Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Star Wars: X-Wing Miniaturen-Spiel
Bewertung:
(0.0)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 24.12.2012
Autor:
Typ:Brettspiel Starter Set / Erweiterungs-Packs
System:X-Wing Miniaturen Spiel
Setting:Star Wars
VerlagHeidelberger Spieleverlag
ISBN/ASIN:
Inhalt:3 Miniaturen, 51 Spielkarten, div. Papp-Marker, 6 Spezial-Würfel
Preis:29,95 EUR
Sprache:Deutsch

Einführung:

Nach dem Verlust der Star Wars Lizenz auf Seiten von Hasbro/Wizards of the Coast (WotC), wurde bekannt, dass die neue Heimat für Spiele aus dem Star Wars Universum bei Fantasy Flight Games (FFG) liegen würde.

 

Da die Bären vom Heidelberger Spieleverlag (HDS) in enger Zusammenarbeit mit FFG einen Großteil des FFG Sortiments auf deutsch übersetzt vertreiben, machte das direkt Hoffnung auf neues deutsches Star Wars Spielzeug.

 

Neben einem dreiteiligen Einstieg in das Rollenspielsegment, wurden mit einem „Living Card Game“ (wie es das von FFG schon für das Herr der Ringe Setting gibt) und einem Miniaturenspiel drei Star Wars Produktreihen angekündigt.

 

Während sich das neue Rollenspiel, wie aktuell üblich, mittels einer offenen Beta Version in einer Testphase befindet (und mit zwei WotC Star Wars Rollenspielen und dem Klassiker von West End Games konkurrieren wird), wurden die Veröffentlichungen sowohl des Karten- als auch des Miniaturenspiels zunächst verschoben, da man den Kunden kein unausgegorenes, sondern direkt das bestmögliche Star Wars Erlebnis bieten wollte.

 

Während man zum Zeitpunkt dieser Rezension im Dezember 2012 noch auf das Kartenspiel warten muss, ist das Miniaturenspiel im Herbst 2012 unter dem verheißungsvollen Titel „Star Wars – X-Wing Miniaturen-Spiel“ als nicht-zufällig sortiertes Spiel, welches trotz dieser Entscheidung bemalte Plastikmodelle enthält, bereits erschienen.

 

Spieltechnisch gesehen ist X-Wing ein direktes Konkurrenzprodukt zum (furchtbar schlechten) WotC-System „Starship Battles“ (SSB). Anfang Oktober 2012 begann der Siegeszug der deutschen X-Wing Version mit der Veröffentlichung des Grundspiels, sowie der sog. ersten Welle von Erweiterungs-Packs.

 

Das Spiel:

Aufgeteilt auf zwei spielbare Fraktionen (das Imperium und die Rebellen), können Fans mit X-Wing ihre Fähigkeiten im Raumschiffkampf miteinander messen. Anders als WotC es mit SSB getan haben, zielt FFG mit X-Wing ganz klar auf Qualität und genaue Maßstäbe bei den Modellen ab.

 

Das Spielgeschehen selber konzentriert sich daher auch ausschließlich auf die Abbildung von Kämpfen kleinerer Jagdmaschinen untereinander und spart große Schiffe (wie Sternzerstörer, Nebulon-B Fregatten etc. pp.) aus. Alle Miniaturen des Spiels sind maßstabsgetreu zu einander.

Die bisher erhältlichen Miniaturen wissen ausnahmslos zugefallen.

 

X-Wing spielt sich wie ein Table-Top-Spiel, d.h., es kennt kein Spielbrett und keine spezielle Spielunterlage. Das Spiel wird direkt auf der Tischplatte, auf einem Areal von ca. 90x90 cm, gespielt.

 

In der Grund-Version des Spiels treten Jäger des Imperiums und der Rebellen ohne Hintergrundgeschichte gegeneinander an. Wer zuerst alle Jäger der anderen Seite abschießt und selber noch eine oder mehrere Einheiten auf dem Tisch hat, gewinnt das Spiel. In Partien mit lediglich dem Material aus einem Grundspiel treten in der Regel zwei TIE Fighter gegen einen X-Wing an. Diese Gefechte lassen sich aber mit Material aus den Erweiterungs-Packs „erweitern“.

 

Dem Grundspiel liegen aber auch erweiterte Regeln bei, mit dem sich die drei im Regelheft enthaltenen Missionen spielen lassen. Diese erweitern den Spielspaß deutlich, weil sie dem Spiel etwas Tiefe geben. Sie erinnern von ihrer Anlage und Atmosphäre sehr an das kultige X-Wing Computerspiel der 1990er Jahre.

