Die „Living Card Games“:
Anmerkung: Wer mit dem Begriff des Living Card Games (LCG) bereits etwas anfangen kann, kann ohne Weiteres diesen Absatz überspringen und bei der nächsten Überschrift in den Rezensions-Text einsteigen.
Bei den LCGs handelt es sich um Sammel-Kartenspiele, deren Kernelement die Deckbau-Komponente, also die Zusammenstellung eigener spielbarer Karten-Sets, ist. Jeder LCG-Spieler stellt sich vor Beginn einer Partie sein eigenes Set an Karten (sein „Deck“) aus der Sammlung der ihm zur Verfügung stehenden Karten, zusammen.
Mit diesem Deck tritt er dann, je nach Ausgestaltung des LCGs, mit bzw. gegen seinen Gegenspieler an. Neben geschicktem Spiel besteht bei LCGs die eigentliche Kunst darin, sich aus all seinen zur Verfügung stehenden Karten, eigene erfolgversprechende Kartenzusammenstellungen zu entwerfen und damit einen eigenen Spielstil zu kreieren.
Während bei gewöhnlicheren Spielen wie „Dominion“ oder „Thunderstone“, die auch den Deckbau in ihr Spielprinzip einbauen, die Entwicklung des Decks in das Spiel selber eingebunden ist, ist die Zusammenstellung der Karten bei LCGs eine spielvorbereitende Handlung, also eher wie bei Sammelkartenspielen a la „Magic – The Gathering“. Für diese, dem Spiel vorgelagerte Aktivität können bereits Stunden an Überlegungen aufgewendet werden, noch ehe die erste Karten-Hand des Spiels gezogen wurde.
Anders als bei herkömmlichen Sammelkartenspielen werden bei LCGs die Kartenerweiterungen aber nicht blind und zufällig sortiert (etwa in Boosterpackungen) vertrieben. Vielmehr kommen Packs und Erweiterungen auf den Markt, bei denen der Spieler genau weiß, welche Karten enthalten sind, bevor er sich zum Kauf entschließt.
Das macht das finanzielle Risiko bei LCGs überschaubarer, als bei Sammelkartenspielen.
Das Star Wars Living Card Game:
Mit „Star Wars – Das Kartenspiel“ (SW-DK) erweitert Fantasy Flight Games (FFG) das Angebot seiner sog. Living Card Games. Jetzt können Spieler mit dieser Art Spiel nicht mehr nur Mittelerde erkunden oder als Netrunner im Cyberspace unterwegs sein, sondern auch aktiv am Kampf der Dunklen Seite gegen die Helle Seite der Macht teilnehmen.
Anders als beim „Der Herr Der Ringe“- LCG bei dem sich ein Spieler alleine oder bis zu vier Spieler gemeinsam einem Szenario stellen, beschreitet SW-DK einen anderen Weg. Hier spielen lediglich zwei Spieler. Und diese treten stets gegeneinander an. Einer vertritt dabei die Interessen der Dunklen Seite der Macht (DS), der andere Spieler die der Hellen Seite (HS). Die beiden Seiten der Macht sind nochmals in drei Fraktionen untergliedert.
Auf der HS treten „Jedi“, „Rebellen-Allianz“ sowie „Schmuggler und Spione“ an.
Auf der DS sind „Sith“, „Imperiale Flotte“ sowie „Abschaum und Kriminelle“ zu finden.
In einer Partie SW-DK spielt jeder Spieler mit zwei Decks: Einem Einsatz-Deck und einem Kommando-Deck. Beide Decks setzen sich aus den sog. „Einsatzsets“ zusammen.
Diese Einsatzsets umfassen jeweils und immer 6 Karten, die fest zueinander gehören. Zunächst ist da immer das namensgebenden Einsatzziel. Zu diesem gehören dann noch fünf weitere Karten.
Alle Einsatzzielkarten bilden im Spiel zusammen das Einsatzziel-Deck. Die anderen Karten bilden zusammen das Kommando-Deck.
