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Traveller - Asteroidenrausch
Bewertung:
(3.9)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 13.06.2012
Autor:Lawrence Whittaker
Übersetzer:Felix Münster, Katharina Prost
Typ:Abenteuer
System:Traveller
Verlag13Mann Verlag
ISBN/ASIN:978-3-941420-51-9
Inhalt:106 Seiten, Hardcover
Preis:22,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!!!)

Wie gewohnt hat man auch bei diesem Traveller-Werk einen schwarzen Hardcoverklotz vor sich, der nur durch einen blauen Traveller-Schriftzug, den Abenteuertitel und den „Untertitel“ aufgelockert wird. Meiner Meinung nach eine sehr coole Art, einer Reihe Wiedererkennungswert zu geben. Auch die Illustrationen und Deckenpläne sind auf eine altmodische Art und Weise „modern“, was für mich immer noch eines der Haupterkennungszeichen von Traveller ist. Die Minenarbeiterin auf S.59 oder der Kranke auf S.92 sind da absolut perfekte Beispiele für „trashig, aber nicht so trashig, dass man es gar nicht mehr gebrauchen kann“.

 

Das Buch ist in drei Teile eingeteilt – zuerst gibt es einen Regelteil, dann einen kurzen Abriss des Settings und im Anschluss die direkt spielfertigen Kurzabenteuer.

 

Zuerst gibt es Regeln zur Erschaffung eigener Asteroidengürtel, gefolgt von Erschaffungsregeln für Belter-Charaktere – das sind die harten Jungs und Mädels, die sich mit dem Abbau wertvoller Stoffe auf Asteroiden befassen. Man kann die Klasse direkt spielen, oder einfach als Karriere bei einem mit dem Grundregelwerk erschaffenen Charakter einflechten. Ein kurzer Abschnitt zu Expeditionen, Ausrüstung und Schiffen beendet den Regelteil, der sich bisher etwas dröge liest, wie das oft bei Regelabschnitten von Traveller ist. „Schiffe“ ist hier vielleicht etwas übertrieben, denn es wird ein Einmann-Asteroiden Gürtel-Sucher vorgestellt sowie eine amtliche 6-geschossige Bergbauplattform für bis zu knapp 200 Arbeiter. Beides sehr coole Teile, besonders das Einmann-Schiff kann ich mir sehr gut für atmosphärische Asteroidenerkundungen vorstellen.

 

Als Hintergrund vor dem die später folgenden Abenteuer spielen sollen, dient der Schaeffer-Gürtel, der sich nicht im offiziellen Traveller-Setting befindet und noch nicht das „Springen“ erfunden hat, aber (angeblich) problemlos in den Sektoren Darrian, Fünf-Schwestern oder Distrikt 268 platziert werden kann, wenn man im 3. Imperium spielen will. Klasse ist hier vor allem, dass der Gürtel auch als Beispiel dafür dient, was dabei herauskommen kann, wenn man die im ersten Teil aufgeführten Erschaffungsregeln anwendet. Die Sprache wird hier langsam etwas weniger „mechanisch“ und die Settingbeschreibung liest sich wirklich gut. So gibt es neben Angaben zu Planeten und wichtigen Orten des Systems, Abschnitte zu Geschichte, zu Religion oder zu Technologie. Beispielhaft wird nun das Shoranan-Habitat vorgestellt, inklusive der populären Sportart Grav-Ball, gefolgt vom Vinen-Habitat. Gerade diese beiden Habitate sind wirklich kurz, aber liebevoll geschildert und enthalten schon etliche Plothooks, wo man als Spielleiter einhaken kann.

Aber mal im Ernst – ist das lustige Sechseck auf Seite 40 die einzige „Karte“, die ich vom System bekomme? Also bitte, Mongoose – da muss doch noch etwas mehr drin sein – zumindest Reisedauern von Planet A zu Planet B wären da nicht übel gewesen. Herrje! Für das „Karte“ bräuchte ich echt einen Mini-Me, der die Anführungszeichen deutlich anzeigt.

 

Ich habe mal etwas recherchiert und ich denke Leute, die wie ich über die fehlenden Karten gestolpert sind, sollten sich Ausgabe 68 des Mongoose Journals „Signs & Portents“ runterladen: Klickund sich Seite 59 genauer ansehen.

 

 

Auf den letzten 50 Seiten folgt nun der eigentliche Abenteuerteil.