 

Prinzipiell spielt sich X-Wing gleich, egal ob Missionen absolviert werden oder nicht. Lediglich der Aufbau und einige weitere Kleinigkeiten ändern sich. Grob gesagt läuft eine Partie X-Wing wie folgt ab:

 

Jeder Spieler wählt zunächst eine Fraktion (Imperium oder Rebellen) und stellt dann (evtl. anhand vom Missions-Szenario vorgegeben Regeln) seine Staffel auf.

 

Jeder einzelne Pilot, jede Ausrüstung und jedes Elite-Training haben dabei einen Anschaffungs-Preis in Punkten. Anhand dieser Punkte ist es möglich, bei Spielen, die mehr Material als das eines Basisspiels einbinden, größere Staffeln aufzustellen, die sich in ihrer Stärke in etwa ebenbürtig sein sollten.

 

In einem Standard-Spiel verfügt eine Staffel über Material im Gegenwert von maximal 100 Punkten. Beim Staffelbau fällt es schnell auf, dass die Rebellen-Schiff/Piloten-Kombinationen deutlich teurer sind, als ihre imperialen Gegenstücke. Dies führt regelmäßig zu einer zahlenmäßigen Überlegenheit des Imperiums an der Tischplatte/auf dem Schlachtfeld hat. Teilweise kommt es dabei zu TIE Schwärmen, die die Rebellenflotte zahlenmäßig um das doppelte übersteigen.

 

Der Preis eines Schiffes hängt maßgeblich von seinem Piloten ab.

 

Es gibt zwei Sorten von Piloten. Eine Reihe von generischen Piloten (etwa Pilot der Rot-Staffel oder Anfänger Pilot auf Rebellenseite), die beliebig oft in einer Staffel eingesetzt werden können. Darüber hinaus gibt es noch einzigartige Piloten. Dies sind dann bekannte Persönlichkeiten aus dem Star Wars Universum. Im Grundspiel ist als einzigartiger Rebellenpilot Luke Skywalker vertreten. Einzigartige Piloten dürfen, auch wenn man aus welchen Gründen auch immer, mehr als eine Karte von ihnen hat, nur ein einziges mal im Spiel sein, sind aber von den Spielwerten her deutlich besser.

 

Jeder einzelne Pilot ist bei X-Wing fest (s)einem Jägertyp zugeordnet, d.h. man wird Luke niemals in einem Y-Wing spielen können und Darth Vader ist an seinen TIE Advanced gebunden.

Man teilt also immer Schiff-Piloten-Kombinationen seiner Staffel zu.

 

Als wichtigste Eigenschaft verfügen Piloten über den sogenannten Pilotenwert.

 

Dieser Wert gibt an, in welcher Reihenfolge die Schiffe agieren. Dabei wird zwischen Bewegung und Kampf unterschieden. Zunächst platzieren alle Spieler verdeckt und gleichzeitig die zu ihren Schiffen gehörenden Manöverräder, mit der sie die Bewegung der Einheiten festlegen (gleich mehr dazu). Dann werden die Manöverräder entsprechend der Pilotenwerte einzeln aufgedeckt. Dabei ziehen die schlechtesten Piloten zuerst.

 

Haben sich alle Piloten mit ihren Schiffen bewegt (und wurden ihnen Aktionen zugewiesen), folgt die Kampfphase. Nach dem Pilotenwert richtet sich dann auch die Schussreihenfolge. Dort ist es dann so, dass die beste Piloten zuerst feuern dürfen. Dies kann dazu führen, dass Piloten mit hohen Pilotenwert ihre Gegner vernichten, noch ehe diese das Feuer erwidern können. Einzig bei Piloten mit gleichem Wert wird diese Regel modifiziert.

 

Aber weiter zum Spielaufbau und -ablauf.

 

Nachdem die Piloten und Schiffe gewählt wurden, kann man einzelne Schiffe (im Rahmen der Punktebegrenzung) noch mit weiteren Ausrüstungen ausstatten (z.B. Astromech-Droiden oder Protonen-Torpedos für X-Wings) und manche Piloten mit Trainings-Karten (Staffel-Führer, Treffsicherheit) versehen.

 

Dann werden die Schiffe auf dem Spielfeld platziert. Auch hier spielt der Pilotenwert wieder eine Rolle.

