Der äußere EindruckMit „Dunwich- Grauen in den Hügeln“ findet die Reihe „Lovecraft-Country“ ihren vorläufigen Abschluss. Der voluminöse Band mit 304 Seiten trägt letztmalig das gewohnte düster-innovative Design von Manfred Escher, der sich mit dieser Umschlag-Konzeption vorerst aus dem Pegasus-Verlag zurückzieht. Die vorgelegte Qualität in Sachen Material und Verarbeitung gibt wie so oft keinen Grund zur Klage und auch das mir innig geliebte (und immer wieder sehr brauchbare) Lesebändchen ist vorhanden. Ein Blick auf die Innenseite bietet sowohl im vorderen als auch im hinteren Vorsatzblatt jeweils eine Karte aus dem Jahr 1921 von Massachusetts, auf denen die wichtigsten Orte in „Lovecraft Country“ markiert sind und dem Leser somit bereits hier die Mischung aus Realität und Fiktion vorsichtig näher gebracht wird.
Das Innenleben des Bandes gestaltet sich fast schon gediegen unspektakulär und ausnahmslos in Schwarz-Weiß. Die Struktur ist wie gewohnt zweispaltig im Seitenaufbau und die Texte mit sinnvoll hervorgehobenen Überschriften versehen. Ergänzt werden die Texte durch zeitgenössische Fotografien (bei denen auch einige mehr oder weniger prominente Zeitgenossen verwendet wurden), zusätzliche Informationskästen und Karten von Örtlichkeiten. Dabei sind die Illustrationen insgesamt recht gelungen, hier hat man allerdings jedoch in der Vergangenheit auch schon höherwertige Arbeiten vorgelegt. Symbolisierte Reiter auf der linken Seite geben beim Blättern einen schnellen Überblick, in welchem Kapitel oder Abenteuer man sich gerade befindet. Neben dem brauchbaren Inhaltsverzeichnis gibt es einen recht knapp gehaltenen Index am Ende des Bandes, der beim Auffinden von bestimmten Themen und Abschnitten hilft.
Die deutsche Übersetzung von Frank Heller, Robert Maler und Markus Widmer liest sich sehr gut und man merkt dem Text deutlich an, das hier mehr als nur vorhandenes englisches Material gesammelt, gesichtet und einfach nur übersetzt wurde. Zudem hat das Lektorat gute Arbeit geleistet, so dass es von mir bislang keine groben Schnitzer im Text zu vermelden gibt. Der InhaltEin Vorwort von Heiko Gill gibt dem Leser als erstes einen groben Überblick über den Inhalt des Bandes und das recht umfangreiche Material, welches gebändigt werden will. So gibt es nicht nur als Kurzfassung einen Überblick über die wichtigsten Städte und Dörfer in Lovecraft Country, sondern bereits hier einen wichtigen Hinweis für den Nutzer des Bandes, dem sich die Möglichkeit bietet, über Ordnungszahlen, die bei wichtigen Personen, Gegenständen oder Ereignissen angegeben sind, den passenden Artikel im Band schnell herauszusuchen und so mehr oder weitere Hintergrundinformationen zu erfahren. Doch werden dadurch nicht einfach nur Informationen miteinander verknüpft, sondern durch diese Verzahnungen ergeben sich für den kreativen Spielleiter eine Fülle von Abenteuerideen, da man durch entsprechende Querverweise komplette Mini-Abenteuer basteln kann. Am Anfang vielleicht alles etwas gewöhnungsbedürftig und auch umständlich, aber insgesamt eine recht gelungener Einfall, um die Masse an Informationen die man geboten bekommt besser nutzen zu können.
Kapitel 1 – Willkommen in Dunwich Abgesehen von der Tatsache das abgelegene Dunwich überhaupt erst einmal zu finden, bietet dieses Kapitel einiges an Material über entsprechende Transportmittel, Hinweise für die Anreise, Übernachtungsmöglichkeiten vor Ort, eine typische Farm, wie man sie in diesem Landstrich überall antreffen kann und natürlich einen Einblick über das recht überschaubare kulturelle Leben vor Ort, welches sich in Handarbeit, Hahnenkämpfen und der Pflege traditioneller amerikanischer Volksmusik erschöpft. In Sachen Infrastruktur wird Osborn´s General Store vorgestellt, der einzige Laden von Dunwich, der zugleich auch als Postamt dient als auch einige Handwerker, helfende Hände und Müßiggänger des Dorfes. Neben einem Einblick in das vorherrschende Klima als auch die Flora und Fauna gibt es noch einen Abschnitt, der sich den Indianern von Neuengland widmet.