Das Kommando-Deck besteht dann aus Karten folgender Typen: Ereignis, Unterbrechung, Verstärkung, Einheit und Schicksals.
Man kann beim Deckbau diese Sets nur am Stück verwenden. Das Auswählen einzelner Karten ist nicht zulässig. Dadurch geht der Deckbau deutlich schneller vonstatten, als wenn man jede einzelne Karte in freier Auswahl bestimmen könnte, wie das bei anderen LCGs der Fall ist.
Jedes Einsatzset ist darüber hinaus einer der sechs spielbaren „Fraktionen“ (s.o.) zugeordnet.
Neben fraktionsgebundenen Einsatzsets gibt es auch noch neutrale Sets, die nicht zu einer bestimmten Fraktion gehören, wohl aber der Hellen oder der Dunklen Seite exklusiv zugeordnet sind.
Die vier Einsteigerdecks des Grundspieles („Jedi“ und „Rebellen-Allianz“; „Sith“ und „Imperiale Flotte“) bestehen jeweils aus 8 Einsatzsets, mithin also 8 Einsatzzielen und 40 Karten fürs Kommando-Deck.
Hinweise für Turnierspieler und solche die es werden wollen:
Für das Turnierspiel müssen Decks mindestens aus 10 Einsatzsets (50 Spielkarten im Deck) bestehen.
Da die Grundregeln des Spiels besagen, dass jedes Einsatzzielset in einem Deck maximal zwei Mal eingebaut werden darf (einige wenige sogar nur einmal!), ist bei SW-DK für Turnierspieler die Anschaffung zweier Grundspiele ausreichend. Und selbst für Gelegenheitsspieler ist die Anschaffung einer zweiten Grundbox überlegenswert, da bis auf einige neutrale Sets sowie die Macht- und Fraktionskarten, nahezu jedes Einsatzset ein zweites mal in einem Deck sinnvoll eingesetzt werden könnte, es in der Grundschachtel die Decks aber nicht doppelt gibt. Im Umkehrschluss bedeutet das auch, dass – anders als beim HdR-LCG – die Anzahl der nicht nutzbaren Karten des 2. SW-DK-Grundspiels angenehm gering ist.
Der Inhalt:
SW-DK ist in eine relativ große Kiste verpackt. Wobei das Spielmaterial auch in einer kleineren Verpackung Platz gefunden hätte. Hier soll wahrscheinlich über den Umstand „hinweggetäuscht“ werden, dass man eben kein klassisches Brettspiel mit Würfeln, Miniaturen und Bodenbrett ersteht, sondern „nur“ einen Kartensatz von 240 Karten und ein paar Pappmarker kauft.
Die Karten selber sind alle von gleicher Größe und fallen genau hälftig an die HS und an die DS. Bis auf jeweils drei Fraktionskarten und drei Machtkarten, sind alle anderen Karten solche aus Einsatzsets.
Das äußere Erscheinungsbild des Spiels, begonnen bei der Schachtel, ist klasse. Schon beim ersten Betrachten des Schachtelcovers bekommt man einen Blick auf die hohe Qualität der Zeichnungen, die sich so auch auf den Spielkarten fortsetzt. Wie schon beim X-Wing Miniaturenspiel (mit dem sich SW-DK durchaus ein paar Zeichnungen teilt), sind die Graphiken unglaublich nah an den Bildern, die wir alle aus den Star Wars Filmen kennen und erwarten. Optisch ist das Kartenspiel ein echter Leckerbissen geworden.
Öffnet man nun die Schachtel, liegt zur Begrüßung, noch bevor man auf die Spielanleitung, stößt ein Hinweis auf die Erklärungsvideos auf der FFG-Internet-Seite, oben auf. Abgebildet sind im Hintergrund Luke Skywalker und Darth Vader im Laserschwertkampf. Stimmung pur!
Die Videos selbst sind super. Aber eben bisher nur auf englisch anzuschauen. Wer des Englischen mächtig ist, sollte hier aber dringend hinsurfen und die paar Minuten investieren. Sie machen den Einstieg extrem leicht.
