Mit je 6 neuen Charakteren kann das bekannte "Werwölfe"-Spiel von Pegasus mit diesen Boosterpacks erweitert werden.
Die Karten sind alle im selben Stil wie im Grundspiel gehalten. Schön wäre noch ein kleines Symbol gewesen, mit dem man die Karten schnell vom Grundspiel trennen kann. Auf diese Weise muss man nun die Spielanleitung bemühen.
Neben den Charakteren gibt es jeweils noch zwei Übersichtskarten, auf denen die Karten wie im Grundspiel beschrieben und erläutert sind. Absolut notwendig um die Karten vor dem Spiel richtig kombinieren zu können.
Die Illustrationen sind in beiden Boosterpacks von Sanjana Baijanath, wobei mir persönlich jene der Kreaturen der Nacht wesentlich besser gefallen.
Im Folgenden gehe ich kurz auf die einzelnen Rollen ein. Wer sich grundlegend über das Spiel informieren möchte, ist mit der Rezension zum Grundspiel am besten aufgehoben.
Kreaturen der NachtDer Graf - Erfährt wie viele Werwölfe es auf jeder Seite gibt Der Spielerkreis wird halbiert und der Graf erfährt, wie viele Werwölfe es auf jeder Seite gibt. Diese Karte ist mit einem Punktwert von +5 versehen und soll dementsprechend einen großen Bonus für das Dorf darstellen. Dem kann ich nicht wirklich zustimmen. Es hat sich gezeigt, dass der Graf zwar einen weiteren Anhaltspunkt hat, aber insbesondere bei größeren Gruppen immer noch raten muss. Darüber hinaus ist der Name etwas unglücklich gewählt: So gibt es im anderen BoosterpackGrafDracula. Verwechslungsgefahr hoch.
Der Schlaflose - Erfährt in jeder Nacht, ob einer seiner Nachbarn erwacht ist Der Schlaflose kann mit dieser Information versuchen, weitere Werwölfe auszumachen, wobei er ständig Gefahr läuft, bspw. die Seherin umzubringen. Dieser Charakter ist nur in Kombination mit anderen wirklich hilfreich und in Runden mit vielen Sondercharakteren nahezu nutzlos.
Der Traumwolf - Erwacht erst als Werwolf, nachdem der erste Werwolf gestorben ist Interessante Rolle, die dem Spiel mittendrin einen weiteren Dreh geben kann, auch, da der Traumwolf aus Versehen von den anderen Wölfen getötet werden könnte.
Beelzebub - Wenn sich die Werwölfe nicht einigen können, wählt dieser stattdessen ein Opfer. Wenn alle Nachtaktiven tot sind, gewinnt er. Diese Rolle bringt eine weitere Partei ins Spiel, die in meinen Augen das Spiel unnötig kompliziert macht. Zuerst ist festzulegen, wie schnell sich die Werwölfe einigen müssen. Die Anleitung gibt einen Wert zwischen 5 Sekunden und 1 Minute vor. Die Siegbedingung für den Beelzebub ist durch alleinige Anstrengung nur schwer zu erreichen. Sollte sie doch eintreten, dann meist durch Glück.
Das Auge - Erfährt in der ersten Nacht, wer die Seherin ist Eine interessante Rolle, die im richtigen Wechselspiel mit der Seherin sehr mächtig werden kann.
Das Ding - Tippt jede Nacht einen Spieler an, der neben ihm sitzt Eine Rolle, die viel Hirnschmalz für die anderen Spieler bedeutet und schon in die tiefergehenden Taktiken führt. Ist das Ding am Leben, können sich die Nachbarn der Rolle des Dinges sicher sein. Stirbt es, können daraus interessante Schlussfolgerungen gezogen werden.