Die muffige Aura von Dunwich, die von Verfall und Verkommenheit geprägt ist, hat natürlich ihre Ursachen. In einem gesonderten Abschnitt gibt es einen recht sachlichen Ausflug in die Welt der gefährlichen Sporen, die hierfür verantwortlich sind. Für den Spielleiter dürften mit Sicherheit die regeltechnischen Aspekte von Interesse sein, da diese Pilzsporen (ab einer gewissen Dosis) nicht unerhebliche gesundheitliche Auswirkungen haben.
Den Abschluss des Kapitels bildet ein Verzeichnis der Einwohner von Dunwich und dem nahe gelegenen Umland nebst den bereits angesprochenen Verweisen auf weitere Informationen.
Kapitel 2 – Geheimnisse von Dunwich Es gibt in Dunwich und seinem Umland eine solche Dichte von mysteriösen Rätseln, dass man das Gefühl hat, gemessen an seiner Einwohnerzahl gäbe es hier mehr Geheimnisse als Menschen. So widmet sich dieses Kapitel in einzelnen Abschnitten den mannigfaltigen Erscheinungen von magischen Kräften, den Mi-Go als auch deren Erben und den Hyperboräern so wie den Gründervätern der Stadt.
Ein zentraler Abschnitt befasst sich mit der recht verschwiegenen Sekte der „Believer“, deren Ursprünge auf einen uralten europäischen Fruchtbarkeitskult zurückzuführen sind und eine zentrale Rolle in Dunwich spielt. Vorgestellt werden einige aktive Mitglieder der Sekte, der Umgang mit allzu neugierigen Fremden, aber auch deren wenige Gegner in Dunwich, die es natürlich auch gibt. Abschnitte mit aufschlussreichen Informationen über die Familie Whateley als auch die Familie Bishop nebst einem Abschnitt über markante Todesfälle (insbesondere bei Kindern) runden die Geheimnisse von Dunwich ab. Natürlich gibt es auch in der dörflichen Welt Dunwich die üblichen Nachwuchseinbrecher, Diebe, Schwarzbrenner und sonstigen Kriminellen, welche zwar ebenfalls im Verborgenen ihrer Tätigkeit nachgehen, denen aber sinnigerweise in diesem Kapitel noch ein eigener Abschnitt zugestanden wurde.
Kapitel 3 – Das Dorf Dunwich Auf rund 20 Seiten widmet sich dieses Kapitel nicht nur dem Dorfkern von Dunwich sondern auch seinen nahe gelegenen Ausläufern mit einzeln gelegenen Häusern und Gehöften entlang des Miskatonic River bis zu den Ansiedlungen entlang des North Fork Miskatonic, der unter dem Begriff „Mühlenareal“ in dem Band geführt wird.
Hier kommen jetzt die einzelnen Ordnungszahlen zum Tragen, da es kein Haus oder Gehöft ohne eine solche Zahl gibt, welches in der entsprechenden Übersichtskarte ausgewiesen ist. In einzelnen kurzen Textabschnitten unterhalb der Zahl folgt jeweils ein Text, der mehr oder weniger lang auf die Bewohner des Hauses, die Geschichte einer Familie, tragische Besonderheiten oder spieltechnische Besonderheiten eingeht.
Gesondert und ohne Ordnungszahl vorgestellt werden aber auch besondere Orte, wie beispielsweise das Gemeindehaus, der Friedhof oder der Dorfanger von Dunwich. Dies alles wird mit zahlreichen Gerüchten garniert und so dürfte dem kreativen Spielleiter ein kurzweiliger Aufenthalt seiner Spieler in Dunwich nicht schwerfallen.
Kapitel 4 – Das Umland von Dunwich Das Umland wurde in neun Regionen aufgeteilt, die in entsprechenden Abschnitten dem Leser vorgestellt werden. Zu jeder Region gibt es eine Karte, auf der man sich – ähnlich wie bereits im vorhergehenden Kapitel – an den Ordnungszahlen orientieren kann, um mehr über die Bewohner der jeweiligen Region zu erfahren. Und so dürfte nicht nur das Dorf als Handlungsort interessant sein, sondern auch das Umland, da hier noch einige spannende Überraschungen warten, die entdeckt werden könnten.