 

Um zu manövrieren, wählen die Spieler dann gleichzeitig und im Geheimen die Manöver ihrer Schiffe aus und stellen diese auf dem zu dem jeweiligen Schiff gehörigen Manöverrad ein. Jeder Schiffstyp kann unterschiedlich gut manövrieren. Diese Manövrierbarkeit wird über das Manöverrad dargestellt, auf dem alle verfügbaren Bewegungen angeben sind. Dem Grund-Spiel liegt auf der Rückseite des Regelheftes eine Manöver Übersicht für X-Wings und TIE Fighter bei. Diese sind jederzeit einsehbar. Auch jedem Eweiterungs-Pack liegt eine passende Manöverübersichtskarte über die neue Einheit bei.

 

Hat ein Manöverrad bzw. eine Manöverübersichtskarte ein bestimmtes Manöver nicht abgedruckt, dann kann das Schiff ein solches Manöver auch nicht fliegen (eine Ausnahme hiervon sind die Folgen eines Ionen-Treffers).

 

Entsprechend des Pilotenwertes (aufsteigend) werden diese Manöver dann für ein Schiff nach dem anderen aufgedeckt und abgehandelt.

 

Bewegungsabläufe werden in X-Wing durch Pappschablonen abgehandelt, die den Motiven auf dem Manöverrad entsprechen. Um ein Manöver auszuführen, legt man die dem Symbol auf dem Manöverrad entsprechende Schablone vorne an seinen Jäger an und setzt diesen dann an das Ende der Schablone.

 

Nach der Bewegung (bei der etwaige Kollisionen und andere Missgeschicke berücksichtigt werden) darf der steuernde Spieler seinem aktiven Schiff dann genau eine Aktion zuteilen.

 

Es gibt eine Vielzahl von Aktionen, die allerdings nicht zwangsläufig von allen Schiffen ausgeführt werden können. Jede Schiffskarte verfügt über einen Aktionsbalken, auf dem man ablesen kann, welche Aktionen dem Schiff offen stehen.

 

Beispiele für Aktionen sind etwa die „Fassrolle“ (eine seitliche Zusatzbewegung), die „Zielerfassung“ (notwendig um Sekundär-Waffen wie die Protonen-Torpedos einsetzen zu können, aber auch geeignet um Angriffswürfel neu zu würfeln), „Fokus“ (hilfreich entweder zum Treffen beim Angriff oder fürs Ausgleichen eines erlittenen Treffers bei der Verteidigung) und „Ausweichen“(selbsterklärend).

 

Neben diesen Aktionen geben manche Piloten oder Ausrüstungsgegenstände noch andere Aktionsmöglichkeiten. Jedes Schiff kann in einer Runde grundsätzlich nur eine Aktion durchführen. Sollte im Ausnahmefall mehr als eine Aktion erlaubt sein (z.B. bei Lord Vader), so darf nicht die gleiche Aktion doppelt gewählt werden.

 

Es gilt zu beachten, dass nicht alle Schiffe auch die gleichen Aktionen ausführen können.

Daraus folgt, dass sich die beiden Fraktionen sehr unterschiedlich spielen.

 

Auch die Ausrüstungsmöglichkeiten sind sehr unterschiedlich. Die imperialen TIEs sind z.B. extrem wendig („Fassrolle“ & „Ausweichen“) und dadurch schwerer zu treffen. Dafür verkraften sie im Kampf aber auch nur wenig Schaden. Die X-Wings der Rebellen sind dagegen stabiler, da auch noch von Schilden geschützt und somit insgesamt haltbarer, dafür aber weniger wendig. Außerdem können sie „Fokus“ und „Zielerfassung“ als Aktionen ausführen.

 

Nachdem alle Schiffe bewegt wurden und ihre Aktionen zugewiesen bekommen haben, beginnt der Kampf.

 

Basierend auf dem Pilotenwert, beginnend beim höchsten, feuern die Jäger in absteigender Reihenfolge, aufeinander, wenn sie wollen und soweit sie in Reichweite sind.

 

Die Schwierigkeit einen Jäger im Kampf zu treffen und zu beschädigen, wird durch den sog. Wendigkeitswert symbolisiert. Für jeden Punkt an Wendigkeit den ein Jäger hat, darf ein Verteidigungswürfel geworfen werden. TIEs haben einen Wendigkeitswert von drei; die X-Wings lediglich von zwei.

TIEs sind also schwerer zu treffen als die Rebellen-Jäger. Da es zu allem Überfluss auch zumeist noch mehr Imperiale Schiffe auf dem Feld gibt, ist dieser Umstand nicht wirklich angenehm für die Rebellen-Spieler.

 

Für jeden Punkt den ein Schiff auf seiner Karte unter Primär-Waffe angegeben hat, wirft der Angreifer bei der Attacke einen Angriffswürfel. Standardmäßig greifen TIEs und X-Wings mit ihrer Primären Bewaffnung (Laser) gleich an, nämlich mit zwei Angriffswürfeln.