Inhaltlich folgen auf das Blatt nun das Regelheft und Stanzbögen mit den Pappteilen.
Unter diesen Materialien finden sich dann, in zwei Zippbeutel verpackt, die insgesamt 240 Spielkarten.
An der Qualität der vollfarbigen Anleitung, der Pappmarker und der Spielkarten gibt es nichts zu meckern.
Die Karten sind auf ordentlichem verstärktem und beschichtetem Papier gedruckt, vollfarbig und mit atmosphärisch dichtem Artwork versehen.
Ein Pappinlay, welches allerdings augenscheinlich für die weitere Verstauung der Karten nicht wirklich hilfreich ist, füllt den Rest der Schachtel aus.
Das Spiel:
In SW-DK treten die beiden Spieler gegeneinander an, der von ihnen vertretenen Seite der Macht zum Sieg zu verhelfen.
Anmerkung: Ursprünglich war auch SW-DK, wie das HdR-LCG, als kooperatives Spiel angelegt. Während der Entwicklung entschloss man sich dann aber dazu, diesen Weg zu verlassen und sich einem aggressiveren Spielstil zuzuwenden. Das gerüchteweise fast produktionsreife kooperative Spiel ging zurück in die Entwicklung und kam deswegen deutlich später als geplant auf den Markt. Die Entscheidung, dass Spiel noch mal ans Reisbrett zu schicken, tat dem Endergebnis aber sehr gut. All denjenigen Spielern die jetzt der kooperativen Spielidee nachtrauern, sei an dieser Stelle Trost gespendet: In der nahen Zukunft wird eine Erweiterung erscheinen, die es bist zu vier Spielern gleichzeitig erlaubt, SW-DK zu spielen. Dabei soll ein Spieler die DS kontrollieren und von bis zu drei Spielern der HS die gemeinsam spielen, attackiert werden.
Gespielt wird SW-DK, wie für ein Kartenspiel sinnvoll, auf einem Tisch. Jeder Spieler spielt Karten in einem Bereich vor sich auf dem Tisch aus und hat einen Teil seiner Karten auf der Hand, sowie vor sich zwei Decks (das Einsatzziel-Deck und das Kommando-Deck) zum Nachziehen. Im Verlauf des Spieles bilden sich Ablage-Stapel für die beiden vorgenannten Decks.
Während die ausliegenden eigenen Einsatzziele für den Gegenspieler die Angriffsfläche darstellen, generieren sie (ebenso wie die Fraktionskarte eines jeden Spielers) für den sie kontrollierenden Spieler eine gewisse Anzahl an Ressourcen.
Ressourcen sind die Währung, mit der für das Ausspielen der meisten Karten bezahlt werden muss. Kann man die Ressourcenkosten einer Karte nicht zahlen, kann man diese auch nicht von der Hand ins Spiel bringen. Karten werden erschöpft („fokusiert“), wenn man sie in Anspruch nimmt. Dies wird mit Hilfe von Fokusmarkern auf den Karten kenntlich gemacht. Manche Einsatzziele bieten mehr als eine Ressource an. Da zu Rundenbeginn aber nur ein Fokusmarker von jeder (normalen) Karte entfernt wird, muss man schon hier bei der Ressourcenzuweisung ein Auge darauf haben, welche Optionen man sich im nächsten Zug erhalten mag oder verbauen kann. Vorausschauendes Spiel ist bei SW-DK unentwegt angesagt.
Um das Spiel zu gewinnen, müssen DS und HS unterschiedliche Aufgaben erfüllen. Zunächst können beide Seiten das Spiel gleichermaßen verlieren, falls sie Karten auf die Hand nachziehen müssen, aber ihr Kartendeck ist aufgebraucht.
Die spezielle Siegbedingung der Dunklen Seite ist erreicht, wenn das Zählwerk jemals den Wert 12 anzeigt.
Die spezielle Siegbedingung der Hellen Seite hingegen ist erreicht, wenn es dem Spieler gelingt, zu irgendeinem Zeitpunkt drei Einsatzziele der Dunklen Seite zerstört zu haben.
