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Machtspiele - Handbuch für Spione
Bewertung:
(3.8)
Von: Dirk Schlösser
Alias: Drumlin
Am: 01.06.2012
Autor:Bill Aguiar, Lars Blumenstein, Rusty Childers, Jason M. Hardy, Adam Large, James Meiers, John Schmidt, Brandie Tarvin, Malik Toms, Tobias Wolter, Russel Zimmermann, Peer Bieber, Jan Helke, Patrick Kurrat, Sascha Morlok, Philipp Seeger
Übersetzer:unbekannt
Typ:Quellenband
System:Shadowrun 4
Setting:Die Sechste Welt
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:978-3-941976-37-5
Inhalt:219 Seiten, Hardcover
Preis:29,95 EUR
Sprache:Deutsch

Erster Eindruck

Der schicke blaue Band besitzt zweihundertneunzehn Seiten und ein nützliches Leseband. Es ist in dreizehn Kapitel unterteilt, wobei im Vergleich zum englischen Original von der Pegasus-Redaktion ein vierzig Seiten dickes Kapitel über die ADL eingefügt wurde. Dass er sich in diesem Kapitel befindet, bemerkt der geneigte Leser sofort an den Illustrationen. Deren Qualität steigt nämlich im deutschen Kapitel erheblich.

Leider finden sich auch einige Seiten im Buch, die einen erheblichen Druckschatten besitzen und teilweise sehr anstrengend zu lesen sind, da man permanent doppelt sieht. Ich bin nicht sicher, ob das nur bei meinem Exemplar der Fall ist, oder es ein allgemeines Problem ist.

 

Inhalt

Der erste Teil, und damit die ersten sechs Kapitel, von Machtspiele widmet sich der amerikanischen Stadt Denver in den Rocky Mountains.

Zunächst kommt die obligatorische Beschreibung wie man denn in die Stadt Denver hineinkommt, herauskommt und drin herumfährt. Da Denver in mehrere Sektoren eingeteilt ist, ist dieser Teil sogar recht sinnvoll. Weitere Teile machen die Sicherheitsfirmen, insbesondere die ZDF, und die Medizin und Medien aus. Diese Abschnitte sind für meinen Geschmack allerdings deutlich zu knapp geraten.

Ähnlich geht es mir beim Geschichtsabschnitt für Denver. Das Kapitel klärt zwar die wichtigsten Dinge, aber ist ebenfalls viel zu knapp und leider auch zu langweilig geraten.

Glücklicherweise ist das nachfolgende Kapitel „Denvers Sektoren“ gelungener. Hier wurden sehr schön die Unterschiede der einzelnen Sektoren herausgestellt und die Zersplitterung der Stadt unter den verschiedenen Staaten und dem Drachen Ghostwalker.

Natürlich haben auch Konzerne ein Interesse an der Stadt und deshalb ist ihnen ein eigenes Kapitel gewidmet. Interessanterweise hat Aztechnology, die offiziell überhaupt nicht in der Stadt sind, den längsten Abschnitt. Die anderen sind zwar brauchbar, aber nicht wirklich ergiebig. Da sind die kleineren A-Konzerne schon deutlich besser weggekommen. Die Abschnitte sind deutlich interessanter, besonders hervorstechend ist hier ein Musikkonzern, der von einem Drachen geführt wird.

Besonders wichtig ist auch die „politische Kultur“ einer solch gespaltenen Stadt wie Denver. Deshalb ist dieses Kapitel den einzelnen Sektorregierungen und ihren Interessen gewidmet, was besonders nützlich für eventuelle Spionageaufträge ist, die der Spielleiter durchführen möchte. Als zusätzliche Hilfe folgen noch einige Charakterisierungen von mächtigen Leuten, die Aufträge erteilen und vor allem warum. Leider ist wieder einmal der Abschnitt der interessantesten Person am kürzesten geraten, nämlich der von Ghostwalker.

Zur Vervollständigung der Stadtbeschreibung fehlt noch die Unterwelt, weshalb sich das Kapitel „Kriminelle Elemente“ genau darum dreht. Leider ist dann auch der Artikel über die italienische Mafia ziemlich verwirrend geschrieben und wirkt recht austauschbar. Ebenso der Abschnitt über die Vory und die Triaden. Dagegen stehen allerdings die Beschreibungen Yakuza und der Koshari. Während Erstere eine kurze aber knackige Beschreibung erhalten haben, glänzen die Koshari mit interessanten Charakterbeschreibungen. Bei den Gangs in Denver geht es ähnlich zu. Erst werden die klassichen Rollen verteilt, bevor die Perlen, auch bekannt als „Ghost Riders“ und dem „Denver Data Haven“ ausgepackt werden.

