Links zur Rezension AusstattungWie das zweite Dreiental-Abenteuer, kommt auch dieser Band auf 96 Seiten, allerdings ist dies nicht alles reiner Abenteuertext, einen Teil der Seiten benötigt das Autoren-Duo auch um die Angaben zum Dreiental, dem Ort Crimlak und besonders um den NSC zu aktualisieren. Folglich weist der Einband nicht nur das Zeichen für Abenteuer, sondern auch das Zeichen für Setting auf. Wie schon gewohnt verfügt der Band über einen stabilen, farbigen Umschlag und schwarzweißen Inhalt. Und alles im handlichen DIN A5-Format. Über die Größen von Übersichtskarten brauche ich mich diesmal nicht zu beschweren, es gibt kaum welche und die wenigen sind bis auf eine auch in DIN A 5 recht leserlich. Das Abenteuer ist für eine Gruppe von SC von Stufe 9 bis 12 vorgesehen. Im Gegensatz zu den anderen Abenteuern gibt es für diesen Band (noch) kein SL-Paket. Die Downloads zur Kampagne sind natürlich hilfreich, aber nicht alle aktuell, da der Band ja Aktualisierungen vornimmt. Inhalt: Abenteuer (enthält Spoiler)Das Abenteuer bildet den dritten Teil der Dreiental-Kampagne. Da die Kampagnenklammer lediglich die Verortung der drei Abenteuer im Dreiental ist, sind die Abenteuer vollkommen unabhängig voneinander zu spielen. Und das ist für mich schon etwas enttäuschend, stellt doch eine Kampagne für mich mehr dar, als eine bloße Ansiedlung von Abenteuern an einer gemeinsamen Lokation. Es sollte sich so etwas wie ein roter Faden durch sie ziehen, das muss nicht gleich ein groß angelegter Hintergrund-Plot sein, wie bei einem Abenteuerpfad, aber ein wenig mehr als ein gemeinsamer Ort wäre schon sehr gut. Beim vorliegenden Abenteuer ist es sogar so, dass man wieder auf einige NSC des ersten Abenteuers stößt. Allerdings kann man bei den NSC im ersten Abenteuer überhaupt nicht erkennen, welche Rolle sie im dritten Abenteuer spielen könnten. Das ist nun eine Geschmacksfrage, ob es nicht schon sinnvoller gewesen wäre, Hinweise im ersten Abenteuer einzubauen, was allerdings wohl Probleme bei der unabhängigen Verwendung der drei Abenteuer mit sich gebracht hätte…
Aber von vorne: Der Kult des roten Drachen ist eine Kombination aus Stadt- und Detektivabenteuer, das im Crimlak spielt. Der Ort ist von einem Drachenkult unterwandert worden, der zu einem bestimmten Zeitpunkt einen Umsturz plant. Dabei steht hinter dem Plan des Drachenkults aber ganz etwas anderes, als selbst die Oberen des Kultes ahnen. Die SC werden langsam in die Handlung hereingezogen und müssen irgendwann erkennen, dass es sowas wie diesen Drachenkult gibt. Dann müssen sie herausfinden, wer dazu gehört, da alle Mitglieder Tarnidentitäten haben. Und letztlich müssen sie aufdecken, welches Spiel sich da tatsächlich abspielt, denn sonst ist Crimlak dem Untergang geweiht und die SC mit ihm.
