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Kadaverkrone 5 - Asche im Morgengrauen
Bewertung:
(3.4)
Von: Patrick Kropp
Alias: Pestbeule
Am: 16.04.2012
Autor:Neil Spicer
Übersetzer:Jan Enseling, Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteuer
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-175-1
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Preis:19,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

Mit Band 5 der Kadaverkrone geht es nun mit schnellen Schritten dem Finale der Kampagne entgegen. Dieser Teil hat sich Vampire als Hauptthema vorgenommen. Wohl kaum eine andere Horrorfigur wurde in jüngster Zeit so oft verwendet. Insbesondere durch die unsäglichen Twilight-Verfilmungen und dem dazugehörigen Vampir-Hype mit passenden Serien im Abendprogramm oder Trittbrett-Romanen. Die Blutsauger sind derzeit allgegenwärtig. Gerade deshalb hoffte ich, dass es Paizo gelingen würde den Vampiren wieder ihren „Biss“ zurückzugeben und sie zu den Monstern zu machen die ich schätze. Auf dem Cover ist dies schon mal sehr gut gelungen. Im Vordergrund steht ein alter Vampirfürst in seiner edlen antiken Plattenrüstung. Seine Züge haben etwas raubtierhaftes, aber trotzdem wirkt er wie ein Adliger. Im Hintergrund kämpfen die Iconics in einem dunklen Gewölbe gegen nicht weniger gefährlich wirkende Vampire. Das Cover ist wieder einmal sehr gut gelungen – wie auch die meisten der Innenzeichnungen. Im Vorwort geht Wesley Schneider auf die scheinbare Problematik des Abenteuers ein das die „Guten Jungs“ (also die Abenteurer) mit Vampiren zusammen arbeiten (sollten). Entweder bin ich durch meine Gruppe (die meist sehr pragmatisch spielen) abgeklärt was so etwas angeht – oder die Jungs von Paizo bzw. die Spieler aus Übersee sind bei solchen Themen etwas empfindlicher. Obwohl ich auch hier nicht die Aufregung verstehe: Schließlich hat man nun schon mit Geistern, einem Fleischgolem und seinem Erschaffer und Werwölfen zusammengearbeitet. Unterm Strich ist es aber auch einerlei – das Abenteuer ist auf beide Arten lösbar – sowohl die Holzhammer-Methode (bzw. in dem Fall Holzpflock) als auch die diplomatische Vorgehensweise funktioniert.

 

Das Abenteuer Achtung: Spoileralarm!

Nachdem die SC den Streitkolben Rabenkopf geborgen haben verfolgt man weiter die Spur des „Wispernden Pfades“. Man hat ja (wieder mal) ein Schreiben gefunden das einem den richtigen Weg weist. In Caliphas angekommen macht man sich dann auf die Suche nach dem Kult. Doch das Abenteuer geht gar nicht auf die eventuell sehr naheliegenden Nachforschungen seitens der SC ein. Schließlich wurde in Band 3 ein gewisser Adivion aus Caliphas als Bürge für den Kult erwähnt (Ja, damit sie Zutritt zur Jagdhütte bekamen – siehe Rezi zu Band 3). Wenn man schon einmal hier ist SOLLTE man doch einem solchen Hinweis nachgehen? Hier wird der SL ziemlich alleine gelassen. Wenn die SC wirklich in diese Richtung ermitteln muss man improvisieren.

 