Kapitel 5 – Im Untergrund Manche Auswirkungen mögen sich zwar an der Oberfläche befinden, der Ursprung des Unheils von Dunwich befindet sich allerdings zum großen Teil im Untergrund, verborgen in zahlreichen Höhlen- und Tunnelsystemen. Neben einem oberen Höhlensystem mit einigen relativ leicht erreichbaren Zugängen und etlichen Geheimnissen, gibt es einen Komplex der Mi-Go, der von diesen Tunneln aus zugänglich ist. Weiterhin gibt es noch die unter den Überresten des Whateley-Hofes gelegenen tiefen Kavernen zu entdecken, den Bentley-Stollen so wie die Pyramide, welche in hyperboräischer Zeit das Herzstück der Kolonie darstellte.
Die einzelnen Abschnitte sind mit Übersichtskarten bzw. Grundrissen versehen, so dass man sich relativ problemlos zu Recht finden kann. Hinweise in den Texten auf Besonderheiten, wie beispielsweise ein unterirdischer Fluss, mögliche Begegnungen oder ähnliches erleichtern dem Spielleiter das Leben.
Abenteuer Mit insgesamt 7 Abenteuern auf rund 120 Seiten kann man sich – was die Möglichkeit an Abenteuern in Dunwich und Umgebung angeht – eigentlich nicht beklagen. Doch muss man hier etwas relativieren, handelt es sich doch überwiegend um Übersetzung von zum Teil älteren Veröffentlichungen aus dem amerikanischen und lediglich ein komplettes Abenteuer stammt aus deutscher Feder.
Das Grauen von Dunwich Weniger ein Abenteuer, gibt es hier für den Spielleiter in komprimierter Form die Ereignisse, die sich als „das Grauen von Dunwich“ zugetragen haben noch einmal sinnvoll aufbereitet und unterteilt in die bekannten aus der Kurzgeschichte bekannten Geschehnisse, deren chronologischen Ablauf als auch Daten und Werte für einige wichtige Nichtspielercharaktere und Wesen auf einen Blick. Selbst wenn man diese Geschichte schon öfter gelesen haben sollte, so bietet dieser Abschnitt einen überaus verlässlichen Überblick.
Rückkehr nach Dunwich Das erste richtige Abenteuer knüpft zeitlich ein halbes Jahr nach den Geschehnissen der gleichnamigen Kurzgeschichte von H.P. Lovecraft an und so können die Spieler im Rahmen einer mehr oder weniger gefahrlosen Ermittlung das Flair von Dunwich, seiner Umgebung und den Bewohnern recht unbedarft zum ersten Mal zu erleben. Dank entsprechender Aufbereitung der Kurzgeschichte mit ihren Akteuren, Handlungsorten und der Abfolge der Geschehnisse unter Umständen eine recht interessante Option für Spielleiter, die einen Einstieg in die fremdartige Welt von Dunwich suchen. Und so treibt der Auftrag von Dr. Armitage, dem Bibliotheksleiter der Miskatonic-Universität, schon recht bald die Charaktere auf die Spur von Amos Whateley aus Dunwich, der die Rückgabe der Bücher von Wilbur Whateley einklagen will.
Der jüngste Tag Weniger ein Abenteuer, als eine ausbaufähige Szene bekommt man unter dem Titel „Der jüngste Tag“ geboten, der 1991 erstmals als „Earth, Sky, Soul“ in dem Fanzine „The Unspeakable Oath“ # 4 erschien. Das laute Krachen von Schüssen führt die Charaktere, die gerade im Umland von Dunwich unterwegs sind, zu einem äußerlich recht friedlich wirkenden Hof, in dessen Kellergemäuer sich schreckliche Szenen abspielen und die Charaktere bei dem was sie sehen und erleben nicht nur mit ihrer geistigen Stabilität kämpfen müssen. Eine recht nette Idee, die als Einschub genutzt werden kann, falls die Charaktere das Grauen von Dunwich nicht so recht begreifen wollen oder aber auch als Einstiegsmöglichkeit für eine eigene Abenteueridee, bietet diese „Szene“ einige Möglichkeiten.