Durch bestimmte Umstände, wie z.B. große Nähe (Ziel befindet sich in Reichweite 1) oder durch Spezialfähigkeiten von Piloten, können noch weitere Würfel hinzugewonnen werden.

 

Genauso gibt es für große Entfernung (Ziel in Reichweite 3) oder bei einem durch ein Hindernis verdeckten Schuss gegen einen Primärwaffenangriff einen Bonuswürfel für die Verteidigung.

 

Jeden durch den Angreifer erwürfelten Schaden, erleidet der Verteidiger als Schaden, soweit es ihm nicht gelingt diesen durch ein (gewürfeltes) Verteidigungssymbol auszugleichen. Gelingt ein Angriff, d.h. bleiben unausgeglichene Treffer nach der Verteidigung übrig, nimmt das getroffene Schiff Schaden. Es gibt zwei Trefferarten. Normale und kritische Treffer.

 

Für jeden Punkt normalen Schadens, wird dem getroffenen Schiff einfach eine verdeckte Schadenskarte zugewiesen. Erreicht man dadurch den Hüllenwert des Schiffes, ist es sofort zerstört.

 

Für jeden kritischen Schaden erhält das Schiff eine „offene“ Schadenskarte. Diese offenen Karten haben neben dem Schadenseffekt einer verdeckten Karte (s.o.) darüber hinausgehende negative Folgen, die Beschädigungen von kritischen Systemen oder gar die Verwundung des Piloten anzeigen.

Dadurch werden negative Spieleffekte begründet. Reduzierung des Pilotenwertes beispielsweise.

 

Wie viel Schaden ein Schiff verkraften kann, bevor es zerstört wird, hängt von seinem Hüllenwert ab.

Manche Schiffe haben zu ihrem Schutz auch noch Schilde. Diese werden durch sog. Schildpunkte symbolisiert.

Schildpunkte werden zunächst abgebaut, ehe der Schaden an der Schiffshülle entsteht. Einmal verbrauchte Schildpunkte sind für das restliche Spiel verloren.

Allein der einzigartige Astromech-Droide R2-D2 kann Schildpunkte unter besonderen Umständen regenerieren.

 

Erleidet ein Schiff gleich viele (oder mehr) Treffer als sein Hüllenwert beträgt (nach Abzug eines vermeintlichen Schildwertes), ist es zerstört und wird aus dem Spiel entfernt. Der Kampf bei X-Wing ist schnell und er ist tödlich. Schiffe gehen extrem schnell verloren. Manchmal in nur einer Kampfphase. Schaden gibt es nicht nur durch Kampf, sondern auch durch Kollisionen mit Asteroiden. Dadurch ist das Spiel unheimlich spannend.

 

Gerade wenn extrem angeschlagene Schiffe gegen Ende einer Partie gegeneinander antreten, kommt es oftmals entscheidend auf das Würfelglück an. Klar, dieses Zufallselement nimmt dem Spiel etwas von seiner Planbarkeit. Aber die Möglichkeit Schaden durch glücklichen Würfelwurf abzuwenden, nachdem der Gegner sich in eine perfekte Angriffsstellung manövriert hatte, fängt aber für mich die Unwägbarkeiten des Luft/Raumkampfes wunderbar ein. Daher stört mich das Würfeln nicht wirklich.

 

Sind alle Kampfhandlungen einer Runde abgehandelt und wurden dabei weder die Siegbedingungen der jeweiligen Mission erfüllt, noch alle Jäger einer Seite restlos vernichtet, werden erneut die Manöverräder eingestellt und das Spiel geht in die nächste Runde.

 

Die Produktpalette und die Preise:

Der Heidelberger Spieleverlag vollbrachte mit X-Wing ein marketingtechnisches Kunststück: Die deutsche Version erschien quasi zeitgleich mit der US-Version. Darüber hinaus wurden dabei die Preise des Originals, trotz Übersetzungsaufwandes, spürbar unterboten. Alle Produkte sind hier auf deutsch kostengünstiger zu haben, als die Originalauflagen. Dieser Ansatz imponiert mir sehr. Als „Belohnung“ habe ich, entgegen meiner sonstigen Gewohnheiten, deshalb bewusst einmal auf das deutsche Produkt gesetzt.