1. Die Fabrik

Die Freie Handelsgesellschaft Lothrain (FHL) wird als Startpunkt einer Belter-Kampagne eingeführt. Die Chefetage wird vorgestellt und gibt den Charakteren den Auftrag eine Förderplattform zu erforschen, die um positioniert und wieder in Betrieb genommen werden soll. Dass das nicht so einfach ist, wie es sich anhört, dürfte selbstverständlich sein.

2. Signalrauschen

Auf wenigen Seiten gibt es mehrere kleine Zwischensequenzen bevor der eigentliche Handlungsstrang in Abenteuer 3 wieder Fahrt aufnimmt.

3. Schutzengel

Die Fabrik wird wieder in Betrieb genommen – um genau die 35 Wochen, bis die Anlage reibungslos funktioniert, geht es hier. Ich würde diesen Teil fast schon als vorweggenommenen Höhepunkt sehen, denn hier lässt sich atmosphärisch einiges anstellen.

4. Abenteuer im Chlaer-Radikal

Weitere kleine Abenteuer führen kreuz und quer durch das Chlaer-Radikal, bevor es zum (vorerst) abschließenden „Krieg“ kommt.

5. Krieg

Maas Industries machen ernst! Der Konzern, dem die Fabrik ursprünglich gehörte, will das gute Stück nun zurück und schickt einen waffenstarrenden Söldnerkreuzer, um zurückzuholen, was ihrer Ansicht nach ihnen gehört. Mein Highlight des Bandes ist die geniale Überschrift „Maas macht mobil!“, die wohlige Erinnerungen an einen Schokoriegel vor meinem geistigen Auge erscheinen lässt, den ich seit den 80ern nicht mehr gegessen habe.

 

Ich habe die Handlung der einzelnen Abenteuerfragmente nur kurz umrissen. In Wirklichkeit gibt es viele Variationsmöglichkeiten, Zufallselemente, zu entdeckende Geheimnisse und vor allem Vorschläge wie die Kampagne im Anschluss weitergehen könnte.

 

Ein Wort zum Lektorat – wie immer sehr solide, aber einige Kleinigkeiten wie „FDie Attribut...“ (S.55), „Sowie“ statt „So wie“ auf Seite 57, „einsehr“ (S.59) oder „chain Gang“ statt „Tchain Gang“ im Index (S.105) – nur mal wahllos raus gegriffen – und lustige Satzfragmente, die so im Deutschen einfach nicht klappen können, wie „Einen Schlag mit der Faust, einen Tritt oder einer Nahkampfwaffe ausführen“ (S.15) sind doch durchgeflutscht. Auch gibt es ab und an mal zwei Punkte am Ende von Sätzen und „for a year“ wurde ungeschmeidig mit „für ein Jahr“ übersetzt, aber ich wollte nicht rummäkeln. Okay, ab und zu hat sich auch noch ein vereinzeltes „Beltstrike“ eingeschlichen...

Da ich persönlich mich aber vom Ideal des absolut fehlerfreien Rollenspielproduktes verabschiedet habe, tut mir das kein bisschen weh – ich bin sicher auch nach meinem Rumgetippe und sorgfältigem Lektorat wird man auch in diesem Text noch etwas finden, wenn man denn unbedingt möchte.

 

 

Fazit:

„Abenteuer 1“ ist irgendwie der falsche Begriff – es handelt sich mehr um einen Quellenband, der sich mit den Asteroidengürteln auseinandersetzt, am Schluss gibt es dann einige lose zusammenhängende Abenteuer. Schon an der Beschreibung merkt man, dass man es nicht mit einem linearen Abenteuer zu tun hat, sondern dass der Spielleiter mit ordentlichem Hintergrund versorgt wird, vor dem er den Faden der beispielhaft vorgestellten Abenteuer weiterspinnen kann. Ist natürlich genau mein Ding, aber ich kann mir vorstellen, dass es für einige nicht gerade die Idealform eines schnell vorzubereitenden und zu leitenden Abenteuers ist. Steckt man allerdings die entsprechende Arbeit und Mühe hinein, wird man ganz sicher belohnt werden.

Insgesamt trifft das Abenteuer meinen Geschmack, weist aber nicht dieses perfekt „sandboxige“ Gefühl von Abenteuer 2 „Gefängnisplanet“ auf, das mir insgesamt etwas besser gefällt, das aber andererseits auch wieder vom Hintergrund her „spezieller“ ist. So ist Asteroidenrausch definitiv das bessere Einsteigerabenteuer, mit dem man eine lange Kampagne einleiten kann.