Die Spur des Yig Auch bei diesem Abenteuer handelt es sich um einen alten Bekannten, der unter dem Titel „Trail of Yig“ in dem Band „Tales of the Miskatonic Valley“ von Chaosium erschien. Die Charaktere nehmen an einer Seance in Arkham teil, die ein äußerst erbarmungsloses und befremdliches Ende nimmt, als Madame Yolanda sich einem goldenen Ring in Form einer Schlange widmet, der ein altes Familienerbstück von einem der Charaktere ist. Und so werden die Charaktere mit einem uralten Fluch konfrontiert, begeben sich auf Spurensuche in Arkham und machen eine furchtbare Entdeckung, da eine höchst aktuelle Mythosbedrohung in den Hügeln von Dunwich zu hausen scheint. Auch wenn dieses Abenteuer vielleicht den einen oder anderen logischen Fehler im Aufbau hat, kann man doch diese recht gut als Spielleiter in den Griff bekommen. So müssen beispielsweise die Enthüllungen von Yolanda nicht unmittelbar im Anschluss an die Seance erfolgen, sondern können zeitlich versetzt erfolgen, da die Dame sich vielleicht erst einmal schockiert zurückzieht, um mit ihren Aufzeichnungen zu beginnen. Doch ich möchte an dieser Stelle nicht zu viel verraten, da es sich um ein Abenteuer handelt, welches sich sehr gut als generelles Einsteigerabenteuer für neue Runden eignet und recht schnell Verbreitung finden dürfte.
In den finsteren Wäldern Dieses Abenteuer von Erik und Keith Herber wurde unter dem Titel „The Dark Wood“ in dem von Chaosium veröffentlichten Band „Adventures in Arkham Country“ veröffentlicht und greift eine Episode aus der Endzeit der hyperboräischen Besiedlung eines Tals in der Nähe von Dunwich auf. Der aufstrebende Archäologe Orem Hilbredge, begleitet von seiner Frau Rebecca, schickt sich an ein uraltes Wikingergrab in einem abgelegenen Tal von Dunwich freizulegen. Was Hilbredge allerdings nicht ahnen kann: Ohne es zu vermuten legt Hilbredge ein uraltes hyperboräisches Labor frei und es gibt einige Leute, die diese Entdeckung verhindern wollen. Als Freunde aus Collegezeiten verschlägt es die Charaktere, die von Rebecca um Hilfe gebeten werden, nach Dunwich.
Töchter des Lichts Das einzige Abenteuer aus deutscher Produktion stammt von Mirko Bader und auch hier dreht sich einiges um eine archäologische Expedition, die von Dr. Coburn angeführt wird und ihn nebst vier Studenten in die Hügel von Dunwich bringt, um mit Grabungen auf dem Gipfel von Cromlech Mountain zu beginnen. Eigentlich auf der Spur von uralten Steintafeln, die bereits an vielen Orten um Dunwich herum entdeckt worden sind, stößt er bei den Ausgrabungen auf einen Schacht, der mit einer mysteriösen Metallplatte verschlossen ist. Eine Entdeckung, die noch weitreichende Folgen haben soll. Die Charaktere werden von Russell Wade beauftragt sich auf die Suche nach seiner verschwundenen Nichte Sarah zu machen. Die Spurensuche (bei der sich der Band „Arkham – Hexenstadt am Miskatonic“ durchaus empfiehlt) führt zu einem gelungene Crossover, welches letztlich nach Dunwich führt und auf die erschreckenden Auswirkungen der Entdeckung von Dr. Coburn auf dem Hügel von Cromlech Mountain. In der spieltechnischen Abwicklung durchaus in seiner Konzeption recht anspruchsvoll, kann dieses Abenteuer durch seinen subtilen Horror durchaus überzeugen, bleibt allerdings mit seinem recht offenen Schluss für die Spieler unter Umständen etwas unbefriedigend. Hier muss man als Spielleiter ein wenig nacharbeiten und Kreativität walten lassen.