Nachdem damit der Teil für Denver erledigt ist, schwenken die Autoren mit dem Fokus auf andere Städte und so stellt das Kapitel „Spionagehochburgen“ Austin, Brüssel, Kansai, London, Nairobi, Tel Aviv vor. Dabei sind aber leider Austin und Tel Aviv etwas schlechter weggekommen und nicht so ausgearbeitet, wie sie hätten sein können. Nairobi, das schon in Konzernenklaven beschrieben wurde, erhält ein kleines Update, aber sonst leider nichts tolles. Die anderen Städte sind aber sehr gut geeignet und bieten genug Ansatzpunkte um etwas daraus zu stricken.

Damit die Agentencharaktere nicht durch Klischeedenken seitens SL oder Spielern nicht zu Actionfilmhelden, sondern zu tatsächlichen Agenten werden widmet sich „Die Kunst der Spionage“ der Ausbildung und liefert Tipps zum Überleben. Außerdem werden hier viele Geheimdienste der Sechsten Welt vorgestellt, die Beschreibungen fallen jedoch leider oft sehr kurz aus.

„Spionageabwehr“ stellt nun verschiedene Aspekte der anderen Seite des Geheimdienstes vor und verdeutlicht sie mithilfe zweier Beispiele. Danach werden elf der Geheimorganisationen genauer beschrieben. Dadurch kommen natürlich einige Organisationen doppelt vor, da sie schon im vorangehenden Kapitel vorkommen.

Ein gerade mal zwei Seiten langes Kapitel widmet sich der „Extraplanaren Spionage“, was bedeutet, dass die Spionage im Astralraum betrieben wird. Dazu werden vor allem Geister eingesetzt.

Pegasus hat mal wieder nicht gespart und ein eigenes Kapitel für die deutsche Ausgabe von Machtspiele mit fetten vierzig Seiten spendiert. Hier wird erst einmal kurz die Geschichte und die Regierungsstruktur der Allianz deutscher Länder aufgerollt. Damit man auf dem neuesten Stand ist, werden auch die aktuellen Ministerien, Parteien und Minister vorgestellt.

Danach verengt sich der Fokus auf Hannover, die die übliche Stadtbeschreibung erhält, vom Aufbau her wie Denver oben, nur eben in kurz.

Etwas unschön ist dann der Wechsel auf Geheimdienste in der ADL und vor allem Argus. Hier hätte ich mir gewünscht, diesen Teil vor den Hannover-Teil zu setzen, da der Leser eventuell noch im Kopf in Hannover ist und es dann plötzlich wieder allgemein über die ADL geht. Vielleicht bin ich aber auch nur empfindlich.

Es geht mit der „Agentenausrüstung“ weiter. Hier werden die ganzen schönen Spielsachen, die man mit dem Agentenleben verbindet, in Form eines Entwicklungsberichtes vorgestellt. Außerdem gibt es ein paar allgemeine Regeln mit denen man noch mehr tolles Spielzeug bauen kann. Mit diesem Kapitel kann man sich also den ganzen Spaß ins Haus holen, den man auch bei dem Titel Machtspiele – Handbuch für Spione erwartet.

Zum Schluss gibt es noch ein paar Verschwörungstheorien zum Abenteuer-/Kampagnenbau.

Einziger Kritikpunkt an diesem Kapitel ist eine fehlende Überschrift in einem Seitenkasten, sonst kann ich nichts negatives dazu sagen.

Als Abschluss des Bandes gibt es noch vier Seiten Abenteuerideen und einen absolut notwendigen Glossar, der noch einmal alle wichtigen Abkürzungen in diesem Buchstabensalat von Geheimdienstorganisationen auflistet und erklärt.

 

Fazit:

Auch wenn der Machtspiele den Untertitel Handbuch für Spione trägt, so muss ich sagen, dass dies nicht ganz zutrifft. Es geht zwar immer um Geheimdienste und deren Aktionen, aber als Handbuch würde ich es nicht bezeichnen. Nichtsdestotrotz ist der Titel aber auch nicht vollkommen verfehlt. Zwar dreht es sich in dem Quellenband primär um Denver und im deutschen Kapitel um die ADL im allgemeinen und Hannover im Speziellen, aber es gibt auch einige Kapitel, die für sich als Handbuch geeignet sind. Da gibt es jede Menge spaßige Ausrüstung und Regeln um einen Agenten im klassischen Klischee-sinne zu spielen. Und so sollten alle, die Spione und Geheimagenten mögen ihren Spaß haben.

Allerdings ist der Denverteil eher weniger gelungen. Er ist zwar durchaus brauchbar, aber ich habe schon bessere und innovativere Städtebeschreibungen gelesen. Zum Glück reißt das Kapitel über die ADL die Sache wieder etwas heraus.