Links zur Rezension InhaltIm Schatten des Galgenkopfes ist das große Finale des Abenteuerpfades Kadaverkrone. Endlich können die SC dem Bösewicht der Kampagne gegenübertreten und hoffentlich seine Pläne vereiteln. Die Aufmachung des Bandes ist wie gewohnt in einer optisch ansprechenden Darbietungsform. Einige der Bilder sind wahrhaftige optische Leckerbissen – schon angefangen bei dem herausragenden Cover. Wie immer sind natürlich bei der Masse an Bildern einige dabei, die nicht meinen Geschmack treffen. Ich persönlich würde es wirklich bevorzugen, wenn man sich auf maximal 3 Künstler einigen könnte und so dem gesamten Band einen einheitlichen Zeichenstil aufdrücken könnte. So unterscheiden sich die einzelnen Bilder in der Qualität und im Stil doch schon recht stark. Am Druckbild dieser gibt es aber rein gar nichts auszusetzen. Hier wurde wieder einmal gute Arbeit geleistet. Abzüge gibt es für Inkonsistenz – Graf Galdana hat nur sehr vage Ähnlichkeit mit dem Bild aus dem Almanach zu Ustalav. Ich empfehle auf jeden Fall, das Bild aus dem Almanach zu verwenden (wenn man diesen hat). Es ist einfach viel besser gelungen.
Das Abenteuer Spoileralarm!Der Plot des letzten Abenteuers ist dieses Mal recht einfach gestrickt. Die SC reisen nach Virlych – genauer gesagt nach Renkirch – um den entführten Grafen Galdana zu retten. Dieser soll nach einer Umwandlung in einen Lich als Gefäß für den Wispernden Tyrannen dienen. Dass dies unter allen Umständen vermieden werden muss, ist klar. Also machen sich die SC ein letztes Mal auf, um dem Kult die Stirn zu bieten – dieses Mal jedoch müssen sie tief in einen feindlichen Landstrich eindringen, bevor sie auch nur hoffen können, ihre Aufgabe zu erfüllen. Der Weg dorthin ist voller Gefahren. Das Wetter selbst in Virlych ist ein Feind der Lebenden und es wimmelt hier von untoten Dienern des Wispernden Pfades. Möglichkeiten zur Interaktion bieten sich bei den ganzen Begegnungen kaum – offenbar fällt es dem Autor schwer, in dieser Stufenlage etwas anderes als Kampf-Encounter zu präsentieren. Gerade mal eine einzige Nicht-Kampf-Begegnung hat es in diesen Band geschafft: Eine Gruppe Ritter, welche hier einen Kreuzzug gegen die Kreaturen des Bösen führen. Diese Begegnung ist eine der wenigen Möglichkeiten, hier etwas Charakterspiel zu betreiben. Alles andere in Virlych darf wohl oder übel als Schwertfutter angesehen werden. Dafür sind die Kämpfe und Gegner alle recht stimmig und logisch – hauptsächlich aber Untote und der ein oder andere Externar. Zu den Höhepunkten der Kämpfe in diesem Band dürfte sicherlich sowohl der Kampf gegen Markhof (eine Art roter Drachenleichnam), den Grauen Mönch (den Herren von Renkirch) sowie natürlich gegen den Erzfeind der SC – Adivion Adrissant – gehören. Nachdem es den SC gelungen ist, sich durch ganz Renkirch zu kämpfen um den Grafen zu Galdana zu befreien, müssen sie feststellen, dass die Kadaverkrone bereits von Adivion Adrissant zum Galgenkopf geschafft wurde. Dieser trinkt in einem Akt der Verzweiflung den Trank – der eigentlich für Galdana bestimmt war und verwandelt sich selbst in einen „Verlorenen Leichnam“ – eine besondere Form eines Liches, welche langsam „ausbrennt“, da ihr Körper die gewaltigen magischen Energien nicht halten kann. Dies liegt daran, dass der Trank eigentlich gar nicht für ihn selbst bestimmt war und er – anders als Graf Galdana – nicht aus der Ahnenlinie Tar-Baphons stammt. Man kann diese Wendung den Spielern auch so präsentieren, dass die fehlende Komponente (die ja vermutlich immer noch im Besitz der Spieler ist) dafür verantwortlich ist. Dann ist dieser Logikbruch nicht ganz so schlimm. Auf der Turmspitze des Galgenkopfes findet dann der finale Kampf gegen den neuen Lich Adivion Adrissant statt. Dieser ist ein Kampfmagus (eine neue Klasse aus dem zu diesem Zeitpunkt noch nicht erschienenen Ausbauregeln: Magie). Freundlicherweise stellt uns Ulisses alle notwendigen Regeln, um diese Klasse zu spielen, in einer Art Weberweiterung zur Verfügung (wenn auch etwas versteckt und ohne Hinweis im Abenteuer selbst). Ich persönlich finde diese Klassenwahl seitens Paizo etwas unglücklich. Ich hatte mir einen vollwertigen Zauberwirker versprochen beim Lesen der vorangegangenen Teile – ein Kampfmagus erscheint mir zu martialisch um als Drahtzieher die ganze Zeit aus dem Hintergrund zu agieren. Aber das ist nur eine persönliche Vorliebe. Auch erscheint mir seine Motivation den Wispernden Tyrannen aus seinem Gefängnis zu befreien etwas schwach. Ich erlaube mir zu zitieren: „Adivion Adrissant ist ein gelangweiltes Genie, das alles hat und alles hätte werden können (…) er ist ein arroganter Mistkerl, der so sehr von seinem eigenen Genie überzeugt ist, dass er glaubt, ein größenwahnsinniger untoter Erzmagier, welcher sich für einen Gott hält, sei die einzige Person, die ihn auch nur im Ansatz verstehen könnte.