Der Beobachter Das Abenteuer erschien unter dem Titel „Watcher in the Valley“ in dem Band „Tales of the Miskatonic Valley“ von Chaosium. Erneut ist die Archäologie das beherrschende Thema und so dreht sich hier alles um die „Boston Society for American Indian Research“ (BSAIR), die mit mehreren Archäologen und Freiwilligen damit beschäftigt ist in der Nähe von Dunwich die Überreste eines alten Indianerstammes in einem Tal freizulegen. Doch was sie finden, scheint nicht unbedingt menschlich zu sein, da die Funde grässliche Mutationen aufweisen, welche sich die Wissenschaftler nicht erklären können. Zu allem Übel gibt es auch noch Überlebende einer uralten Kultur, welche anfangs noch mit einfachen Mitteln versuchen, die Grabung zu stören und aufzuhalten. Egal, ob es sich um einen Gefallen für einen Freund, einen Auftrag für eine Zeitung oder aber einfach nur um einen Freiwilligen handelt – es verschlägt die Charaktere zu dieser Ausgrabung, wo sie nach und nach Opfer eines vermeintlichen Fluches werden, der scheinbar über diesem alten Indianerhügel weilt und die Anwesenden bald vor einigen Problemen stehen.
Der Grauen von den Sternen Von Mark Morrison und Lynn Willis verfasst, erschien dieses Abenteuer unter dem Titel „Watcher in the Valley“ in dem Band „Tales of the Miskatonic Valley“ von Chaosium. Recht unterschiedliche Möglichkeiten bringen die Charaktere letztlich dazu, sich auf die Suche nach einem abgestürzten Meteoriten zu machen. Dieser ist – wie sollte es auch anders sein – irgendwo in der Nähe von Dunwich eingeschlagen sein soll. Bei ihrer Suche auf dem Land stoßen sie auf die Familie Stone, die scheinbar glücklich und zufrieden zurückgezogen in den Wäldern lebt. Hier wird den Charakteren einige Gastfreundschaft und Unterkunft zuteil, die sich allerdings recht schnell ändern wird, da die Familie Stone und insbesondere deren Familienoberhaupt, längst nicht so freundliche und nette Menschen sind wie sie zu sein scheinen. Fazit:Dunwich als Ort, an dem sich Charaktere in vielerlei Hinsicht betätigen können, dürfte für jede Runde wahrscheinlich einen sehr großen Reiz haben. Zudem ist die vorherrschende Grundstimmung in diesem zum Teil von degenerierten und halbwahnsinnigen Menschen bewohnten Landstrich ein Erlebnis, welches man bei geschickter Inszenierung seinen Spielern nicht vorenthalten darf. Doch so schön die ganzen Ideen sein mögen, die sich beispielsweise durch geschickte Kombination von Ordnungsziffern ergeben, so hat dieser Band doch ein recht gravierendes Problem: Dunwich ist schlicht und ergreifend zu klein, als das man diesen Ort öfter für Abenteuer verwenden könnte. Nach ein oder vielleicht höchstens zwei Abenteuern dürfte die jeweilige Rolle der Charaktere „aufgebraucht“ sein, da man sie in der dörflichen Umgebung kennt. Ähnlich dürfte es für Charaktere sein, denen man in dieser kleinen Einöde irgendwann nichts wirklich neues mehr bieten kann. Ein anderer Aspekt ist die atemberaubende Fülle an Material, die einem Spielleiter zwar jede Menge Möglichkeiten bietet, zugleich aber mit der Festlegung von kleinsten Details zu Menschen und Orten einige kreative Optionen raubt. Hier muss man immer wieder aufpassen, um die jeweils richtigen Menschen in den Häusern zu platzieren, damit man sich als Spielleiter nicht blamiert, wenn es heißen sollte: „Ich dachte, der wohnt in der XY-Straße und ist der degenerierte Cousin von XY.“
Wer die Kurzgeschichte über Dunwich von Lovecraft mag, der dürfte diesen Band mit Sicherheit mögen, bietet er doch ein wunderbares Panorama eines kleinen unheimlichen Dorfes in Lovecraft-Country und zudem einige alte, wenn auch recht brauchbare Abenteuer. Ob diese Neukonzeption allerdings ohne weiteres aufgeht für Spielleiter, die mit den bisherigen Bänden der Reihe recht verwöhnt waren, wage ich an dieser Stelle ein wenig zu bezweifeln. Hier hat man eine große Chance gehabt, die leider nicht in allen Bereichen befriedigend umgesetzt wurde. |
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