Vom Hobbit zum HalblingGemütlich, heimatverbunden, verschroben, wohlgenährt, bierselig, misstrauisch gegenüber allem Neuen und Fremden und stets einem Pfeifchen "Alter Tobi" nicht abgeneigt - das sind die Attribute, die uns von Tolkien und Jackson über Hobbits vermittelt wurden, und die sie in unseren Augen zu so einem harmlosen und sympathischen Völkchen gemacht haben. Nicht zuletzt deswegen erfreuen sich Halbling-Charaktere seit jeher auch einer großen Beliebtheit bei der Spielerschaft von Fantasy-Rollenspielen, so natürlich auch bei D&D und nunmehr bei Pathfinder. Mit dieser Vorstellung von Halblingen im Kopf dürfte es den meisten Spielern jedoch recht schwer fallen, eine glaubwürdige Begründung dafür zu finden, warum ausgerechnet "ihr" Halbling völlig aus der Art fällt und sich dazu entschlossen hat, den Weg eines heldenhaften und draufgängerischen Abenteurers zu wählen.
Diese Problematik wurde auch schon bei der 3E erkannt, und so hat man die Halblinge zu neugierigen, wanderlustigen, opportunistischen Gesellen gemacht, was ihrer klassischen Rolle in einer Abenteurergruppe als Schurke, Barde oder Hexenmeister natürlich sehr entgegenkommt. Allerdings hat man dort den Fehler begangen, die Halblinge auch vom Aussehen her so weit von Tolkiens Hobbits zu entfernen, dass eine Identifizierung kaum mehr möglich war: Halblinge waren damit keine "kleinen, gemütlichen Menschen" mehr, sondern eher so etwas wie "kleine, umtriebige Elfen".
Bei Pathfinder wurde der soziologische Aspekt dieses Ansatzes weitgehend übernommen, wie man bereits bei der Volksbeschreibung der Halblinge im Pathfinder Grundregelwerk nachlesen kann. Beim Aussehen jedoch ist man wieder in etwas traditionellere Bahnen zurückgekehrt: Zwar haben die Halblinge Golarions im Gegensatz zu Tolkiens Hobbits immer noch ein sehr drahtiges Erscheinungsbild, aber Kopfform und behaarte Füße sorgen zumindest für einen gewissen Wiedererkennungseffekt. Was den Pathfinder-Autoren sonst noch so zu den Halblingen Golarions eingefallen ist, das verrät uns hoffentlich dieses Büchlein, bei dem es sich um die Übersetzung des Anfang 2011 erschienenen, amerikanischen Titels "Halflings of Golarion" der "Player Companion"-Reihe aus dem Hause Paizo handelt.
Aufmachung und GestaltungZur Rezension lag mir leider nur die PDF-Version vor, ich gehe aber mal davon aus, dass Layout und Gestaltung mit der Printversion identisch sind. Das Design ist sehr unprätentiös: Oben und unten auf jeder Seite befindet sich ein blauer Balken mit grünem Rand, der Hintergrund des dazwischen liegenden Seiteninhalts hat dagegen einen sandigen Pergamentton - alles in allem keine besonders glückliche Farbwahl. Aufgelockert wird der durchgehend zweispaltige Text von vereinzelten, schiefergrauen Textkästen mit ein bisschen Geschnörkel und natürlich von einigen Illustrationen, die zwar vergleichsweise schlicht, aber trotzdem hübsch anzuschauen sind. Insbesondere für den Halbling-Barbaren (eine Mischung aus Mr. T und Wolverine) und den Halbling-Hexenmeister, der offensichtlich eine Hommage an Ronnie James Dio ist, bekommt der Künstler von mir ein paar fette Sympathiepunkte. Auf dem Cover schließlich sehen wir den ikonischen Pathfinder-Barden Lem, der ein paar Harpyien aber mal so richtig was einschenkt mit seiner... Flöte. Nun ja.
Kapitel 1 und 2 - Der "fluffige" TeilDas erste Kapitel, "Halblinge in der Geschichte", erstreckt sich über 6 Seiten und befasst sich keineswegs ausschließlich mit der Geschichte der Halblinge, wie man aufgrund des Titels meinen könnte, sondern auch mit einer etwas eingehenderen Betrachtung ihrer körperlichen und geistigen Eigenschaften, also im Klartext: mit dem Ursprung ihrer Volksmerkmale. Im Grunde handelt es sich also um eine Erweiterung des Textes, den man auch im Pathfinder Grundregelwerk vorfindet. Dies ist aber keineswegs als Kritik zu verstehen: Zwar werden hier durchaus die Grundregelwerk-Inhalte noch einmal wiederholt, aber diese waren ja nun auch mit gerade einmal einer Seite tatsächlich ziemlich knapp bemessen und eine ausführlichere Betrachtung der dort angerissenen Aspekte ist damit mehr als nur wünschenswert.