Asymmetrische Siegbedingungen sind etwas, was in meiner Erfahrung gerne zu Problemen mit der Spielbalance führt. Für SW-DK sind sie jedoch ein echter Segen. Sie bilden einfach sehr genau die Atmosphäre der Star Wars Filme ab. So kann die DS das Spiel allein durch Zeitablauf gewinnen (was für eine angenehm knackige Spieldauer sorgt!), während für die Helle Seite der Weg zum Sieg hauptsächlich über die Vernichtung von drei gegnerischen Einsatzzielen erreicht werden kann.
Die Zerstörung von Einsatzzielen bringt dem DS-Spieler weitere Punkte auf dem Todesstern-Zähler (je mehr Ziele bereits zerstört wurden, desto schneller steigt der Zählerstand, wenn ein weiteres Ziel vernichtet wird!). Einsatzziele werden normalerweise durch Angriffe in einer „klassischen“ Konfliktphase beschädigt und zerstört.
In dieser Konfliktphase stehen sich, von den Spielern benannte angreifende und verteidigende Einheiten, im Kampf gegenüber. Was zunächst altbacken und langweilig klingt, wird bei SW-DK aufgepeppt. Hier wird vor dem eigentlichen Kampfbeginn nämlich um den sog. „Kampfvorteil“ gerungen.
Diese, dem Kampf vorgelagerte „Das Ringen um den Kampfvorteil (RudK)“ – Station, erweitert SW-DK um eine weitere Spielart, die ich in dieser Form bisher noch nicht gesehen habe. Noch bevor die Einheiten der Spieler sich in einem Kampf gegenübertreten, wird das Schlachtenglück ausbaldowert.
Dazu werden (abwechselnd) verdeckte Karten ausgespielt, die unterschiedlich viele (Macht-)Punkte im Ringen im den Kampfvorteil wert sind. Jede Karte verfügt über einen eigenen Wert für genau diese Aufgabe. Setzt ein Spieler eine Karte für das „RudK“ ein, ist sie verbraucht und er kann deren Effekte später im Spiel nicht mehr nutzen. Die Karten wandern dann auf den Ablagestapel und stehen – vorerst zumindest – nicht mehr zur Verfügung.
Diese einfache Mechanik weißt jeder Karte im Deck eines Spielers eine weitere Bedeutung zu und bringt eine Bluff-Komponente ins Spiel ein, da der Gegner nie weiß, welcher Wert im gegnerischen Kampfvorteils-Stapel erreicht wurde. Diese, in gewisser Weise an Poker erinnernde Mechanik, macht im Prinzip einen Grossteil des Reizes des SW-DK aus. Denn so können Spieler auch trotz schwacher Decks (bzw. schlechte Hand-Karten), wenn sie mit Geschick bluffen, das Schlachtenglück noch zu ihren Gunsten wenden. Und Karten, deren Ressourcenkosten in einem Moment zu groß erscheinen, können immer noch gewinnbringend in einem „RudK“ eingesetzt werden.
Die Erlangung des Kampfvorteils ist sehr wichtig und oftmals entscheidend für die Wirksamkeit der eigenen Einheiten, denn der Spieler der den Kampfvorteil erringt, agiert in der Konfliktphase zuerst und seine Einheiten bekommen (zumindest zum Teil) zusätzliche Fertigkeiten freigegeben. Da Einheiten durch Schaden oder durch Erschöpfung (manche Einheiten machen als Schaden die weiter oben schon genannte „Fokusierung“!) aus dem Kampf genommen werden können, ist es quasi immer von Vorteil, zuerst agieren zu können.
SW-DK ist von seiner Mechanik angenehm unkompliziert und einfach gehalten, entfaltet aber aufgrund seiner asymmetrischen Siegesvoraussetzungen und der „RudK“-Mechanik großen Reiz und taktische Tiefe. Letzteres sicherlich auch durch die Deckbau-Komponente im Kern des Spiels.
