Inhalt‚Heroes of the Elemental Chaos‘ ist der dritte Erweiterungsband für Spielercharaktere, der an die zwei Grundregelwerke von „D&D Essentials“ anschließt (namentlich, Heroes of the Fallen Lands, und Forgotten Kingdoms). Wie seine Vorgänger ‚Heroes of Shadow‘ und ‚Heroes of the Feywild‘, ist der vorliegende Band für die 4. Edition konzipiert, und richtet sich sowohl an Spieler, die primär „Essentials“-Material bespielen, als auch an Altkunden, die ihre Charaktere den Grundklassen der ursprünglichen „Player’s Handbook“ und „Power“ Buchserien entlehnen. Das Buch selbst ist vom Umfang her diesen „Power“-Büchern ähnlich, A4 groß, gebunden, und 160 Seiten stark, ist aber inhaltlich anders aufgebaut und basiert nicht mehr so stark auf Einzelklassen. Wie bei den unmittelbaren Vorgängern liegt dem Band nicht eine „Power Source“ zugrunde (arkan, kriegerisch, psionisch etc.), sondern bekommt einen thematischen Schwerpunkt in einer der Ebenen für die Kosmologie der 4. Edition – im vorliegenden Fall, das Elementare Chaos, das die Elementarebenen früherer Editionen zusammenfasst (vgl. dazu meine Rezension zum 4E „Manual of the Planes“ hier im Gate). Kapitel 1 (35 Seiten) gibt dem Leser einen Leitfaden zum Elementaren Chaos in die Hand, greift das Thema aber etwas weiter auf. So erfahren wir eingangs etwas über Elementarmagie, als ein erstes Beispiel, wie die Kräfte des Elementaren Chaos auch auf Reiche abseits der eigenen Ebenen Einfluss nehmen, und damit auch in das Spiel eingreifen. Klassische Beispiele sind natürlich die Zauber Feuerball und Eissturm, genannt werden aber auch die ‚primal magic‘ der Druiden und Schamanen sowie die Chaos-Zauber der Sorcerer (PH 2), und der Einfluss auf die Elemente auf die ‚power origins‘ der Kraftquellen psionisch und Schatten, aus (jeweils) PH 3 und ‚Heroes of Shadow‘. Bereits hier macht sich bemerkbar, was sich wie ein roter Faden durch das ganze Buch ziehen wird – nämlich, dass bewusst Spielelemente aus diversen Quellen, Büchern, und Stadien der 4. Edition aufgegriffen und in ein thematisch ganzes gefügt werden. Anschließend bekommen wir einen Abriss zum Elementaren Chaos selbst – starke Überschneidungen mit bestehendem Material gibt es hier noch nicht, und genannt werden weniger Spielleiter-relevante Informationen als Abschnitte wie zur NSC-Organisationen, die für die Spieler interessant sein könnten, ob jetzt als Gegen- oder Mitspieler ihrer Interessen, wie der ‚Cult of Elder Elemental Evil‘. Danach wird kurz beschrieben, wie und wo die einzelnen SC-Völker thematische Bezüge zu Elementarkräften aufweisen. So wird etwa die Kultur der Drachengeborenen, Arkhosia, entsprechend erweitert, man erfährt mehr über Drow, oder bekommt eine Subkultur der Zwerge (die sogenannten ‚Forgeborn‘) präsentiert. Der Eintrag zu den Genasi ist dem SL-Band ‚The Plane Below‘ (S. 56) entlehnt, enthält aber neue Zusätze. Im nächsten Teil (11 Seiten lang) werden diverse ‚Story-Options‘ präsentiert, die über bereits bestehende Vorschläge hinaus angeben, wie einzelne Charaktere zu diversen Verbindungen zum Elementaren Chaos kommen, das Charakterkonzept betreffend. Ausgeführt werden unter anderem ‚Elemental Exposure‘, also dem Ausgesetztsein elementarer Kräfte mit nachhaltigen Folgen (man denke hier an das Superhelden-Genre). Wirklich interessant ist aber die Überlegung, die Spieler dienen einem der elementaren Herrscher selbst, ein Vorschlag der auf 8 Seiten ausgearbeitet wird. Grundlegend ist die Überlegung, dass ein SC nicht nur einer Gottheit dienen kann (Kleriker, Paladin), oder einer irdischen Macht (Krieger im Dienst