Das gelingt den Autoren auch ziemlich gut: So erfahren wir hier beispielsweise Details aus der wenig erfreulichen Geschichte der Halblinge als ein heimatloses Volk aus Dienern und Sklaven, das stets im Schatten seiner "großen" Wirtsvölker leben musste, dürfen traditionelle Rezepte der Halblingsküche kennenlernen, die uns das Wasser im Munde zusammenlaufen lassen, finden heraus, wie man versklavte von freien Halblingen anhand ihrer Kleidung unterscheiden kann und bekommen einen Eindruck davon, wie es Halblinge dank ihrer Anpassungsfähigkeit, Unauffälligkeit, Tapferkeit und ihrem unerhörten Glück immer wieder schaffen, sich trotz ihrer körperlichen Nachteile als verlässliche und nützliche Gefährten zu erweisen, auch wenn sie durch ihre Neugier öfter mal in die Bredouille geraten. Als zusätzliches Bonbon wird uns hier aber auch noch ein gänzlich neuer Aspekt der Halblingskultur vorgestellt: Der "Unglücksbringer". Dabei handelt es sich um ein alternatives Volksmerkmal, das in Kapitel 5 näher beschrieben wird (mehr dazu dort).
Es folgt das zweite, mit 14 Seiten umfangreichste Kapitel dieses Handbuchs: "Die Kultur der Halblinge". Hier erfahren wir so einiges über die wichtigsten Punkte im Leben eines Halblings (wenig überraschend: Geburt, Übergang ins Erwachsenenleben, Heirat und Tod) und den allgemeinen Status von Halblingen in den 13 wichtigsten Reichen Golarions. Außerdem lernen wir die 11 größten Halbling-Gemeinschaften auf Golarion kennen (nebst ganzseitiger Karte mit grober Positionierung). Daneben gibt es noch Informationen über die Bauweise, Entstehung der Sprache, Namensgebung, Beziehung zu anderen Völkern, Arbeitsethik, die von Halblingen bevorzugten Religionen, Handwerke oder Berufe, Klassen und Waffen, und in welchem Verhältnis sie zu den Kundschaftern stehen.
All diese Informationen beziehen sich natürlich auf die Kampagnenwelt Golarion. Hierbei wurde streng auf Konsistenz mit dem bisher veröffentlichten Material geachtet - wer sich also in Golarion ein bisschen auskennt, den erwarten hier keine allzu großen Überraschungen mehr. Nichtsdestotrotz gelingt es den Autoren immer noch, hie und da ein paar fantasie- und stimmungsvolle Details unterzubringen, wie z.B. die Auswirkungen diverser alkoholischer Halbling-Getränke oder dass die Termine der eigentlichen Hochzeitszeremonien von Halblingspärchen traditionell geheim gehalten werden (was in einem Hochzeitsverbot begründet liegt, das für versklavte Halblinge gilt bzw. galt). Gerne hätte ich hier auch mehr zum sogenannten "Glockenblumennetzwerk" gelesen, wobei es sich um eine Organisation handelt, die es sich zum Ziel gesetzt hat, alle noch versklavten Halblinge Golarions (hauptsächlich aus Cheliax) zu befreien. Der Informationsgehalt der zwei (!) Absätze, die man dazu in diesem Handbuch findet, erstreckt sich allerdings im Wesentlichen auf das hier gesagte, hält sich ansonsten sehr vage und verweist dann auf den "Almanach der Machtgruppen Golarions" - angesichts der Tatsache, dass auf dem Buchrücken mit einem "Überblick über das Glockenblumennetzwerk" geworben wird, eine ziemlich schwache Nummer.
Kapitel 3 bis 7 - Der "crunchige" TeilDie hinteren fünf kurzen Kapitel dieses Handbuchs befassen sich mit jenen Aspekten des Halbling-Daseins, die sich auch in ganz handfesten Regelmechanismen niederschlagen. Sie umfassen jeweils nur zwei Seiten.