Das Spielsystem selber ist in der vollfarbigen Anleitung gut (und anhand reichlicher Beispiele) erklärt und ermöglicht einen relativ schnellen Einstieg. Wer des Englischen mächtig ist, sollte sich dennoch die gut gemachten Erklärvideos auf der Fantasy-Flight-Seite anschauen. Sie erleichtern den Start ins Spiel ungemein.
Auch der Deckbau wird deutlich beschleunigt, dadurch, dass in 6er Schritten Karten ausgewählt werden, da Einsatzzielsets nicht zerrissen werden dürfen und so immer gleich eine feste Kombination an Karten ausgewählt wird.
Das (Star-Wars-)Spielgefühl:
Durch die, dem sich ständig vorwärtsbewegenden Todessternzähler geschuldete, kurze Spielzeit (ein Spiel sollte immer in deutlich unter einer Stunde zu Ende sein), ist es möglich, mehrere Partien nacheinander zu spielen. Ein Vorteil den themenlastige Spiele nicht immer zu bieten haben.
Grade als Spieler der HS spürt man dadurch den Druck, dem sich auch die Fraktionen der HS im „wahren Leben“ ausgesetzt sehen. Schmuggler, Spione, verlorene Jedi und Mitglieder der Rebellen-Allianz leben ständig in Angst vorm Imperium und sehen sich einer erdrückenden (militärischen) Übermacht ausgesetzt. Diesen Aspekt des Star Wars Universum bildet das Spiel perfekt ab.
Dazu kommt, dass sich – nicht zuletzt auch durch die unterschiedlichen Siegbedingungen - beide Seiten auch sehr verschieden spielen. Die Strategien sind sehr gegensätzlich. Auch das passt wunderbar zu den Filmen.
Darüber hinaus ist das Spielgefühl der bisher spielbaren einzelnen Fraktionen pro Seite sehr unterschiedlich. Die Ansätze zur Zielerreichung sind eben unterschiedlich. So soll es sein. Wenn ich schon sechs Fraktionen habe, sollen die sich bitteschön auch unterscheiden. Dies ist hier der Fall! Die Möglichkeit, innerhalb seiner Seite Decks zu erstellen, die aus mehreren Fraktionen bestehen, steigert den Reiz nochmals und ist ebenfalls passend zum Quellmaterial. Schließlich schlossen sich Han und Chewie der Rebellen-Allianz an und Luke Skywalker war ebenfalls Mitglied der Allianz und wurde zum Jedi. Gleiches gilt natürlich auch für die DS.
Diese Umstände tragen – neben dem Deckbau-Mechanismus selber - auch sehr zum hohen Wiederspielwert bei.
Das Spiel wäre aber nicht im Star Wars Universum zu Hause, wenn nicht grade auch die Macht eine besondere Rolle spielen würde. Diese wird in Ansätzen durch die „RudK“-Mechanik dargestellt, besonders aber durch das „Machtduell“ abgebildet, was jeweils am Ende eines Spielerzuges stattfindet. Dabei wird überprüft, ob sich das Gleichgewicht der Macht aktuell zu einer Seite hin verschoben hat.
Dazu werden die Machtpunkte (dies sind die gleichen Punkte, die auch beim „RudK“ Verwendung finden!) der Einheiten verglichen, die sich der Macht verpflichtet haben.
Haben die sich der Macht verpflichteten (aktiven) Einheiten des DS Spieler mehr Macht-Punkte aufzuweisen, als die (aktiven) Einheiten der HS die der Macht verpflichtet sind, so verschiebt sich das Gleichgewicht der Macht hin zur Dunklen Seite.
Obsiegt die Helle Seite im Machtduell, verschiebt sich das Gleichgewicht der Macht auf die Helle Seite.
Bei Gleichstand ändert sich nichts und der Stand der Dinge aus der Vorrunde wird übernommen.