“ Dafür haben wir mit dem Galgenkopf einen imposanten Hintergrund für die finale Schlacht gegen die Erzfeind der SC. Sind die SC siegreich, haben sie nicht nur einen der ranghöchsten Anhänger des Wispernden Pfades zerstört, sondern den gesamten Kult empfindlich geschwächt. Sollten die SC scheitern, wird in ein paar kurzen Sätzen erläutert, welche Auswirkungen das hat (eigentlich keine besonderen – und offiziell erst recht keine da Paizo die Kampagnenwelt ja mehr oder weniger zeitlich kaum weiterentwickelt). Gerade bei so einem großen Thema hätte Paizo meiner Meinung nach etwas mehr auf die Kacke hauen können. Ich persönlich hätte sogar nichts gegen einen Teilsieg des Kultes und eine offizielle Wiederkehr des Wispernden Tyrannen gehabt (der nach seiner langen Gefangenschaft natürlich erst mal wieder Diener um sich sammeln und seine Kräfte zurück erlangen müsste). Aber es hält ja niemand in seiner Heimkampagne die Handlung so oder anders verlaufen zu lassen. Trotzdem fände ich es schöner, wenn die Zeit auf Golarion sich auch mal etwas weiterdreht. Das Abenteuer selbst ist Mittelmaß. Es gibt fast keine Seite ohne Kampfbegegnung. Rätsel sind ebenso Fehlanzeige. Für mich wirkt das Abenteuer dadurch wie eine Aneinanderreihung von High-Level-Encountern die thematisch zusammengehören. Interessant wiederum finde ich die Spielmechanik „Das Wispern des Tyrannen“ welches im Prinzip ein sehr mächtiger Spuk ist – der fast den gesamten Aufenthalt in Virlych über die Spieler mit diversen Effekten plagt. So können sich die Spieler nie ganz sicher sein, was als nächstes passiert. Ein Werkzeug, mit dem der SL auch einige Encounter bei Bedarf etwas in der Schwierigkeit nach oben anpassen kann. Für das Abenteuer selbst vergebe ich 2,9 Punkte (wie immer doppelte Gewichtung).
Fortsetzung der KampagneJeder SL, der sich nach Abschluss dieses Abenteuers nicht gleich hungrig auf den nächsten Abenteuerpfad stürzt, bekommt hier Inspiration und Ideen. Auf 8 Seiten werden hier Möglichkeiten vorgestellt um die Kampagne über Band 6 hinaus noch fortzuführen. Die meisten dieser Plothooks sind recht gut – aber auch wirklich nur als Anregungen zu verstehen, da sie nur sehr wenig ins Detail gehen. Außerdem enthält das Kapitel einige NSC (teilweise mit Werten) die als mögliche Antagonisten in weiteren Abenteuern um den Wispernden Pfad oder in Ustalav dienen könnten. Das Kapitel erfüllt seinen Zweck – viel mehr Informationen und Anregungen lassen sich auf 8 Seiten kaum unterbringen. Jeder der noch nicht genug vom Wispernden Pfad und/oder Ustalav hat findet hier jede Menge Anregungen. Ich gebe dem Kapitel 4,5 von 5 Punkten.
Finstere UnsterblicheHier werden auf 6 Seiten bekannte und nicht ganz so bekannte Leichnam-NSC vorgestellt die Golarion heimsuchen. Werte außer Klasse, Stufe und Rasse suchen wir hier vergeblich – was meiner Meinung nach auch besser ist. Es reicht um sich ein Bild von der Machtstufe dieser Wesen zu machen und es bleibt mehr Platz für ihre Hintergründe, Motive und Charakterzüge. Die Beschreibungen sind stimmig und interessant zu lesen und fast jeder dieser NSC würde gut als Endgegner für eine Kampagne dienen. Bei Wilendithas die Ewige Vettel aus den Flusskönigreichen bin ich sogar am Überlegen, wie ich sie am besten in meine Königsmacher-Kampagne einbaue. Sogar ein Barde hat es in die Riege dieser mächtigen Untoten geschafft. Abwechslung ist also vorhanden. Das Kapitel erhält von mir 4 von 5 Punkten. Etwas mehr wäre drin gewesen, wenn manche Informationen nicht so vage gehalten gewesen wären – immerhin handelt es sich hier um einen Artikel für Spielleiter. Da könnten schon mehr harte Fakten rein und weniger „Legenden“.