Kapitel 3 trägt den martialischen Titel "Kampf - Die Schleuderkunst der Halblinge" und stellt fünf neue Schleudertalente, vier neue Arten von Schleudermunition und zwei neue Waffen vor, und zwar - Trommelwirbel - Schleudern. Die Talente ermöglichen etwas (!) mehr Schaden mit einer Schleuder gegen größere Gegner, geben ein weiteres +1 auf den Angriffswurf mit einer Schleuder, ermöglichen ein schnelles bzw. noch schnelleres Nachladen einer Schleuder oder den Einsatz einer geladenen Schleuder als nichttödliche Nahkampfwaffe (lies: Totschläger). Bei den beiden Waffen handelt es sich um die Doppelschleuder (einen Stab mit einer Schleuderschlaufe an jedem Ende, also eigentlich eine "Doppelhalblingsstabschleuder"), die genau wie jede andere Doppelwaffe gehandhabt wird, und um die Flegelschleuder, bei der die Munition in der Schleuderschlaufe eingenäht ist, und die somit als leichter Streitflegel im Nahkampf eingesetzt werden kann (also eigentlich ein Schleuderflegel und keine Flegelschleuder, aber egal). Bei der Munition finden wir schließlich Leuchtspurmunition, Kugeln, die Hieb-, Stich- oder nichttödlichen Schaden verursachen, und poröse Steine, mit denen sich Gift oder brennendes Öl verschleudern lässt.
Die Talente sind solide Hausmannskost: Was bisher nur bei Bögen und Armbrüsten möglich war, geht jetzt eben auch bei Schleudern - na schön. Die Chance, hier ein Talent unterzubringen, das für Halblinge die Anrechnung des Stärkemalus auf den Waffenschaden bei Schleudern eliminiert und Schleudern damit tatsächlich mal zu einer auch regeltechnisch halbwegs interessanten Waffenwahl für die meisten Halbling-Charaktere machen würde, wurde leider verpasst. Wenn jeder Schleuderstein dank geringer Stärke nur noch 1 Punkt Schaden verursacht, nützt es auch nichts, den Halbling-Schleuderer mit Dauerfeuer auszustatten. Fazit: Auch mit diesen neuen Varianten und Talenten ist und bleibt die Schleuder eine der schwächsten Waffen des Systems - leider auch und gerade für Halblinge.
Kapitel 4 heißt "Glaube - Heilige Erinnerungsstücke". Wie wir bereits in Kapitel 2 gelernt haben, ist der Eintritt in das Erwachsenenalter ein wichtiger Bestandteil des Halblinglebens. Um ihn zu meistern, muss ein junger Halbling eine "erinnernswerte Aufgabe" vollbringen, wofür er ein entsprechendes Erinnerungsstück erhält, das er fortan in Ehren hält. Für göttliche Zauberwirker können diese Erinnerungsstücke aber mehr: Setzt der Anwender sie beim Wirken eines jeweils bestimmten Zaubers des 1. Grades ein, so kann er damit leichte, vorteilhafte Effekte erzielen oder sich weitere Optionen eröffnen. Insgesamt fünfzehn solcher Erinnerungsstücke werden hier vorgestellt, wie beispielsweise die "Edle Nadel", die bei Anwendung von Leichte Wunden heilen dafür sorgt, dass der Halbling-Kleriker zusätzlich zu dem Schaden, den der Zauber ohnehin schon heilt, noch bis zu fünf seiner eigenen Trefferpunkte auf das Ziel übertragen kann, oder die "Knotenschnur", mit deren Hilfe ein Halbling-Druide den Zauber Shillelagh auch auf seine Schleuder wirken kann.
Göttliche Zauberwirker sind unter Halblingen leider eher selten (auch als Spielercharaktere) und die Handhabung der Heiligen Erinnerungsstücke ist auch nicht immer ganz so einfach wie in den obigen Beispielen. Nichtsdestotrotz eine ganz nette Idee.