 

Zunächst einmal braucht man für X-Wing das Grundspiel. Damit bekommt man alles was man für zwei Spieler zum Einstieg in das System braucht, nämlich

 

- 51 Spielkarten (Schadens-, Ausrüstungs-/Trainings- und Pilotenkarten);

- diverse Papp-Marker;

- ein Reichweiten-Maßstab;

- zwei Regelhefte (Quick-Start und ausführliche Regeln);

- einen Würfelsatz (je 3 spezielle Angriffs- und Verteidigungswürfel)

- drei bemalte Plastik-Miniaturen (2x TIE Fighter, 1x X-Wing) mitsamt ihrer Basen und Manöverräder.

 

Weiterführend gibt es die Erweiterungs-Packs.

 

Nach sogenannten Wellen aufgeteilt, erscheinen diverse 1-Schiff-Erweiterungen. Die erste Welle, die mit dem Grundspiel auf den Markt gekommen ist, besteht insgesamt aus vier Erweiterungen. Je zwei pro Fraktion.

 

Für das Imperium:

- die TIE-Fighter Erweiterung

- die TIE Advanced Erweiterung

 

Für die Rebellen:

- die X-Wing Erweiterung

- die Y-Wing Erweiterung

 

Jeder Erweiterungs-Pack besteht aus einem neuen, bemalten Plastik-Modell samt Aufsteller (Basis) und einem dazu passenden Karten- und Markersatz. Nicht alle Erweiterungen enthalten aber gleich viele Karten und Marker.

 

Insbesondere die neue Ausrüstungs- und Pilotenkarten machen die Erweiterungspacks der ersten Welle interessant. Wegen der nicht im Grundspiel enthaltenen Piloten und sonstigen Karten, ist auch die Anschaffung der bereits im Grundspiel enthaltenen Jäger-Typen TIE-Fighter und X-Wings als Erweiterung empfehlenswert.

 

Das Grundspiel ist (je nach aktueller Verfügbarkeit) für (teilweise deutlich) unter 30 € zu bekommen, während man für jedes Erweiterungs-Paket mit knapp unter 10 € rechnen sollte. Diese Preise lassen sich in niedergelassenen Heidelberger-Flagship-Stores erzielen, so dass es bei X-Wing eine echte Option ist, nicht im Netz zu bestellen, sondern ohne (großen) finanziellen Nachteil zu erleiden, beim ortsansässigen Händler zu kaufen.

 

Außerdem ist noch ein separates Würfel-Set lieferbar, welches genau dem Set entspricht, was sich in der Grundbox befindet. Dieses Set kostet je nach Verfügbarkeit teilweise genauso viel (je nachdem wo man schaut, sogar mehr) als ein Erweiterungs-Pack.

 

Nicht nur deswegen ist der Kauf eines zweiten Basis-Spiels, nach erfolgreichem Bestreiten eines ersten Testspiels, mehr als angeraten. Denn, auch wenn es auf der Schachtel steht, dass ein Grundspiel für zwei Spieler ausreichendes Material liefert, so wird doch bald klar, dass jeder Spieler im Grunde nicht nur sein eigenes Starter Set haben sollte, sondern sich die Anschaffung eines zweiten Basis-Spiels pro Spieler mehr als rentiert. Das Preis/Leistungsverhältnis der Grund-Sets ist einfach unschlagbar.

 

Für einen Preis, der, normale Verfügbarkeit vorausgesetzt, unter dem von drei Erweiterungen liegt, erhält man drei weitere Jägermodelle, die sich auf Grund der Vielzahl an Pilotenkarten auch alle im Spiel verwenden lassen, sowie den absolut hilfreichen zweiten Würfelsatz. An Würfeln haben die Macher des Spiels nämlich gespart.

 

Das Spiel nutzt 8-seitige Spezialwürfel für Angriff- und Verteidigung, wobei regelmäßig 4, selten sogar 5 Würfel eines Typs zum Einsatz kommen und eigentlich nicht erneut gewürfelt werden sollten, da manche Fähigkeiten oder Ausrüstungsgegenstände Wurfergebnisse abändern können.

 

Bezüglich der Sinnhaftigkeit der Anschaffung eines dritten Grundspiels gehen die Meinungen unter den X-Wing-Fans auseinander. Ich meine, zwei Sets sollten es schon sein. Die reichen dann aber auch.

 

Auch wenn die geforderten Preise Gelegenheitsspieler im ersten Moment sehr hoch vorkommen, sei darauf hingewiesen, dass sie sich im Vergleich zu anderen Miniaturenspielen durchaus sehen lassen können.

 

Materialqualität und Verpackung:

Darüber hinaus ist die Verarbeitung der Miniaturen und deren Bemalung von überraschend guter Qualität. Das Niveau liegt deutlich über dem, welches den Spielern und Sammlern mit den Miniaturen von SSB zugemutet wurde. Deformierte und mies bemalte Miniaturen gibt es bei X-Wing quasi gar nicht mehr. Damit fällt ein massiver Kritikpunkt weg, der das SSB-System für mich letztlich so ausgesprochen unattraktiv gemacht hatte.