Eigentlich sieht das Abenteuer nur einen „Ermittlungsweg“ vor: Die SC können mithilfe eines Wissenswurfes erfahren das der Esoterische Orden des Pfalzgräflichen Auges hier ein Hauptquartier unterhält. Wirklich weiterhelfen kann der Orden aber auch nicht – der Kult des Wispernden Pfades ist schon (wieder einmal) längst über alle Berge als die SC endlich das Versteck aufgespürt haben. Stattdessen trifft man dort auf einen der wenigen interessanten NSC dieses Abenteuers: den „Daywalker“ (Halbvampir) Quinley Basdel der den Kult aus eigenen Motiven sucht. Dieser macht die SC auch mit den anderen Vampiren des Vampiruntergrundes in Caliphas bekannt. Natürlich erst als man am Treffpunkt unlogischer weise gegen eine Vampirwächterin kämpfen muss – der Kampf hier scheint nur Selbstzweck zu sein. Der Grund warum Quinley nach dem Kult suchte und die Hilfe der SC in Anspruch nehmen möchte ist folgender: Seit einiger Zeit erschüttert eine Mordserie die Reihen der Vampire – darunter auch seine Mutter. Für die meisten SC wäre das vermutlich kein Grund zur Sorge, jedoch besitzen die Vampire wertvolle Informationen über den Kult und so sind die SC mehr oder weniger gezwungen eine Zwangsgemeinschaft mit den Blutsaugern einzugehen – da diese nur helfen wollen wenn der Mörder gestellt wurde. Es ist aber auch auf die harte Weise möglich (wenn man z.B. einen fanatischen Paladin oder Pharasma-Anhänger in der Gruppe hat) einfach alle Vampire denen man über den Weg läuft zu eliminieren. Die wichtigen Informationen liegen dann praktischerweise meist als Niederschriften herum – ziemlich plump. Höhepunkt dieser Vorgehensweise ist die Anweisung im Abenteuer das Vampiroberhaupt im Falle von Aggressionen seitens der Spieler durch einen seiner Diener mit einem Verkleidungshut zu ersetzen. Das Abenteuer belohnt also stupides Metzeln indem man den Spielern nicht mal Grenzen aufzeigt, wenn sie sich mit einem mehr als 2.000 Jahre alten Vampirherrscher anlegen. Nein stattdessen wird dieser dann schnell durch einen NSC mit passendem HG ersetzt.

Wenn man dann den Mörder und seine Handlungsweise betrachtet (natürlich ein Vampir der nach mehr Macht hungert und deshalb seinen Meister verrät) und die lächerlichen falschen Fährten die er legt fragt man sich jedoch wie die Vampire in Caliphas ohne Hilfe der SC überhaupt die Jahrhunderte überstehen konnten. Erst recht da der Mörder bei den Morden immer selbst zugegen ist und die anderen Vampire ihm sicher längst selbst eine Falle hätten stellen können. Da müssen aber erst die SC kommen und auf eine solche Idee kommen. Eine Falle in dem Park zu stellen in dem die meisten Vampire verschwunden sind, ist auch nicht gerade sehr naheliegend (ja das war Ironie). Auch die im Abenteuer beschriebene Handlungsweise wenn die SC ihn stellen (und noch nicht unbedingt wissen das er der Mörder ist), lässt wenig Zweifel an seiner Schuld.

 

Ein wenig komplexer wird es dann zum Glück doch noch. Denn der Mörder (der natürlich für den Wispernden Pfad arbeitet) hat einen Hexenzirkel als Komplizen – welcher ihn mit einem Gebräu versorgt mit dem er die Vampire abhängig und somit gefügig machen kann. Dieses Gebräu wird praktischerweise aus den Leichen der Vampire gewonnen. Vermutlich werden die SC denken, dass es sich bei diesem Trank um die Kadaverkrone handelt und daher gegen die Hexen vorgehen. Die beiden Hexenschwestern jedoch verfolgen zudem noch eigene Ziele. Eine der Schwestern benötigt die Vampirleichen um sich selbst in einem Vampir zu verwandeln. Außerdem wollen sie die Anführerin ihres Zirkels wiederauferstehen lassen – eine mächtige Annisvettel die ihren Tod auf dem Scheiterhaufen entfliehen konnte, indem sie ihren Geist in einen Spinnenschwarm transferierte. Dazu fehlt den Schwestern lediglich noch der Schädel ihrer Mentorin, der sich jedoch am finalen Abenteuerschauplatz – einer Abtei mit Weinkeller – befinden soll. Ein spannendes loses Ende falls ein paar der Spinnen überleben sollten.

