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Traveller - Alien Modul 3 - Darrianer
Bewertung:
(4.3)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 21.06.2012
Autor:Lawrence Whittaker
Übersetzer:Simon Hardijanto
Typ:Quellenband
System:Traveller
Verlag13Mann Verlag
ISBN/ASIN:978-3-941420-09-0
Inhalt:168 Seiten, Hardcover
Preis:26,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!!!)

Wie schon für die Spinwärts-Marken und den Band zu den Aslan gibt es für das „Alien-Modul 3“ ein „echtes“ Cover – und keine „Black Box“. Die Cover-Illu könnte direkt aus einem Shadowrun-Abenteuer stammen. In einer fast schon „dungeonesken“ Umgebung erkennen wir drei Menschen, die ganz klar einen höheren TL haben als der durchschnittliche Höhlenmensch von nebenan.Im Vordergrund räkelt sich eine Dame wachsam mit einem schicken Pistölchen im Anschlag, während eine Art „Decker“ die „Matrix“ manipuliert. Im Hintergrund steht ein weiterer Elf … Verzeihung „Mensch“ Schmiere – auch seine amtliche Wumme funktioniert ganz sicher nicht auf Schießpulverbasis.

 

So verrät das Cover auch gleich schon die beiden Hauptelemente, die die Darrianer spielenswert machen – sie haben Technologien bis hin zu TL 16 entwickelt und sind sie zwar keine Elfen, so kommen sie wohl doch vom Spielgefühl sehr nah dran, zu den Spitzohren des Traveller-Systems zu taugen.

 

Über den Produktionswert der deutschen Traveller-Sachen kann man ja fast nie etwas Schlechtes sagen – Der Hardcover-Umschlag ist stabil, das Papier fühlt sich gut an und es gibt gleich zwei schwarze Lesebändchen (für die, die sich an so etwas erfreuen). Auch die Übersetzung und das Lektorat sind zwar teilweise minimal holprig, verursachen aber keine größeren Schmerzen, wofür man ja teilweise schon dankbar sein muss. Witzig finde ich es hier, dass direkt im ersten Absatz zum „Geschlecht der Darrianer“ der guten Daria von 13Mann gehuldigt wird, die wohl auch ihre Finger in der Produktion des Bandes hatte und direkt mal ein „r“ aus „Darrianerinnen“ gelöscht hat.

Zu den Illus mag man stehen wie man will – sind halt Traveller-Illus, ich habe mich dran gewöhnt, dass sie nicht so richtig „modern“ sind und auch selten wie aus einem Guss wirken.

 

Wie immer lassen sich Traveller-Bände sehr gut durcharbeiten, weil ähnliche Bände auch immer ähnlich aufgebaut sind – so finden wir hier analog zum Aslan-Band folgende Teile: Charaktererschaffung, Beschreibung der darrianischen Rasse, Geschichte, Ausrüstung, Raumfahrzeuge, Begegnungen, Welten und Kampagnen – sowie einen recht knappen Index.

 

Die Charaktererschaffung verläuft genau wie gewohnt – wobei bei den Darrianern ein wichtiges Augenmerk auf die Familie gelegt wird – und an Karrieren gibt es: Agent, Unterhalter, Gesandter, Gardist, Händler, Miliz, Raumflotte, Wissenschaftler, Spezialkräfte, Arbeiter und Streuner, wobei ich mich frage, um was für eine Sortierung es sich hier handelt, denn sowohl im englischen Original dürfte die alphabetische Reihung eine andere sein und im Deutschen haut es auch nicht so richtig hin. Das ist zwar kein Beinbruch, aber mittlerweile lege ich doch Wert auf solche Kleinigkeiten. (Alleine schon, um später schneller Dinge wiederfinden zu können.)

 

Im Anschluss erfährt man einiges über Gesellschaft, Regierungsformen, Gesetzgebung und Kultur der Darrianer – gleichermaßen für Spieler wichtig, die gerne Darrianer spielen wollen, als auch für den Spielleiter, der sein Setting um diese Alien-Rasse erweitern will. Für Letzteren dürfte gerade der umfangreiche Abschnitt über das Militär und die Raumflotte interessant sein, für Ersteren der abschließende Teil, der sich mit der darrianischen Sprache beschäftigt. Verdammt! Was für Brainiacs denken sich diese Tabellen und Matrizen aus? Ich habe vor 20 Jahren mal im Rahmen meines Studiums etwas über Sprachwissenschaft und Linguistik gelernt, aber so ganz genau weiß ich nicht, wie ich die Tabellen anwenden soll.

 

Diese Liebe zum Detail spiegelt sich auch im Abschnitt zur Geschichte wider. So reicht diese Historie von der Entstehung der Darrianer als Experiment der Alten, das sich bei günstigen Bedingungen auf dem Planet Daryan gut entwickelte, über das Zlodh-Imperiumund, die Ankunft der Solomani und das „Goldene Zeitalter“ bis hin zur „großen Katastrophe der Darrianer“, den darauf folgenden Aufbau und der jüngeren Geschichte. Gerade in jüngster Zeit gibt es einige Allianzen mit aslanischen Zweitgeborenen, die man mit dem Versprechen eigenes Land zu erhalten, gewogen machte und schnell in die darrianische Gesellschaft integrierte. Äußerst positiv an diesem Abschnitt sind die grauen Boxen mit „Nebenbemerkungen“, beispielsweise über den darrianischen Pazifismus – davon hätten es ruhig noch ein paar mehr sein dürfen.