 

Angenehmerweise kann auch die Materialqualität der restlichen Spielsachen überzeugen. Denn auch bei der

X-Wing-Produktion macht Fantasy Flight keine halben Sachen.

Die Pappmarker (die unter anderem Hindernisse, diverse Marker, Nicht-Kampf-Schiffe usw. darstellen), die Miniaturen, die Würfel sind alle von hoher Qualität. Die Spielkarten, die in zwei Größen vorliegen, sind angenehm dick, vollfarbig und mit wunderschönen Motiven bedruckt (keine Filmfotos, aber sehr stimmungsvolle Zeichnungen).

 

Die Regelhefte sind auf Hochglanzpapier gedruckt und ebenfalls vollfarbig gehalten. Inhaltlich erklären sie das Spiel und seinen Ablauf sehr gut, wenngleich sich zumindest ein den Spielablauf deutlich verändernder Fehler, eingeschlichen hat (Stichwort: Hindernisse).

 

Alles in Allem bekommt man sowohl beim Grundspiel als auch bei den Erweiterungen einen angemessenen Gegenwert für sein Geld. Einzig zwei, drei Würfel mehr hätten es sein dürfen.

 

Zwei Problempunkte zeigen sich jedoch mit den Materialien nach intensiver Nutzung.

 

Zum einen sind die Manöverräder, die aus zwei aufeinander gesteckten Pappscheiben bestehen, aus der gleichen Pappe wie die Hindernismarker gefertigt und nicht ausreichend beschichtet. Durch die ständige konstruktionsbedingte Reibung der beiden Scheiben gegeneinander, kommt es leider schnell zu Verschleißerscheinungen. Hier ist eine Abhilfe auch noch nicht recht in Sicht. Man kann überlegen, ob man mit selbsterstellten Schutzfolien experimentiert. Im Netz gibt es dazu verschiedene Ansätze.

 

Zum anderen sind die an Q-Tipps erinnernden Aufstellerröhrchen (kleine, durchsichtige Plastikröhrchen, die die Jäger mit ihrer Basis verbinden und den Eindruck erwecken wollen, das die Jäger über dem Tisch schweben) eher zerbrechlich als wirklich stabil und zur Überraschung vieler Neueinsteiger auch nicht mit einer einfachen runden Steckverbindungen versehen! Vielmehr verfügen die Röhrchen unten über eine Öffnung für die Steckverbindung, deren Form genau beachtet werden will, da es sonst zu Verkeilungen und Brüchen führt.

 

Überhaupt kommt es weniger an den Miniaturen selber, sondern eher an den Aufstellern zu Brüchen. Diese sind besonders ärgerlich, wenn sich dann eine der Nasen noch in der Halterung am Bauch eines Jägers befindet. Hier ist Fingerspitzengefühl angesagt. Sonst kann es schnell zu Frust kommen. Grade beim ersten Zusammenbau ist aufmerksames Hantieren mit den Spielmaterialien gefragt.

 

Das Material des Grundspiels ist in einer kleinen, stabilen Pappschachtel untergebracht, die einen offenen Bereich hat, damit man schon im Laden die drei bemalten Miniaturen sehen kann (siehe Produktbild).

 

Die Erweiterungs-Packs bestehen jeweils aus einem volldurchsichtigen Plastikdisplay, in dem das enthaltene Schiffsmodell deutlich zu sehen ist. In dieser Plastikdisplayummantelung selber, ist das Schiff noch mal in einer passformgenauen Plastikbox eingelagert. Ähnliches gilt für die drei Jäger des Grundspiels.

 

In diesen Behältnissen lassen sich die Schiffe und ihre dazugehörigen Basen und Plastikständer gut und sicher verstauen. Leider bietet das Grundspiel keine Möglichkeit, Spielmaterial aus Erweiterungs-Packs zu beherbergen. Da die Displayeinfassung der Erweiterungen beim Auspacken zwangsläufig zerstört wird, ist hier von den Spielern kreatives Verpacken angesagt. Auch hier hilft die Anschaffung eines zweiten Grundspiels, aus dessen Schachtel man quasi einen Hangar für die Erweiterungen der 1. Welle fertigen kann.

 

Konfliktsimulation, Materialbedarf und digitale Unterstützung:

Wie jede Kampfsimulation ist X-Wing ein durchaus aggressives und wettstreitendes Spiel.