Kurzgeschichte „Schuldiges Blut, Teil 6Die Kurzgeschichte findet hier ihren Abschluss. Ich kann nicht sagen, dass mich die Geschichte um Prinz Laurel, Prinz Lieralt und Frau Zündler besonders begeistert oder mir gefallen hat. Das lag zum Teil an der Übersetzung, die sich sehr holprig und geschwollen las, als auch an der Geschichte selbst. Ich würde wirklich begrüßen, wenn diese Kurzgeschichten in zukünftigen Abenteuerpfaden gestrichen werden – aber das muss Paizo entscheiden. Ulisses hat ja schließlich nur die Rechte, die Bände zu übersetzen und kann den Inhalt nicht selbst bestimmen. 2 von 5 Punkten für dieses Kapitel.
BestiariumHier finden wir nicht nur 5 neue Kreaturen, sondern auch neue Wettereffekte, die für die Region Virlych typisch sind: Ausdörrende Staubstürme, Leichenstürme, Blutwolken und Poltergeistersturm. Vor allem letzterer gefällt mir von der Idee her sehr gut – von der Umsetzung jedoch weniger (man altert in dem Sturm – erleidet aber lediglich 3W6 Schaden negativer Energie durch dieses altern). Warum wird man aber nicht älter? An neuen Kreaturen stellt uns das Bestiarium ein paar neue Gargylvarianten vor, die Schnitter (erinnern an den klassischen Sensemann), zwei neue Seelenbegleiter (die Morrigna und Yamaraja), sowie die Schablone um einen Verlorenen Leichnam zu erschaffen (die der Antagonist dieser Kampagne ebenfalls verwendet). Ich mag neue Kreaturen und vor allem die Schablone und die Schnitter haben es mir angetan. Die Wettereffekte sind stimmungsvoll, auch wenn bei obigen die regeltechnische Umsetzung nicht nach meinem Geschmack ist. Insgesamt ein gelungenes Kapitel: 4 von 5 Sternen.
Fazit:Das Ende der Kadaverkrone erscheint mir persönlich recht unspektakulär. Das Abenteuer ist ein Schlachtfest für mittelhohe Stufen (es ist für SC der Stufe 13-15 ausgelegt). Eine Kampfbegegnung folgt auf die nächste. Begegnungen die sich mit Rollenspiel oder Köpfchen allein lösen lassen, sind bis auf eine Ausnahme nicht vorhanden. Den Autoren selbst ist aufgefallen, wie gesichtslos der Oberschurke der Kampagne für die SC noch ist – er ist bisher nicht ein einziges Mal in Person in Erscheinung getreten und man weiß nichts über seine Motivation. Daher auch der Tipp im Vorwort Adivion etwas früher in die Kampagne einzubauen. Ich würde sogar noch weiter gehen und auch dem Grafen Galdana eine größere Rolle geben, dass sie eine persönliche Bindung und Gründe haben ihn retten zu wollen. Wenn man mit der Kampagne jedoch schon beim Erscheinen der ersten paar Bände begonnen hat, kommt dieser Ratschlag der Designer etwas spät. Auf der Habenseite kann dieses Abenteuer einige sicherlich anspruchsvolle und schön in Szene gesetzte Kämpfe für sich verbuchen. Beispiel gefällig? Auf einem mit den mit Leichen von Kreuzfahrern gespickten Turm namens Galgenkopf gegen einen mächtigen Lich zu kämpfen, während ein Leichensturm um einen herum tobt. Trotzdem sollten Kämpfe und optische Aufmachung (die wie weiter vorne beschrieben wieder top ist) nicht alles sein. Insgesamt kommt der Band dank der guten Zusatzartikel auf 3,4 Punkte. Hätte Ulisses es geschafft, die benötigten Regeln zum Kampfmagus noch im Buch selbst abzudrucken und nicht nur in einem Forenpost/Blog zu verstecken, hätte ich diese Wertung guten Gewissens noch angehoben. Aber in vorliegender Form leider nicht. Der Abenteuerpfad Kadaverkrone als Ganzes kommt damit auf die Punktzahl 3,6 von 5 wenn man den Schnitt aller Abenteuer nimmt. Immerhin recht gutes Ergebnis! Alle Freunde des Schreckens können hier bedenkenlos zuschlagen!
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