Die abschließende Zeitleiste (von -312.000 - 1105) erinnert mich zwar schmerzhaft an den Zahlenkanon, den ich für das Abitur auswendig pauken musste, aber sie hilft dabei, den großen Überblick zu wahren.

 

Das Kapitel über die Geheimnisse der Darrianer ist ein gewaltiger Steinbruch an Abenteuer- und Setting-Ideen. Es ist zwar nur 9 Seiten lang, für mich aber das kleine versteckte Schatzkästchen dieses Bandes. Alleine der Kasten zur Büchse der Pandora lässt vor meinem geistigen Auge eine kleine Traveller-Kampagne entstehen, in dem die Charaktere in den Besitz des Artefakts gelangen und den weisen alten Onsorik zum Leben erwecken, der auf eine Tour durch die Konföderation mitgenommen werden will. Aber ich schweife ab …

 

An neuen Gegenständen werden geboten: Gaussgewehr (TL 12), Gausspistole (13), Gauss-Scharfschützengewehr (13), HSF-Gaussgewehr (14), Maserpistole, Masergewehr, TFK-16 (alle TL 16) und das Neuralgewehr (TL 17), dazu erfährt man wie hoch die Darrianer in den bestimmten Bereichen entwickelt sind (beispielsweise TL 16 bei Sensortechnologie) und neue Fahrzeuge (Grav-Bike Militär – TL 15) und Panzerungen (Kugelpanzer – TL 15) werden eingeführt. Schick ist hier auch die Rubrik „Kuriositäten“ - das ist mit Teilen wie dem Bioklo, Mesonen-Eierkocher oder einem Neuralkissen nicht unbedingt falsch ausgedrückt.

 

Die neuen Raumfahrzeuge sind allesamt leicht abgerundet aber doch irgendwie sportlich – ich würde sie mal vom Ambiente her als die Opel Mantas des Dritten Imperiums bezeichnen wollen: Kurier (Rehld-Klasse 100 Tonnen), Händler (Gagh-Klasse – 200 Tonnen), Fernhändler (Nalumb-Klasse – 400 Tonnen), Schnelleingreif-Rettungsschiff (Yehng-Klasse – 200 Tonnen), Passagierkreuzer (Ldil-Klasse – 600 Tonnen), Verdeckter Spionagescout (Lehnd-Klasse – 200 Tonnen), Pionierspäher (Thengg-Klasse – 200 Tonnen) und Systemverteidigungsboot (Piholz-Klasse – 400 Tonnen).

 

Ein weiteres Highlight nach den Geheimnissen, ist das Kapitel über darrianische Begegnungen. Hier gibt es eine Seite mit allgemeinen Zufallstabellen (inklusive Zufallsnamen) und darrianische Auftraggeber (gleich mit möglichen Aufträgen im Schlepptau). Danach folgen Tabellen zu Begegnungen in Raumhäfen, Städten, dann noch NSC und typische darrianische Tiere. Das taugt zwar alles nicht, um eigene (große) Abenteuer zu entwerfen, aber als kurzer Snack für zwischendurch eigenen sich die hier gegebenen Informationen durchaus.

 

Die nächsten knapp 40 Seiten schildern den darrianischen Subsektor, der von den 18 Welten der darrianischen Konföderation mit dem Zentrum auf Daryen und Mire beherrscht wird. Wichtige Planeten werden in der Traveller üblichen Kürze vorgestellt und immer mal wieder gibt es eine kleine graue Box mit besonderen Informationen, die sich mit etwas Arbeit direkt zu Abenteuern auswalzen lassen.

 

Zum Abschluss folgen Kurzinformationen zu darrianischen Kampagnen – hier gibt es dann wirklich handfeste Tipps wie sich die Darrianer im Spiel von anderen Charakteren abheben. So kann es der Spielleiter beispielsweise ausnutzen, dass sie anfällig gegenüber hoher Schwerkraft sind, oder dass sie in Auseinandersetzungen immer eher ihren Kopf als eine Waffe benutzen werden. Auch die Größe der Darrianer (meist jenseits der 2 Meter) sollte zu Problemen führen, wenn sie Fahrzeuge oder Instrumente verwenden, die für „normale“ Menschen gemacht wurden. Auch der stark ausgeprägte Forscherdrang dieser Spezies sollte immer mal wieder zu gefährlichen Situationen führen...

Im Anschluss gibt es noch 9 kurz geschilderte Kampagnenideen, wobei ich als Indiana Jones-Fan natürlich direkt von der ersten am meisten angetan bin – Titel: „Suche nach einem verlorenen Artefakt“.

 

 

Fazit:

Das Fazit kann ich fast bei der Rezi zu den Aslan abschreiben, muss allerdings einen wirklichen Pluspunkt feststellen.

Zuerst einmal: Es gibt eine neue Alien-Rasse – es sind technisch hoch entwickelte „Elfen“, die ich nun mitsamt eines kurzen Settinghintergrundes und neuer Technologien und Schiffe spielen kann. Warf ich aber den Aslan vor „löwenköpfige Menschen“ zu sein, so gelingt es hier ein gutes Stück besser, die Andersartigkeit der Rasse herauszuarbeiten. Wahrscheinlich hilft dabei, dass jeder Fantasy-/SciFi-Nerd eine grobe Ahnung davon hat was Elfen (gemischt mit einer Prise Vulkanier) sind.

Absolute Kaufempfehlung für alle, die Technik und spielbare Rassen aufstocken wollen.