 

Diese Art von Spielen sind nicht jedermanns Sache und man sollte es sich vorher genau überlegen, mit wem man X-Wing spielt. Mit verbissenen Spielertypen macht es schlussendlich ziemlich wenig Spaß. Verbissenheit nimmt dem Spiel seinen Flair.

X-Wing spielt sich am angenehmsten, wenn man es in einer entspannten Atmosphäre der freundlichen Rivalität am Spieltisch belassen kann. Aber das ist ja im Prinzip für fast alle Spiele die beste Einstellung.

Bekommt man diese Stimmungslage am Tisch eingestellt, hat man die meines Erachtens nach stimmigste und kurzweiligste Raumkampf-Umsetzung am Start, die bisher für das Star Wars Universum als Spiel veröffentlicht wurde. Es gelingt dem Spiel mit seiner Anlage und den schönen Materialien, die Stimmung von den Raumkampfszenen der klassischen Star-Wars-Trilogie einzufangen und auf dem Spieltisch abzubilden. Dazu sind die Spielmechaniken ziemlich leicht zu beherrschen, so dass man das Spiel sicherlich auch mit kleinen Fans ab 10-12 Jahren anspielen kann. Insbesondere auf die Verwendung alleine des Grundspiels trifft das sicherlich zu.

 

Richtiggehend strategisch und taktisch wird das Spiel nämlich erst durch Hinzunahme der in den Erweiterungs-Packs enthaltenen Jägern und Piloten. So bringt etwa die TIE Advanced Erweiterung nicht nur den Dunklen Lord Darth Vader als Piloten höchstpersönlich ins Spiel, sondern erlaubt auch dem Imperium endlich einmal ein Schiff mit Schilden zu spielen und es mit einer Sekundär-Waffe (Raketen!) auszustatten.

 

Dafür bekommen die Rebellen mit dem zwar extrem unwendigen, dafür aber dick gepanzerten Y-Wing die Option auf eine weitere Sekundär-Waffe. Der Ionen-Kanonen-Turm, mit dem sich Schiffe „einfrieren“ lassen. Ionisierte Schiffe erleiden einen leichten Schaden (ein normaler Punkt normaler Schaden, unabhängig von evtl. darüber hinaus gehenden, nicht abgewehrten Treffern). Des Weiteren müssen ionisierte Schiffe in der nächsten Bewegungsphase ein vorgeschriebenes 1-gradeaus-Manöver fliegen, was sie sehr verwundbar macht.

 

Durch die Mischung von Material aus dem Grundspiel und den Erweiterungen werden die unterschiedlichsten Staffeltaktiken denkbar. Beliebt sind unter anderem der Imperiale Schwarm („Masse statt Klasse“) bestehend aus bis zu acht (!!) TIE Fightern, sowie die Rebellenaufstellung mit zwei X-Wings die einen mit einer Ionen-Kanone bestückten fliegenden Ziegelstein in Form eines Y-Wings eskortieren. Hier kann und wird dann nach Herzenslust experimentiert werden. Kaum ein Spiel ist wie das andere und im Hinblick auf die Schaffung eigener Missionen sind der Kreativität der Spieler kaum Grenzen gesetzt.

 

Des Weiteren zeichnet sich die zweite Welle von Schiffen bereits am Horizont ab.

 

Im Frühjahr 2013 erscheinen mit dem A-Wing und dem TIE Interceptor zwei weitere Jagdmaschinen und mit dem Rasenden Falken und der Slave I (dem Schiff des Kopfgeldjägers Boba Fett) zwei sog. „große“ Modelle.

 

Mit diesen Sets werden nicht nur neue Piloten und Schiffe, sondern auch neue Ausrüstungsgegenstände und neue Aktionen eingeführt, die – von dem was bisher bekannt geworden ist - das Spielgeschehen (und evtl. auch die Spielbalance) nachhaltig beeinflussen dürften.

 

Auf der Produktseite bei den Heidelbären findet sich das <deutsche Regelheft zum kostenlosen Herunterladen und reinschnuppern.

 

Außerdem bietet der Verlag in seinem eigenen, teilweise aber leider etwas anstrengend moderierten Forum, einer kleinen, aber regen Gemeinschaft von X-Wing-Spielern eine Heimat. Insbesondere bei Regelfragen wird einem dort schnell, wenn auch nicht immer besonders herzlich, geholfen. Zu finden ist das Forum unter foren.hds-fantasy.de.

 

Vier offizielle Erklärungsvideos zum Spiel (exklusiv in englischer Sprache) gibt es bei FFG auf der X-Wing-Seite

Die sind zum Eindruck gewinnen zu empfehlen.