des Königs), sondern auch einer übernatürlichen Wesenheit mit zwiespältigen, nicht immer durchschaubaren Motiven – hier mag als Genrevorbild Elric of Melnibone gedient haben. Unmittelbar daran anschließend bekommen wir eine Übersicht über die diversen ‚Elemental Princes‘ (vormals, ‚Archomentals‘), deren Motive und Mächte jeweils einzeln und ausführlich beschrieben sind. Hier ist das Material aus dem Dragon-Magazin #347 entlehnt (‚Princes of Elemental Evil‘), bis zu den Illustrationen von Andrew Hou hin (S. 26 = Dragon S. 31), und einschlägigen Kennern der Materie werden die Namen Cryonax (der auch das Titelbild ziert), Imix, und Olhydra nichts neues sein. Neu sind hingegen andere Einträge, und alle Einträge – auch die zu bestehenden Vorbildern – wurden allesamt überarbeitet und umgeschrieben. Abschließend bekommen wir eine zweiseitige, listenartige Übersicht sämtlicher – auch bisher unerwähnter – Elementarprinzen und derer Untergebenen. Dieses Material ist sicher auch für Spielleiter sehr wertvoll, gerade da die von den Spielern erwählten ‚primal patrons‘ zuletzt vom SL interpretiert und im Spiel übernommen werden – ein schönes Beispiel, wie Kampagnen-relevantes Material auch in Regelerweiterungsbänden für Spieler unterkommen kann (dies im positiven und krassen Gegensatz zu den früheren „Power“-Bänden). Kapitel 2 liefert dann zehn Charakterthemen, und stellt einen Hauptteil des Buches dar (S.36-59). Ein solches ‚Thema‘ ist ähnlich einem Legendären Pfad aufgebaut, mit dem Unterschied dass er für SC der 1. (und nicht 11.) Stufe wählbar ist. Auf zwei Seiten wird diese Spielmechanik für Kunden erklärt, die mit dem Konzept noch nicht aus früheren Quellen wie dem ‚Dark Sun Campaign Guide’ oder dem ‚Neverwinter’-Settingband vertraut sind. Grundsätzlich besteht jeder Eintrag aus einer einleitenden Erklärung des Hintergrunds – worin das jeweilige Thema besteht, und wie ein SC dazu kommen könnte, dieses zu übernehmen (vgl. aber auch Kapitel 1 zu diversen Vorschlägen, wie SC zu elementaren Kräften kommen können). Die spielmechanischen Elemente bestehen aus fix Vorgegebenem – sog. ‚Benefits‘ (vom Umfang in etwa mit Feats zu vergleichen), die der Spieler automatisch auf Stufe 1, 5, und 10 bekommt – sowie optional wählbaren ‚Powers‘, die nur dann für einen Charakter wählbar sind (auf Stufen 2, 6, und 10), wenn er diese mit bestehenden klassenspezifischen Mächten austauscht, sprich: diese ersetzt. Letzteres erinnert grob an die sogenannten ‚power swap feats‘ des Multi-Classings in der 4. Edition (nicht zu verwechseln mit Hybrid-Classing aus dem PH 3). Inhaltlich geliefert bekommen wir den ‚Demon Spawn‘ (Mischling aus Dämon und Sterblichen, ähnlich dem Begriff ‚Cambion‘ früherer Editionen), ‚Earthforger‘ (Verstärkung der physischen Kräfte des SC durch Erdelementarkräfte, richtet sich primär an Zwerge), ‚Elemental Initiate‘ (erhöht die Mobilität des SC, richtet sich vor allem an Mönche/PH 3), dem ‚Firecrafter‘ (Verstärkung von Fernzaubern, die auf Feuer basieren – hervor sticht, dass dem Thema optionale Kräfte beilegt sind, die weit über den ‚Heroic Tier‘ hinausreichen: Stufe 2, 6, 13, 17, 23, 27 mit Angriffs- und Nützlichkeitsmächten), ‚Ironwrought‘ (richtet sich an Tanks, verstärkt Rüstung und Resistenzen), ‚Janissary‘ (verleiht Teleport-Kräfte, kann durch Wände gehen, thematischer Anklang an das Al-Qadim-Setting der 2. Edition), ‚Moteborn‘ (Wanderer auf den Elementarebenen, Energieresistenzen und kann Elementargeister für sich arbeiten lassen), ‚Primordial Adept‘ (unterstützt Controller, greift das Thema von Kapitel 1 auf – das eines