Links zur Rezension Design & ArtworkDas Design des Reiseführer in die deutschen Schatten ist anders, als man es von anderen Shadowrun-Publikationen gewohnt ist. Statt einem blauen, DIN A4-formatigen Band hat man hier, wie es sich für einen Reiseführer gehört, ein rotes Taschenbuch auf dem ein schöner goldener Bundesdrache prangt. Dazu noch ein kleines rotes Leseband und fertig ist der kleine Band. Farblich wurde der Reiseführer in die deutschen Schatten wieder in schwarz-weiß gehalten. Allerdings wurden einige farbige Seiten dazu gepackt, die als Broschüren gestaltet wurden.
Inhalt(evtl. Vorsicht Spoiler!!!)Der Reiseführer besteht aus fünf Kapiteln, plus die wenigen farbigen Einschübe, wie oben schon erwähnt. Nach einer kurzen Einführung geht das Kapitel „Deutschland für Runner“ gleich mal wie so viele andere Quellenbücher los: Wie kommt man rein ins Land, wie raus und wie durch? Was aber neu ist und für Gruppen, die in der Allianz deutscher Länder (ADL) spielen besonders interessant, sind die Infos über Passkontrollen in Deutschland, das ALI-System und das Vorgehen der Polizei, sowie ein paar Grundzüge über Rechte und Gesetze. Hier findet man auch überraschend viele Parallelen zur realen Welt. Besonders das ALI-System fand ich sehr hilfreich, bisher war es mir immer etwas schleierhaft, wie das funktionieren soll. Wie es für Deutschland typisch ist, und da sind auch Runner keine Ausnahme, folgen jede Menge Statistiken, die einem das ein oder andere Schmunzeln entlocken.
Das zweite Kapitel trägt die Überschrift „Allianzrundfahrt“. Wie man es erwartet werden hier die verschiedenen Allianzländer vorgestellt. Allerdings nur solche ausführlich, die nicht schon in anderen Quellenbüchern angesprochen wurden. Diese Tatsache ist etwas schade, auch wenn ich es verstehen kann. So nehmen sie wenigstens keinen Platz für neue Dinge weg. Die Länder die hier mit samt Geschichte, Regierungsform und Kultur vorgestellt werden sind: Die Trollrepublik Schwarzwald, das rassistische Elfenreich Pomorya, die gute alte und verstrahlte SOX (Saarland-Lothringen-Luxemburg) und das zur Deutsch-katholischen Kirche treue Westphalen. Dann sind da noch die Städte Leipzig-Halle und Stuttgart. Außerdem als naturmagisches Zentrum noch der Harz. Alle diese Orte besitzen ihre Einzigartigkeiten, mit Ausnahme von Stuttgart. Bis auf ihr Wahrzeichen, die Zeppelinstadt, hat die Hauptstadt von Württemberg leider nicht viel zu bieten. Als Plotaufhänger und um seine Spieler zu verängstigen, werden noch jede Menge Hot-Spots in der ADL vorgestellt. Darunter fallen so Dinge, wie gefährliche (was meistens tödlich heißt) Orte, Konzernzentralen, Runnertreffpunkte und Entspannungsorte (ja, auch Runner müssen mal ausruhen) und paar leider nicht so gelunge Matrixtreffpunkte. Die Matrixtreffpunkte wird man wohl meist nicht zu Gesicht bekommen, was das große Problem daran ist. Begleitet werden die Beschreibungen mit einer kleinen Karte der ADL, damit auch der Geographie-Unkundige weiß, wo was liegt.
„Leute in der ADL“ stellt die mächtigsten und einflussreichsten Organisationen vor. Hauptsächlich die Kriminellen. Dabei sind diese so aufgestellt, dass sie sowohl als Auftraggeber als auch als Opfer für Runs dienen können. Auch die bekannten Panoptikum-User und auch einige KIs werden kurz vorgestellt, die Liste ist aber leider deshalb eigentlich nur für den Spielleiter von Nutzen.
Kapitel Vier nennt sich „Wissenswertes für Profis“. Dieser Teil stellt Methoden vor, wie man sich bestimmte Dinge, die man benötigt, besorgen kann, wenn man gerade keine Connection damit belästigen will oder kann. Auch wie ich als Runner ohne Schieber an Aufträge komme, wo ich Schlupfwinkel finde, oder etwas ungewöhnliche Wege an Informationen zu kommen. Abgeschlossen wird das Kapitel mit ein paar ADL-Verschwörungstheorien. An sich finde ich diesen Teil sehr angenehm, regt er doch die Spieler an, einmal alternative Wege zu gehen beziehungsweise zu suchen. Einzig unschön ist ein überflüssiger Seitenverweis auf sich selbst. Besonders anmerken möchte ich jedoch noch die Farbbroschüre, die sich hier befindet und kleine Spielereien für Runner enthält und das vor Sarkasmus nur so strotzt. Da wären das giftige und brennbare Vollwaschmittel, das Karl Kombat Menü und meine persönlichen Highlights: Die WiFi-Holzbriketts und der Beweis, dass Saarländer bei Pegasus arbeiten: Instant-Dibbelabbes.
„Lohnende Ziele“ sagt eigentlich alles, was dieses Kapitel bringt. Wie greife ich lohnende Ziele an? Welche Ziele gibt es überhaupt? Zu vielen dieser Ziele gibt es mit Symbolen und Beschriftungen versehene Karten, die das ganze noch mal ein gutes Stück nützlicher machen. Ein Terminkalender mit Messen und größeren Veranstaltungen für das Jahr 2074 (oder in welches auch immer man ihn transportieren will) gibt zusätzliche Möglichkeiten für Runs oder Einkäufe her. Es schließt sich passend ein Abschnitt an, der darstellt, wie man das geklaute Zeug am besten los wird. Abgeschlossen werden Kapitel und Buch dann mit ein paar Aufträgen, die der Spielleiter nutzen kann, aber wirklich nicht mehr sind, als ein paar Ideen in Anzeigenform.
Fazit:Der Reiseführer in die deutschen Schatten sollte, zumindest meiner bescheidenen Meinung nach, als grundlegendes Werk für Shadowrun-Runden dienen, die in der Allianz Deutscher Länder oder kurz ADL, spielen. Das schafft er leider nicht ganz. Zwar wird alles kurz angesprochen, allerdings bekommen nur Länder, die nicht bereits in anderen Quellenbüchern vorgestellt wurden, einen detaillierteren Bericht. Das finde ich zwar verständlich, aber schade. Allerdings ist der Reiseführer sehr kurzweilig geschrieben und gibt dem Spielleiter jede Menge Möglichkeiten, das Spiel in der ADL auszubauen und den Spielern gibt er etwas ungewöhnlichere Methoden zur Lösung ihrer Probleme an die Hand. Mein Fazit also: Der Reiseführer in die deutschen Schatten ist ein guter Quellenband, der zwar seine Schwächen hat, aber meiner Meinung nach in jedem Shadowrun-Regal stehen sollte, dessen Besitzer in der ADL spielen.
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