 

Ist dies alles aufgelöst (oder zumindest alle Gegner erschlagen) bekommen die SC noch die Information das der Wispernde Pfad einen Adligen aus Caliphas entführt hat. Dieser soll gegen seinen Willen die Kadaverkrone zu sich nehmen und so dann in einen Leichnam verwandelt werden und als Gefäß für den Wispernden Tyrannen dienen! Wieder einmal sieht das Abenteuer keinerlei Möglichkeit vor dies zu verhindern oder auch nur zu erahnen. Gerade bei Spielern dieser Stufenlage und den vorangegangenen Ermittlungen bezüglich des Wispernden Pfades (der vom Erdboden verschwunden war) ist dies sehr enttäuschend. Sei es drum – anders scheint der Plot nicht zu funktionieren. Wer einen AP spielt kommt um Railroading wohl nicht herum. Viel gröber ist jedoch folgender Schnitzer: Wie zur Hölle hat der Kult die Kadaverkrone nun fertig gestellt ohne den Rabenkopf? Warum wird erst so ein Aufwand betrieben um das Teil zu beschaffen (weil es ja eine wichtige Komponente in der Kadaverkrone ist) und dann gelingt es auch ohne den Streitkolben? Um genau zu sein wird darauf gar nicht mehr eingegangen. Was mich am meisten daran ärgert: Es macht die Aktionen der SC regelrecht bedeutungslos. Klar sie haben es geschafft eine Komponente an sich zu bringen. Aber „ätsch“ der Kult benutzt einfach was andres. Irgendwie sogar für mich als SL sehr unbefriedigend gelöst. Wie das für Spieler rüber kommt kann man sich wohl denken.

 

Man merkt es schon: Ich bin von dem Abenteuer enttäuscht. Es hat Höhen und Tiefen – für mich persönlich mehr Tiefen. Kaum Handlungsfreiheiten, ein starrer Plot der zudem noch in sich unlogisch ist und wenige interessante NSC. Die Spieler werden, auch wenn sie für die Vampire arbeiten, vor keine moralischen Entscheidungen gestellt die das Ganze etwas schwieriger machen würden. Die Grundidee des Abenteuers ist ganz gut. Mit viel Arbeit kann man sicher ein spannendes Abenteuer daraus machen. Daher vergebe ich für das Abenteuer selbst nur 2,7 von 5 Punkten (doppelt gewichtet da das Abenteuer einen Großteil des Buches ausmacht).

 

 

Caliphas

 

Caliphas ist Sitz des Königshofes und Hauptstadt des Landes Ustalav. Da das Abenteuer „Asche im Morgengrauen“ hier spielt ist es naheliegend einen kleinen Stadtführer in diesem Band unterzubringen. Es wird offenbar vorausgesetzt dass man den Band „Almanach zu Ustalav“ besitzt, da wichtige Informationen wie der Stadtstatistikblock nicht vorzufinden sind. Dafür gibt es wieder die Karte – die gegenüber dem Original im Alamach um einige Örtlichkeiten erweitert wurde die nun im vorliegenden Artikel beschrieben werden. Beim Lesen des Kapitels kommen einem sofort weitere Abenteuerideen in den dunklen Gassen Caliphas und man merkt das in dem vorangegangenen Abenteuer das in Caliphas spielt einige Chancen verspielt wurden. Ich kann nur empfehlen einige der hier beschriebenen Örtlichkeiten in die Handlung und Ermittlungen mit einzubeziehen. Das würde das Abenteuer auf jeden Fall aufwerten. Ein gelungener kleiner Ausflug in die Hauptstadt Ustalavs – wenn auch mit Abzügen weil einige Infos aus dem Almanach zu Ustalav fehlen. 4,5 von 5 Punkten.

 

Urgathoa

Wie immer ist im 5. Band eines Abenteuerpfades eine weitere Religion genauer beschrieben. Dies übernimmt wie immer der Veteran S.K. Reynolds. Dieses Mal wird Urgathoa, ihr Dogma und ihre Anhänger genauer unter die Lupe genommen. Wir finden hier Information die weit über die bekannten aus dem Kampagnenband und dem Almanach der Götter und Magier hinausgehen. Sicherlich mögen die meisten dieser detaillierten Informationen für eine böse Gottheit im Spiel selten benötigt werden – eher wenige SC werden Urgathoa als Schutzgöttin wählen. Trotzdem ist der Artikel sehr gut geschrieben und ich mag es wenn ich eine Gottheit besser im Kontext der Kampagnenwelt einordnen kann und auch etwas über die täglichen Aktivitäten der Priesterschaft erfahre (wenn sie nicht gerade Untote erschaffen, zu Untoten werden oder Gelage halten). Ein sehr gelungener Artikel, daher vergebe ich 4,5 von 5 Punkten.