 

 

Fazit:

Während das letzte Star Wars Raumkampf-Miniaturen-Spiel „Starship Battles“ (von Wizards of the Coast) quasi alles falsch gemacht hat, was falsch zu machen war, liefern Fantasy Flight Games (und auf deutsch der Heidelberger Spieleverlag) mit dem „Star Wars - X-Wing Miniaturenspiel“ ein einfaches, stetig erweiterbares, taktisches Raumkampfspiel ab, das sich zu spielen lohnt.

 

Das haben auch die Spieler sofort gemerkt. Sowohl in den Vereinigten Staaten als auch auf dem europäischen Markt hat das Spiel schnell Fuß gefasst und verkauft sich wie geschnitten Brot.

 

Die Übersetzung ist gelungen, auch wenn es bei der Beschreibung der Kollisionsregeln im deutschen Heft eine Auslassung im Regeltext gibt, die zu einem komplett anderen Spielverlauf führt. Hier lohnt es sich, sich kurz im Forum der Heidelbären zu informieren und dort die inoffizielle Übersetzung der offiziellen englischsprachigen FAQ-Datei herunter zu laden.

 

Dem Spiel gelingt es, die Atmosphäre der klassischen Filmtrilogie einzufangen und den heimischen Tisch zum Weltraumschlachtfeld einer weit, weit entfernten Galaxie werden zu lassen. Das Spielmaterial ist von guter, teilweise sehr guter Qualität und sein Geld absolut wert. Die bereits bemalten Plastik-Miniaturen sind sehr detailliert und zueinander maßstabsgetreu. Verzogene und verformte oder gar beschädigte Miniaturen (wie aus den WotC Boostern gewohnt) sind mir nicht bekannt und die visuelle Ausgestaltung des Spiels und seiner Materialien ist einfach als sehr gelungen zu beschreiben.

 

Kurzum: Das Spiel spielt sich schnell und (auch halbwegs) intuitiv und vermittelt dabei dermaßen gute Star Wars Atmosphäre, dass man den Soundtrack und die Filmgeräusche am Tisch hört, ohne dass man eine CD oder DVD dazu bräuchte.

 

Aufgrund der klassischen Würfelmechanik die grob an das uralte System von HeroQuest und Co. erinnert (erwürfelte Treffer können durch gewürfelte Verteidigung ausgeschaltet werden), braucht es neben gutem Manövriertalent auch eine Portion Glück, um seinen Gegner auszuschalten.

 

Allerdings bedarf es, um so richtig Spaß mit X-Wing zu haben, einer ordentlichen Grundinvestition: Man braucht einfach mehr als nur das Grundspiel. Jeder Spieler sollte ein eigenes (und eigentlich auch noch ein zweites) Grundspiel und mindestens ein Exemplar von allen vier Erweiterungen der sog. 1. Welle anschaffen, um die notwendige spielerische Flexibilität und Spieltiefe zu erlangen. Erst mit dieser Material-Vielfalt kann eine wirklich taktische Spielweise erreicht werden. Zwar ist das Spiel – wie auf der Schachtel angegeben – durchaus zu zweit und nur mit einer Starter Box spielbar, aber man nähert sich mit dieser mageren Ausstattung nicht wirklich effektiv dem Spielspaß an, der mit einer (etwas) größeren Investition zu erreichen ist.

 

Für das Spiel spricht, dass das Spiel neben dem einfachen Such-und-Zerstör-Modus schon im Grundspiel auf das Absolvieren von Missionen ausgelegt ist. Das Spielen der drei enthaltenen Missionen erweckt Erinnerungen an lange Tage und Abende mit dem X-Wing Computer Spiel. Fan kreierte Missionen sind im Internet zu finden.

 

Mit dem Preisleistungsverhältnis des Spiels kann man zufrieden sein, insbesondere da die deutsche Ausgabe billiger (!!!) zu haben ist, als die englische. Einen direkten Vergleich mit anderen Miniaturenspielen braucht X-Wing weder finanziell, noch qualitativ zu scheuen.

 

Ich hatte bisher schon viel Spaß mit X-Wing und fiebere dem Erscheinen der 2. Welle entgegen.

 

Für Star Wars Fans ein Muss, für alle Table-Top-Freunde auf jeden Fall einen prüfenden Blick wert.

 

Dem X-Wing Miniaturenspiel Grund-Set gebe ich die solide Note von 3,6 Punkten.

 

Mit der Anschaffung von je einer der ersten vier Erweiterungen (und evtl. der eines zweiten Grundspiels) lässt sich diese Bewertung um je 0,1/Erweiterung/2. Grundspiel bis auf einen Gesamtwert von 4,1 Punkten steigern.