In Kapitel 5 ("Magie - Unglücksbringer") wird ein alternatives Volksmerkmal vorgestellt, welches das reguläre Volksmerkmal "Halblingsglück" ersetzt. Der Unglücksbringer kann damit einen Unglücksfluch über eine beliebige andere Kreatur innerhalb von 9 Metern Umkreis verhängen, die daraufhin für maximal 24 Stunden einen Malus von -1 auf alle Rettungswürfe erhält. Das Ganze gilt als übernatürliche Fähigkeit, kostet eine Standard-Aktion und die Zielkreatur erhält einen Rettungswurf. Der Unglücksbringer kann seinen Fluch beliebig oft anwenden, allerdings wirkt er immer nur auf eine Kreatur gleichzeitig - belegt der Unglücksbringer vor Ablauf der 24 Stunden eine andere Kreatur damit, endet der Fluch beim bisherigen Ziel. Passend dazu finden sich in diesem Kapitel noch 11 neue Talente für den Unglücksbringer, die die Parameter des Unglücksfluchs verbessern oder die Kombination mit anderen Klassenmerkmalen arkaner Zauberwirker ermöglichen. Letzteres hängt damit zusammen, dass hauptsächlich jene Halblinge als Unglücksbringer gelten, die gleichzeitig auch eine arkane Zauberklasse innehaben.
Zugegeben: Der Preis ist hoch. Das Volksmerkmal "Halblingsglück" kann sich für so manch niedrigstufigen Charakter als letzte Rettung erweisen. Dennoch passt der Unglücksbringer zu dem ein oder anderen Halbling-Hexenmeister bestimmt wie die Faust aufs Auge und macht auf lange Sicht sicherlich auch mehr Spaß. Ich halte ihn für eine hervorragende Idee.
In Kapitel 6, "Soziales - Halbling-Opportunist", wird die gleichnamige, fünfstufige Prestigeklasse vorgestellt, die speziell für Halbling-Schurken ausgelegt ist (Halbling muss man sein, Schurke aber nicht unbedingt). Das hervorstechendste Klassenmerkmal des Halbling-Opportunisten ist das sogenannte "Ausnutzende Manöver", mit dem er gegen ihn gerichtete Angriffe dazu benutzen kann, um sich selbst einen Bonus auf seinen nächsten Angriffs- oder Fertigkeitswurf oder seine RK gegen den nächsten Angriff zu verschaffen. Dazu muss dem Opportunisten ein Kampfmanöverwurf gegen den Gegner gelingen, zu dessen Berechnung er aber den Umständen entsprechend (heißt: nach Ermessen des SL) anstatt des Stärke-Modifikators auch seinen Geschicklichkeits- oder Charisma-Modifikator heranziehen darf (was bei einem Halbling-Schurken in den meisten Fällen sinnvoller sein dürfte). Gelingt dieser Wurf, wird so getan, als hätte der Gegner die Aktion "Jemand anderem helfen" bei dem Opportunisten eingesetzt, wodurch dieser einen Bonus von +2 erhält, den er wie oben beschrieben einsetzen kann, sobald er an der Reihe ist. Der Gegner bekommt dafür einen Malus von -2 auf seinen Angriff aufgebrummt. Um das Beispiel aus dem Buch aufzugreifen: Ein Oger schlägt mit seiner Keule nach dem Opportunisten. Dieser erklärt, dass er den Schwung der Keule dazu nutzen möchte, um ihn bei einem Sprung auf eine nahegelegene Mauer zu unterstützen. Der Opportunist macht einen Kampfmanöverwurf gegen die KMV des Ogers (mit seinem GE-Modifikator statt seinem ST-Modifikator, da es sich um eine Aktion handelt, die eher Geschicklichkeit erfordert statt Kraft). Gelingt dieser Wurf, erhält der Oger -2 auf seinen Angriff. Egal ob der Oger nun trifft oder nicht, in seiner nächsten Aktion kann der Opportunist seinen Akrobatik-Wurf mit +2 durchführen, da ihn der Schwung der Keule bei seinem Sprung unterstützt hat.
Das obige Beispiel lässt aber auch schon erkennen, wo hier die Krux an der Sache liegt: Nämlich an der Prämisse "Gelingt dieser Wurf". Oger haben laut Pathfinder-Monsterhandbuch eine KMV von 18. Da kann man einem Halbling-Schurken nur sehr viel Glück wünschen, selbst wenn er seinen GE-Modifikator für den Wurf verwenden darf. Die weiteren Merkmale des Opportunisten gleichen jenen des Schurken (Hinterhältiger Angriff, Schurkentrick "Spürnase"), verbessern den Halblingsglück-Bonus auf alle Rettungswürfe bzw. den Bonus, den er durch die Aktion "Jemand anderem helfen" erhält (nicht umgekehrt), befähigen den Opportunisten dazu, die Einstellung von NSC mittels der Fertigkeit "Verkleiden" zu beeinflussen, und dazu, zumindest bei Gelegenheitsangriffen auch dann Hinterhältigen Schaden anzurichten, wenn sein Gegner nicht auf dem falschen Fuß steht oder seinen GE-Bonus auf die RK verloren hat.