 

Kurzgeschichte „Schuldiges Blut, Teil 5

Von der Kurzgeschichte gibt es nichts Neues zu berichten. Wer sie bis hierhin mochte wird sie eh weiter lesen um zu erfahren wie es weitergeht. Der Rest kann sie getrost ignorieren (oder sich über die Seitenverschwendung ärgern). 2 von 5 Punkten.

 

Bestiarium

Die Einführung des Kapitels beschäftigt sich mit dem Thema: Vampire als Spielercharaktere. Die Autoren geben dem SL ein paar Tipps wie man mit dieser durchaus interessanten Möglichkeit umgehen kann. Immerhin besteht bei so vielen Vampirgegnern sicher die Möglichkeit dazu – und da uns das Finale langsam bevorsteht muss man sich nicht mehr allzu große Sorgen über das Balancing machen und kann theoretisch nochmal richtig auf die Kacke hauen. Das Kapitel bietet außerdem eine Zufallstabelle für die Reise von Drosselmoor nach Caliphas. An neuen Monstern gibt es dieses Mal Geisterrüstungen (geisterhafte Untote die an Rüstungen gebunden sind), Lebende Topiari (belebte in Tierform geschnittene Büsche), den Mutterschlund (Herold Urgathoas), 2 verschiedene Seelenbegleiter (Diener Pharasmas) und den Wachsgolem. Im Anhang finden wir noch 2 neue Zauber für Anhänger Urgathoas und eine weiteres Monster: die Tochter Urgathoas. Ob diese im englischen Original auch vorhanden sind kann ich nicht sagen. Ich vermute dass es sich hier um Bonus-Inhalte handelt da das Werk zum Zeitpunkt des Erscheinens noch nicht auf Deutsch verfügbar.

Die Monster reichen von lächerlich (die Topiari) bis hin zu sehr schönen Neuschöpfungen (den Nosos-Seelenbegleitern). Insgesamt hinterlässt dieses Kapitel einen positiven Gesamteindruck. 4 von 5 Punkten.

 

Fazit:

Asche im Morgengrauen will die Spieler angeblich vor eine harte moralische Entscheidung stellen: Arbeiten wir mit Vampiren zusammen oder schlachten wir einfach alle ab? Das ist nur zum Teil gelungen, denn egal wie die Spieler sich entscheiden: Das Abenteuer endet exakt gleich. Ob die SC nun mit dem Vampir reden oder ihn einfach töten ist schlussendlich egal – die benötigten Informationen werden im Notfall einfach irgendwie nachgereicht. Auch wird den SC die Entscheidung den Vampiren zu helfen nicht durch irgendwelche moralischen Zwiespälte schwierig gemacht. Sogar der Halbvampir-NSC richtet seine Handlungen komplett nach den SC aus. Gerade das wäre eine Erleichterung die ich nur SC gegönnt hätte die sich mit den Vampiren verbünden. Es ist schön dass die SC freie Wahl bei ihrer Vorgehensweise haben – jedoch sollte jede Vorgehensweise andere Konsequenzen haben und nicht alles auf das Gleiche hinauslaufen.

Die Ermittlungen sind nicht wirklich spannend und viel zu einfach. Es gibt kaum unterschiedliche Vorgehensweisen – aber warum auch. Der Weg ist so offensichtlich dass es das gar nicht braucht. Langweilig. Dabei bietet Caliphas doch so viel Potential wie der dazugehörige Artikel später zeigt.

Von den Vampiren selbst sollte man lieber auch keine tiefen Charaktere erwarten – die Vampire spielen ganz eindeutig nicht in der gleichen Liga wie z.B. ihre Verwandten in dem Rollenspiel von Vampire – Die Maskerade. Ich finde daran hätte man sich ruhig ein Beispiel nehmen können. So wirken die meisten NSC etwas „blutleer“. Alles in allem ist der Band gute Durchschnittskost – leider aber auch nicht mehr. Alle Punkte zusammen ergeben eine Gesamtnote von 3,4.