Das Abenteuer verfügt über keinen absolut festen Ablauf und die Handlungen der SC und bestimmter NSC triggern sich unter Umständen gegenseitig. Die Autoren teilen das Abenteuer dabei in sogenannte „frühere“ und „spätere“ Szenen auf; d. h. bestimmte Ereignisse sollten/können eher zu Beginn, andere eher zum Ende hin passieren. Der Erfolg oder Misserfolg der NSC oder SC führt dazu, dass die Unruhe in der der Stadt steigt (oder eben nicht). Dazu wird dem Spielleiter ein Regelsystem zur Verfügung gestellt, mit dem er messen kann wie sich die Stimmung in der Stadt entwickelt. Wird ein bestimmter Wert erreicht, triggert dies wieder ein bestimmtes Ereignis. Gleichzeitig läuft ein bestimmter Zeitplan im Hintergrund ab, da alles auf ein Ereignis hinausläuft, das fest (und unabänderlich) eintreten wird. Wobei dieses Ereignis selbst nicht bedrohliches ist, sondern eben der Zeitpunkt an dem „etwas passieren muss“. So etwa wie Vollmond… Ziel der SC kann es z. B. sein, die Unruhe so niedrig zu halten, dass bei Eintritt des Ereignisses, keine wirklich gravierenden Folgen im Ort eintreten. Klingt verwirrend? Ohne das Abenteuer jetzt bis ins kleinste zu erläutern, ist es leider nicht besser aufzulösen. Ob das System funktioniert kann ich leider nicht sagen, da ich das Abenteuer nicht testen konnte. Meine Heimgruppe mag diese Art von Abenteuern nicht besonders und Abenteuer mit ähnlichen „Zustandsmessern“ sind bei uns schon mehrfach durchgefallen (zuletzt vor etlichen Jahren City of Skulls aus der Greyhawk-Kampagne)...
Die große Freiheit der Spieler kann den Spielleiter übrigens auch recht leicht den Überblick kosten, das Abenteuer bemüht sich zwar alles was notwendig ist möglichst übersichtlich anzuordnen, aber meines Erachtens gelingt das nicht immer. So werden zum Beispiel nicht alle Mitglieder des Kultes beschrieben. Das lässt dem SL viel Freiheiten, wenn er die aber nicht will, sollte er entweder sehr spontan reagieren können oder sich sehr gut vorbereiten. Der gesamte Kult ist eh sehr chaotisch und manchmal ist nicht so ganz klar, was das bringen soll, außer SL und Spieler zu verwirren… Fazit:Ich muss gestehen, das Abenteuer hinterlässt mich im Zwiespalt. Wie alle Dungeonslayers-Produkte gut verarbeitet und auch gut geschrieben. Die Geschichte ist prinzipiell glaubwürdig und das Abenteuer erscheint spielbar. Gut ist auch die große Freiheit, die die Autoren den SC/Spielern einräumen wollen. Dies bedeutet für den SL aber auch einigen (zusätzlichen) Vorbereitungsaufwand, der aber für den einen oder anderen sicherlich lohnend erscheint. Allerdings gefällt mir überhaupt nicht, dass dieses Abenteuer quasi „in der Luft hängt“. Warum haben die SC nicht schon im ersten Crimlak-Abenteuer Gelegenheit auf den Drachenkult zu stoßen? Immerhin umfasst er ja einige Mitglieder und es gibt ihn ja auch schon seit Jahrhunderten. Der Ort ist ja auch nicht riesig mit seinen ca. 350 Einwohnern. Dies ist natürlich etwas, was ein guter SL ausbügeln kann. Wenn man die Abenteuer aber direkt nach dem Kauf gespielt hat, dann ist so etwas nicht mehr korrigierbar, wenn man das letzte Abenteuer Monate später kauft, nachdem man das erste lange gespielt hat… Davon ab: Wer auf Detektivabenteuer, mit geringem (aber durchaus knackigen) Kampfanteil steht, der kann hier zugreifen. Wer Abenteuer für Dungeonslayers braucht, weil er sich nicht alles selbst ausdenken will, der kann prinzipiell zugreifen, aber er sollte sich darüber im Klaren sein, dass das Abenteuer ein wenig mehr Vorbereitung braucht, als ein relativ linearer Dungeoncrawl. In jedem Fall ist es aber seinen Preis wert! Die gute Internet-Unterstützung der bisherigen Dungeonslayers-Produkte wird hier übrigens leider (noch) nicht praktiziert. Das ist schade und führt zu einem weiteren geringen Abzug in der B-Note… |
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