SC, der einen elementaren „Patron“ hat), ‚Watershaper‘ (richtet sich an Leader, verleiht auch Shapechange-Fähigkeiten), und abschließend der ‚Windlord‘ (ein vom Wind getragener martial artist, richtet sich abermals an Mönche/PH 3). Zu diesem Material nur zwei grobe spielmechanische Anmerkungen. Zum einen setzen viele der späteren Feats oder Legendären Pfade im Buch voraus, das der Charakter als ‚creature origin: elementar’ hat. Diese Voraussetzung wird durch fast alle der Themen geleistet, wobei gewisse SC-Völker wie Genasi das schon von haus aus mitbringen. Zum anderen scheint das Material im groben und ganzen in Ordnung zu sein, fällt aber stellenweise aus dem Rahmen. Die Fähigkeit des Jannissary, für zwei Runden ‚insubstantial‘ zu werden (Stufe 6 Begegnungsmacht) dürfte dem ein oder anderen SL Kopfzerbrechen bereiten – immerhin kann so ein Charakter, auf bereits niedriger Stufe, jede Gewölbemauer durchschreiten, und das alle fünf Minuten. Wie bei den Polymorph-Themen im Neverwinter-Band (Verwandlung in Rattenform, at-will) werden hier interessante Rollenspielmöglichkeiten eröffnet, aber die Handlungsoptionen der Charaktere werden auch entsprechend mächtiger, vielseitiger, und unvorhersehbarer. Im großen und ganzen fügt sich aber das Kapitel wunderbar in den Rest ein, und viele der Klassen im folgenden Kapitel, wie Zauberer und Mönch, werden hier kräftigst unterstützt. Als Beispiel mögen hier das ‚Firecrafter theme‘ (S. 46) genannt werden, dass den ‚Fire Elementalist‘-build des Sorcerer (S. 88) erweitert; sowie das ‚Windlord’-theme (58) oder ‚Elemental Initiate’ (44), das ideal zum ‚Desertwind’-Mönch-Build (S. 68) passt – zu diesen neuen ‚class builds’ gleich mehr. Kapitel 3 (S. 60-119) liefert neues Material zu fünf Grundklassen: dem Druiden (PH2, Heroes of the Forgotten Kingdoms), dem Mönch (Player’s Handbook 3), dem Zauberer (Player’s Handbook 2), dem Hexenmeister (PH 1, Heroes of the Forgotten Kingdoms), und dem Magier (PH 1, Heroes of the Fallen Lands). Wie man am Beispiel des Mönchs und des Zauberers (Sorcerer) sieht, ist ein Teil des Materials nur für Spieler der prä-„Essentials“-Ära nutzbar; dies wird insoweit abgefedert, als am Ende des Buches (S.159) der Charakteraufstieg nach Stufen für solche SC erklärt wird. Damit wird prinzipiell die Gestaltung solcher SC auch für Kunden möglich, die nur Essentials-Material besitzen. Ob das sinnvoll ist, ohne Rückgriff auf Klassen-spezifische Feats und Gegenstände (die in früheren Bänden, und nur dort, erhältlich sind), bleibt fraglich. Bei jenen Klassen hingegen, wo sowohl Versionen für prä- und ‚Essentials‘ bestehen, finden wir Abschnitte, die nur zum Teil von ersteren genutzt werden können. Beim Hexenmeister gibt es etwa einen neuen ‚Hexblade‘-Pact, beim Druiden einen neues ‚Acolyte-Feature‘, und diese Einträge sind nur für Essentials-SC wählbar. Der Großteil des neuen Materials für diese Klassen besteht aber aus Mächten, die für alle SC wählbar sind. Vom Umfang her gibt es große Diskrepanzen – der Druideneintrag besteht gerade mal aus 6 Seiten, der des Mönches hingegen aus ganzen 17. Der Mönch bekommt zwei neue Traditionen, ‚Desert Wind‘ und ‚Eternal Tide‘, jeweils mit eigenen ‚Flurry-of-Blows‘ At-will-Mächten ausgestattet. Erstere Tradition orientiert sich an Kontroller-Effekten (Minderung der Angriffsboni von Gegnern), letztere auf Push/Push-Effekte. Die restlichen Mächte sind aber natürlich auch für PH3-Builds, und die aus Psionic Power, interessant – abermals fällt die Flexibilität der Klasse auf, die wunderbar als Striker agieren kann (erhöhte Mobilität) aber anders