Das ist zwar alles ganz nett, es ist aber nichts dabei, bei dem man nicht auch auf den Gedanken kommen könnte, genauso gut weiter als Schurke aufsteigen zu können. Insofern sehe ich den Halbling-Opportunisten als typischen Vertreter jener Prestigeklassen, von denen man nur die erste Stufe nimmt, um die Spezialfähigkeit abzugreifen. Es hätte der Prestigeklasse sicherlich einen guten Dienst erwiesen, wenn man dem "Ausnutzenden Manöver" auf höheren Stufen ein paar Bonuspünktchen verpasst hätte.
Damit kommen wir zum Schluss und zu den in den Kapitel 7 beschriebenen "Halblingwesenszügen". Hier finden sich fünf Wesenszüge (Volk), acht Wesenszüge (Region) und neun Wesenszüge (Religion), wobei aber allesamt (auch die Wesenszüge Region/Religion) nur für Halblinge zugänglich sind. Außerdem beziehen sich Letztere natürlich auf Regionen/Religionen Golarions und sind dementsprechend darauf abgestimmt. Viele der Wesenszüge beziehen sich auch auf die Geschichte der Halblinge als Sklaven- und Dienervolk und passen somit sehr gut ins Gesamtkonzept.
Übersetzung und LektoratImmer noch das alte Lied: Übersetzung hui, Lektorat pfui. Drei bis fünf Fehler je Seite sind die Regel. Auffällig oft wurde der e-Plural bei dem Wort "Halbling(e)" vergessen oder er steht da, wenn er nicht da stehen sollte. Auch die in letzter Zeit in Mode gekommenen, unsäglichen "Bösewichter", bei deren Anblick ich jedes Mal in die Schreibtischplatte beißen möchte, haben es ins Buch geschafft. Bitte, die Mehrzahl von "Wicht" ist nicht "Wichter", sondern "Wichte". Also heißt es auch "Bösewichte". Weitere Fehler: Die neue Waffe "Flegelschleuder" heißt in der Waffentabelle plötzlich "Vernähte Schleuder", die neue Munition "Seifenstein" wird in der Tabelle zu "Schwammsteine" (und natürlich ist die Munition auch nicht alphabetisch sortiert, was im englischen Original sicherlich noch der Fall war) und in der Halbling-Opportunisten-Tabelle stimmen die Werte für REF und ZÄH auf der 5. Stufe nicht - sie sind vertauscht worden. Wie immer sind das nur die Fehler, die mir beim Rezensieren aufgefallen sind. Ich denke, das spricht für sich selbst.
FazitWer einen Halbling auf Golarion spielen möchte, ist mit diesem Handbuch sehr gut bedient. Es enthält eine Menge Hintergrundinformationen, die als Inspiration für die Geschichte des eigenen Charakters verwendet werden können, noch dazu sehr ansprechend und kurzweilig aufbereitet. Auch die regeltechnischen Neuerungen sind zum größten Teil bestens dazu geeignet, einem Halbling-Charakter mehr Farbe und Tiefgang zu verleihen. Als Haupt-Kritikpunkte muss man die sehr dürftigen Informationen zum Glockenblumennetzwerk ansehen, ebenso die Tatsache, dass es auch mit Hilfe der hier vorgestellten neuen Talente nicht gelungen ist, die Schleuder auch tatsächlich mal zu einer regeltechnisch sinnvollen Waffenwahl für Halblinge zu machen. Auch den Satz auf dem Buchrücken, dass dieses Handbuch "problemlos für andere Welten adaptiert werden" kann, könnte ich nicht mit ruhigem Gewissen unterschreiben - für den regeltechnischen Teil mag das noch vergleichsweise "problemlos" möglich sein, aber die weitaus umfangreicheren ersten beiden Kapitel beziehen sich nun mal ganz klar auf Golarion und die dort herrschenden Verhältnisse. Alles in allem ist es den Autoren aber hervorragend gelungen, das Volk der Halblinge aus seinem piefigen Hobbit-Image zu befreien und zu einer völlig natürlichen Wahl für einen Pathfinder-SC zu machen, und das ist meiner Meinung nach die Hauptsache.
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