke sind farblich voneinander abgegrenzt. Nun erhält jeder Spieler zwölf Handlanger und sechs Gebäude. Von den Handlangern werden drei schon in bestimmte Stadtbezirke gestellt und diese mit Unruhe-Markern versehen. Außerdem bekommt jeder Spieler zehn Ankh-Morpork Dollar und die Spielübersicht. Jeder Spieler erhält eine der sieben Persönlichkeitskarten ,und der Rest wird, ohne anzusehen ,zurückgelegt. Neben den Spielplan kommen die vier Dämone, drei Trolle, die Ereigniskarten, die Stadtbezirkskarten und die Aktionskarten, wobei jeder Spieler fünf davon erhält und auf die Hand nimmt.

 

Nachdem der Startspieler ermittelt wurde, beginnt dieser, eine seiner Handkarten auszuspielen, und zieht anschließend nach, sodass er wieder fünf Karten auf der Hand hat. Die Handkarten, auch Aktionskarten bieten dann unterschiedliche Möglichkeiten für den Spieler. Er kann einen Handlanger einsetzen und mit ihm eine Unruhe-Marker in den Bezirk legen. Er kann ein Gebäude in einen Bezirk setzen, wo bereits ein Handlanger von der eigenen Fraktion ist, und erhält dann die Stadtbezirkskarten, die gewisse Vorteile bereit halten. Das sind eigentlich die beiden wichtigen Aktionen. Hinzu kommen Meuchelmord, bei denen man einen gegnerischen Handlanger vom Spielbrett entfernen kann. Bei die Wache kann man einen Unruhe-Marker entfernen. Mit Geld kassieren gibt es Geld. Bei Schriftrolle darf der Text der Karte ausgeführt werden. Bei Ereignis muss eine Ereigniskarte gezogen werden. Außerdem gibt es eine weitere Karte und Unterbrechung, mit der man das Spiel zu jedem Zeitpunkt anhalten kann.

 

Das Spiel endet, wenn ein Spieler zu Beginn seines Zuges die Siegbedingungen seiner Persönlichkeit erfüllt hat oder die letzte Karte vom Nachzugstapel gezogen wird. Außerdem endet das Spiel, wenn die Ereigniskarte Aufruhr gezogen wird und die darauf befindlichen Bedingungen erfüllt sind. Sollte kein Spieler direkt gewonnen haben, werden die Punkte ermittelt, wobei alle Gegenstände auf dem Spielplan und einige andere Sachen zählen.

 

Spielmaterial: 48 Handlanger (je 12 in vier Farben), 12 Unruhe-Marker 24 Gebäude (je 6 in vier Farben), 1 12-seitiger Würfel, 4 Dämonen, 3 Trolle, 12 Ereigniskarten, 52 Münzen ×Ankh-Morpork Dollar (35 silberne = Wert 1, 17 goldene = Wert 5), 4 Spielübersichten, 7 Persönlichkeitskarten, 48 Aktionskarten mit blauem, Rahmen 53 Aktionskarten mit braunem Rahmen

 

Die Ausstattung ist sehr gut. Sehr schön ist die Illustration, die einen schon sehr an die Roman-Reihe erinnern. Die Regeln sind einfach und sehr gut zu verstehen.

 

Das Spiel leidet etwas darunter, dass es keine Interaktion mit den anderen Spielern gibt. Jeder verfolgt sein Ziel, und am Ende hat einer gewonnen. Auch spielt es eine große Rolle, welche Karten man erhält, und nur durch geschicktes Taktieren kann man das mangelnde Kartenglück wieder ausgleichen.

 

 

Fazit:

Trotz des kleinen Mangels macht das Spiel sehr viel Spass und sorgt für unterhaltsame Spieleabende.