als klassische Striker viele Kontroller-Effekte aufweist (Gegner immobilisieren, verlangsamen, etc.). Der neue Zauberer-Build ist der „Elementalist“, der auf Schadensmaximierung abzielt, und sich in vier Untergruppen (Feuer, Erde, Wasser, Luft) aufteilt, und über diese weitere nette Gimmicks erhält (wie, endloses Unterwasser-Atmen, Fliegen-Können etc. – dies tritt aber erst im epischen Stufenbereich in Kraft). Die neuen Hexblade-Pacts für den Zauberer liefern eine Hülle an elementarer Kreaturen, die der Hexblade an sich binden kann – hier gibt es deutliche Überschneidungen mit den bereits erwähnten ‚Untergruppen‘ des Sorcerers, d.h. abermals finden wir etwa Unterwasseratmen, aber diesmal bereits in den heroischen Stufen. Die höherstufigen Mächte des Hexenmeister greifen Elemente aus Kapitel 1 auf, genauer, die Idee der ‚elemental patrons‘ mit den Prinzen des Elementar Bösen, und so finden wir hier Mächte wie ‚Baleful Eye of Imix‘ und ‚Fury of Ogremoch‘. Das neue Material zum Hexenmeister und Sorcerer wirkt thematisch stimmig, kann aber nicht darüber hinwegtrösten, dass der gute alte Chaos-Sorcerer (aus PH 2) bereits einen starken – vielleicht: stärkeren – Themenbezug zum elementaren Chaos aufweist, und sich wahrscheinlich etwas spannender (weil unvorhersehbarer) und deutlich vielseitiger am Spieltisch als ein eindimensionaler Striker spielt. Zuletzt bekommen wir in Kapitel 3 den Sha’Ir, einen neuen Build für den Wizard (Magier), und wie der Janissary in Kapitel 2 eine deutliche Anleihe beim Al-Qadim-Setting der 2. Edition. Leider hören die Ähnlichkeiten bereits beim Namen auf, und das Alleinstellungsmerkmal der Klasse in der 2. Edition – dass die Zauber dieser Klasse von kleinen Djinn-Helfern aus fernen Dimensionen ‚abgeholt‘ werden müssen (mit entsprechenden, unvorhersehbaren Wartezeiten) – wurde, wohl aus Balancing-Gründen, nicht übernommen. Viel eher wurde der Djinn-Begleiter des Sha’Ir dahingehend gestaltet, dass dieser situationsspezifische Extras zu den Mächten das Sha’Irs beiträgt – wie ‚push an enemy 1 square‘ und ‚slide creature 2 squares‘. Das wirkt leider reichlich einfallslos und thematisch flach, wenngleich sich natürlich taktisch interessante Möglichkeiten öffnen (aber diese hätten leicht über anderes, wie Feats und Themen-‚Benefits‘ abgebildet werden können). Überhaupt erinnert das ganze sehr stark an den Begleiter des Schamanen (PH 2) – spätestens dann, wenn ein späteres Kapitel (Kapitel 4, S. 146-150) die Spielmechanik sogenannter ‚Elemental Companions‘ aufgreift. Angelehnt an Arkane Vertraute (siehe Arcane Power, Kapitel 6, mit inhaltlichen Überschneidungen bei etwa den Tipps zu ‚wie rollenspiele ich (m)einen Vertrauten‘, wann kann der SL einschreiten etc.), sind einzelne regeltechnische Unterschiede zwischen arkanen und elementaren Begleitern erwähnenswert. Die Kommunikation mit Vertrauten wurde stark vereinfacht (Vertraute spricht alle Sprachen des SC, nicht mehr eine Geheimsprache, die nur der SC kennt) und verbessert (auch ohne Feat nun ohne line of sight und ohne line of effect möglich); Bewegungsaktion kostet nicht mehr die Bewegungsaktion des SC, sondern geht mit dieser einher (also, zwei Bewegungen mit einer Aktion); die ‚constant benefits‘ heißen jetzt ‚passive Benefits‘ und werden im Gegensatz zu diesen im Aktivmodus des Vertrauten deaktiviert (das gilt jedoch nicht für die klassenspezifischen Vertrauten des Sha’Ir – siehe S. 107). Thematisch gefallen hier vor allem die ‚Chaos Phage‘ und ‚Mud Wretch‘ (S. 148-9) – positiv fällt auf, dass die Hintergrundtexte zu den einzelnen Vertrauten viel