Inhalt(Vorsicht Spoiler!!!)„Watt hammer also hier?“ Eine Papphülle und 3 große doppelseitige Farbkarten – 53 x 75 cm sind es, um (ziemlich genau zu sein). Spielspezifisch ist es vielleicht wichtiger, dass sie 21 x 30 Inch groß sind. 1 Inch ist jeweils ein Kästchen für den strategischen Kampf. Ich bekomme pro Karte also 630 kleine Miniaturen untergebracht oder 150 große. Okay, dann ist es ordentlich voll, aber…
… es ginge.
Aber kommen wir kurz zurück zum Cover, denn ich liebe ja die Systematik, mit der die D&D 4-Sachen produziert werden. Zusätzlich zu den normalen Elementen, wie dem D&D-Logo, dem Titel, und einer Cover-Illu (hier ein Ausschnitt aus einer der Karten) gibt es oben rechts ein Spinnensysmbol und ein angedeutetes Spinnennetz. Dieses Netz findet sich auch ganz unten am (leider äußerst dünnen) Rücken wieder, um im Regal sofort eine Reihe zuzuordnen – und zwar den letzten drei Dungeontiles mit den Abkürzungen DN5-DN7, die alle Bereiche des Underdark darstellen (Ruins of War, Castle Grimstead und The Urban Underdark)
Jetzt aber auf zum Wichtigsten: Den Karten Die erste Karte, die mir in die Hände fällt, hat auf einer Seite eine große grünlich leuchtende Kaverne mit einem kleinen Teich in der Mitte – ich denke, das Leuchten geht von den vielen Pilzen aus, die in der Höhle wachsen. Cool! Ich liebe Pilze. Vielleicht ist es aber auch der Tümpel, der leuchtet – egal – schon mal locker 2 Abenteuer, die sich spontan anbieten. Auf der Rückseite befindet sich eine Art unterirdisches Dorf mit Gängen und mehreren kleinen „Häusern“ einer Zivilisation, die noch keine viereckigen Bauten erfunden hat – oder einfach in irgendwelche Stalagmiten hineinbaut. Außerdem steht im Zentrum eine prächtige Llolth-Statue. Auch hier hat man sofort Bilder von einem kurzen Dunkelelfen-Szenario im Kopf. Ich hätte glatt Lust, eines zu schreiben – mal sehen…
Auf zu Karte 2: Auf der Vorderseite entfaltet sich ein in dezentes Purpur gefärbtes labyrinthähnliches Gebiet, in dem wohl vor langer Zeit in Kisten und großen Krügen Vorräte gelagert wurden. Diese sind allerdings anscheinend schon vor langer Zeit zertrümmert worden. In einem kleinen Raum befindet sich ein türkisener Beschwörungskreis. Hat der etwas mit den Zerstörungen zu tun? Ist eine Beschwörung schief gelaufen? Lauert hier um die nächste Decke ein Dämon? Oder kann man sich dorthin teleportieren, wo die ehemaligen Bewohner dieser Räume sich nun befinden? Es gibt wohl nur einen Weg das herauszufinden. Die Rückseite ist in klassischem Braun gehalten und bietet spontan keine Abenteueridee, aber immerhin gibt es eine Brücke über einen unterirdischen Fluss für den perfekten Moria-Moment und ein Gebäude mit Schießscharten, Türen und Fenstern – da könnten die Charaktere sich „Last Stand“-mäßig verschanzen oder versuchen, irgendwelche Gegner auszuräuchern.
Nehmen wir uns die letzte Karte zur Hand… Die Karte ist zweigeteilt – zwar kann man sie natürlich zusammen verwenden, aber die Zweiteilung ist doch deutlich. Auf einer Hälfte haben wir eine sanft violett leuchtende Höhle mit einem Haus und auf der anderen Hälfte kleinere grünliche Pilz-Höhlen, allerdings deutlich eckig gestaltet. Die Gegend wurde also von vernunftbegabten Wesen erschaffen, ist aber mittlerweile von der Natur zurückerobert. Zwischen den beiden Teilen klafft eine tiefe Spalte – die hätte ich ja persönlich noch mit etwas Höllenfeuer versehen, aber so ist auch gut. An einigen Stellen liegen Knochen – die Rippen deuten doch auf humanoide Tote hin. Die Rückseite ist nun mal richtig klasse. Ein reißender Fluss trennt die Karte in zwei Teile, lediglich durch eine Furt in einer Ecke der Karte kann man von einer Seite auf die andere übersetzen. Okay, fliegen sollte auch gehen, denke ich. Auf der größeren Seite ist ein kleines Gebäude mit einem Tisch, Kisten und einer Art Statue – oder ist es ein Gestell, auf dem eine Rüstung steht? Auf der anderen Seite steht eine Art Festung, die komplett von einer Mauer umgeben wird. Vier gewaltige Statuen bewachen das Gemäuer – neben allen Gegnern, die der fiese Spielleiter hier seinen Helden entgegenwirft. Und was hat es mit der steilen gewundenen Treppe auf sich, die von der Festung aus im Kartenrand verschwindet…?
Fazit:Was soll man sagen? Sechs Karten zu vermeintlich „coolen“ Underdark-Orten. Man kann sie komplett nutzen und Abenteuer drum herum stricken (was wohl die sinnvollste Anwendung wäre) oder man nimmt einzelne Orte oder Abschnitte daraus. Schade, dass man sie wirklich bügeln muss (oder mit einer Glasplatte bedecken) um wirklich vernünftig spielen zu können ohne dass einem die Minis von den Faltstellen zu Tale rutschen. Neben dem Nachteil gegenüber den Dungeontiles, dass die Karten viel dünner und nicht frei kombinierbar sind, sind diese Falten eigentlich das Einzige, was dagegen sprechen könnte, sich diesen Kartenpack zu kaufen. Wer inspirierende Karten haben möchte, die gleichzeitig generisch genug sind, Elemente ganz einfach als neutralen Untergrund-Untergrund zu nehmen, kann bedenkenlos zugreifen.
Ganz kurz: Schöne Karten, viele Inspirationen. Wer so was braucht – kaufen! Wer nicht – nicht!
|
||||||||||||||||||||