Fazit:Die neuen Charaktere sind von ihren Fähigkeiten her sehr durchwachsen. Während der Graf, der Schaflose und Beelzebub in meinen Augen entweder unnötig sind oder das Spiel ebenso unnötig aufblähen, ist das Ding nur für wirklich fortgeschrittene Runden geeignet. Lediglich das Auge und den Traumwolf würde ich spontan in eine Runde mit aufnehmen.
Damit ergibt sich für mich die Wertung von 3,0.
Klassische FilmmonsterFrankensteins Monster - Erlangt die Spezialfähigkeit eines jeden speziellen Charakters, der stirbt Eine sehr interessante Karte, die besonders hier auch einen erfahrenen Spieler benötigt. Der Spielleiter sollte bei der Vorauswahl der Karten den richtigen Ausgleich für diese finden.
Die Mumie - Hypnotisiert jede Runde einen Spieler, welcher genauso abstimmt wie die Mumie Diese Rolle ist in der Anleitung leider ungenau beschrieben. So geht für mich nicht eindeutig hervor, ob die Mumie jede Runde alle hypnotisierten Spieler fernsteuern darf oder lediglich einmalig. Zu bedenken ist natürlich, dass hier in der Nacht wieder ein zusätzlicher Schritt dazu kommt, der jede Runde in die Länge zieht.
Teenage Werwolf - Normaler Werwolf, nur dass er jeden Tag einmal das Wort Werwolf sagen muss Neben dem beknackten Namen, ist auch diese Fähigkeit total unnötig und kann, sollte die Runde nicht aus 8jährigen Kindern bestehen, mit Leichtigkeit erfüllt werden.
Graf Dracula - Wählt jede Nacht eine Braut aus. Sind nach einem Tag/Nachtzyklus drei seiner Bräute am Leben, gewinnt er Eine schwierige Rolle. Ich konnte diese im richtigen Spiel noch nicht testen, jedoch erscheint mir diese Karte sehr stark. Nach drei Runden hat er seine Bräute zusammen. Sollten diese nicht bereits getötet worden sein, hat er schon gewonnen. Und selbst wenn nicht, darf er sich jede Runde eine weitere auswählen. In meinen Augen viel zu mächtig und der Figur des Amor im Grundspiel zu ähnlich.
Der Blob - Absorbiert jede Runde den Spieler zu seiner Rechten. Sind alle Teil des Blob, gewinnt dieser Eine weitere Partei im Spiel und eine ähnlich sinnlose Karte. Der Spieler des Blob muss nichts dazu tun, dass er gewinnt. Der Mechanismus dieser Rolle geht automatisch von statten. Gewinnt der Blob, dann aus Glück. Ein Glücksgefühl will sich für diesen Spieler nicht so recht einstellen und der Rest der Runde ist frustriert, da man nichts tun kann, außer den Blob zufällig zu töten.
Der Zombie - Isst in jeder Nacht ein Gehirn, Spieler darf nicht mehr abstimmen. Gewinnt, wenn kein Spieler mehr ein Gehirn hat Wieder eine weitere Partei und eine sehr destruktive Karte. Das Herzstück des Spiels ist die Diskussion und die Abstimmung. Diese Karte nimmt Runde für Runde zusätzliche Spieler aus dem Spiel. Natürlich dürfen diese noch diskutieren, aber ohne Abstimmen zu dürfen, ist das lächerlich.
Fazit:Die neuen Charaktere dieses Boosterpacks können leider nicht überzeugen. Frankensteins Monster und die Mumie sind die einzig wirklich interessanten Charaktere, wobei beide ziemlich mächtig sind. Zusätzlich kommt zur Mumie noch die Unklarheit in den Regeln hinzu. Die anderen Karten sind samt und sonders unnütz, destruktiv oder ohne Sinn und würden in dieser Form sicher keinen Eingang in mein Spiel finden.
Damit ergibt sich für mich die Wertung von 1,5.
Zusammengerechnet ergibt sich daraus die Wertung von 2,5 (aufgerundet).
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