ausführlicher sind. Der Rest an Kapitel 4 liefert Feats und Legendäre Pfade, die die bereits erwähnten Themen (Kapitel 2) und Klassenbuilds (Kapitel 3) unterstützen; ebenso werden zwei Epische Bestimmungen nachgereicht, wobei erstere (Emergent Primordial) eine story-technisch interessante Umkehrung der Machtbeziehung hinter dem ‚elemental patronage‘ (siehe Kapitel 1) darstellt, und zweitere, der ‚Lord of Chaos‘, ebenso auf die völlige Machtentfesselung des SC, insbesondere von Zauberern, ermöglicht (besonders lustig: ‚Rapid Reincarnation‘, der SC wird somit ab Stufe 24 quasi un-töt-bar, solange der SC nicht öfter als einmal pro Tag stirbt). Die Feats sind im Vergleich dazu größtenteils harmlos; ‚Born of the Elements‘ eröffnet ‚creature origin: elemental‘, eine Voraussetzung für viele andere Elemente im Buch. Und höherstufige Spielereien wie ‚Earthwalker‘ (Stufe 21) ermöglichen ‚Phasing‘ für zwei Runden (pro Second Wind), was hier etwas plausibler und ausgeglichen ist, als ein ähnliches Stufe-6-Feature des Janissary (vgl. Kapitel 2). Das Buch wird durch magische Gegenstände beschlossen, mit unterschiedlichen Seltenheitsgraden. Wie bereits bei den ersten Essentials-Büchern, und spätestens bei ‚Mordenkainen’s Vault‘, fällt hier unangenehm auf, dass die Rüstungen in ihrer Mächtigkeit stark angestiegen sind, ein Balancing mit prä-Essentials-Material kaum gegeben. Auch bei den Waffen fällt auf, dass die permanent aktiven Gimmicks (also Extras, die keine Daily’s oder ‚pro Begegnung‘ sind), sehr stark im Vergleich zu früheren Gegenständen ausfallen (so etwa das „Tital Weapon“, das bereits auf Stufe 4 permanent auf alle Kräfte mit einem der Keywords: Acid/Cold/Fire/Lightning/Thunder [was fehlt denn hier noch??] extra Shift-Effekte gibt, und das PRO Angriff). Positiv fällt auf, dass zumindest im Ansatz versucht wurde, jene Klassen mit Gegenständen zu versorgen, die in diesem Buch das erste mal für Essentials-Spieler auftauchen; so werden diverse ‚Ki Focus‘ für den Mönch nachgereicht. BewertungDas Buch weiß durchgängig durch gelungene Hintergrundtexte zu überzeugen. Gekoppelt mit dem Spielleiterband zum Elementaren Chaos (‚The Plane Below‘) haben wir es hier mit einem Produkt zu tun, das es mit einem Setting-spezifischen ‚Player’s Guide‘ aufnehmen kann. So wie der ‚Player’s Guide to Eberron‘ den Eberron Kampagnenband vervollständigt, ermöglicht der Kombo aus den zwei eben erwähnten Büchern die Gestaltung einer lang anhaltenden, thematischen stimmigen Kampagne – im Elementaren Chaos. Überschneidungen zu bestehendem Material gibt es fast gar nicht. Insgesamt fällt sehr positiv auf, dass – im Gegensatz zu früheren Spieler-Erweiterungen d.h. die ‚Power‘-Bände – die Spielaspekte abseits des rein mechanischen nicht zu kurz kommen. Negativ, wie schon bei ‚Heroes of Shadow‘, fällt das stellenweise fehlende ‚Balancing‘ auf, und die zuweilen seltsame Verflachung bestehender Klassen (im vorliegendem Fall, dem Sorcerer). Insgesamt richtet sich der Band eindeutig an Spieler der 4. Edition, die bereits auf eine Hülle an Material zurückgreifen können. Nur wer in Besitz der ersten drei Spielerhandbücher sowie beider „Essentials“-Grundregelwerke für Spieler ist, kann das Buch zur Gänze nutzen (man vgl. das Buch ‚Dragon Magic‘ von D&D 3.5): der Rest mag einen halben Punkt meiner Endnote von 3.5 abziehen. FazitEin thematisch runder Band, größtenteils spielmechanisch gelungen, mit punktuell netten Anleihen am Al-Qadim Setting der zweiten Edition. Setzt jedoch den Besitz zahlreicher Vorgängerwerke voraus.
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