Ist die Macht auf der Dunklen Seite wenn der Dunkle Seiten Spieler seinen Zug beginnt, so wird das Todesstern-Zählwerk nicht um einen Punkt, sondern gleich um zwei Punkte nach oben verschoben. Ist zu Beginn die Helle Seite der Macht im Vorteil, darf der Spieler der Hellen Seite einem gegnerischen Einsatzziel seiner Wahl einen Schadenspunkt zuweisen.
Alles in Allem fällt hier deutlich positiv auf, dass von den Designer ein Spielsystem erdacht wurde, was zur erworbenen Star Wars-Lizenz passt und eben nicht ein bereits fertiges System angepasst und schnell, schnell das neue Setting geklatscht wurde. Sehr lobenswert!
Für mich steht fest: Wenn man sich (als Star Wars Fan) auf das Spiel einlässt, kommt schnell eine sehr dichte und gut aus den Filmen übertragene Stimmung am Spieltisch auf. Man hört im Wechsel in seinem Kopf die scheppernde Star Wars Fanfare und dann die TIE-Fighter und die AT-AT-Walker wie sie kreischend durchs Wohnzimmer fliegen bzw. schwer stampfen.
Vor dem inneren Auge sieht man Luke mit seinem Lichtschwert Blasterschüsse parieren oder den Imperator Machtblitze schleudern. Und genau diese Identifikation ist unheimlich wichtig. Denn darum geht es ja grade bei Spielen aus einem lizenzierten Setting.
So freut es Star Wars Fans sicherlich auch zu hören, dass bereits im Grundspiel die großen Helden und Bösewichter der klassischen Film-Trilogie enthalten sind. Das Grundspiel liefert Han Solo, Luke Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Meister Yoda, R2-D2 und viele Figuren der HS mehr und bietet anderseits der DS mit dem Imperator, Lord Darth Vader, den Imperialen Größen Tarkin und Motti, aber auch Boba Fett viele fiese Zeitgenossen zur Verwendung an.
Dazu sind die ikonischen Raumfahrzeuge der Saga am Start: von imperialen Läufern, über imperiale TIE-Fighter und Rebellen X-Wings, bis hin zu den Sternenkreuzern der Mon Calamari und den Sternenzerstörern des Imperiums. Hier tummelt sich alles, was man sich als Fan nur erträumen kann.
Die Qualität der Materialien und der Um- und Übersetzung:
Einen großen Anteil an dem positiven Spielgefühl haben neben den gelungenen Regelmechaniken wie dem „Machtkampf“ und dem „Ringen um den Kampfvorteil“, insbesondere die sehr guten Zeichnungen auf den Karten. Während die Rückseite der Karten ansehnlich, aber doch eher langweilig gestaltet sind, gelingt es den Machern auf den Vorderseiten die Essenz des Star Wars Universums perfekt einzufangen und abzubilden. Die Star Wars Lizenz für Karten und Miniaturen Spiele ist bei Fantasy Flight Games wahrlich gut aufgehoben!
Die Spielmaterialien sind von hoher Güte, auch wenn ich zugeben muss, dass die Karten von der Qualität nicht ganz an die von Sammelkartenspielen wie „Magic“ heranreichen und eher solchen wie von Brettspielen entsprechen. Das soll im Klartext heißen, dass ich die Karten einen Hauch zu dünn finde und dass mir aufgefallen ist, dass die Ränder der Karten irgendwie „rau“ und irgendwie „unfertig“ wirken. „Magic“ Karten fühlen sich an den Rändern glatter und geschlossener an, als es die SW-DK- Karten tun. Da aber für das Turnierspiel eh die Verwendung von Schutzhüllen vorgeschrieben ist und dies auch für das heimische Spiel auf Grund des vielen Mischens Sinn macht, kann man darüber hinwegsehen.
Das Innenleben der Spielschachtel ist leider nur mit einem Pappinlay versehen, welches den Karten des Basisspiels und derer mehrerer Erweiterungen ein zu Hause bieten soll. Das Innenleben ist aber nicht so ausgeklügelt, wie bei „Dominion“ oder „Thunderstone“, deren Plastikinlay extra Halterungen für die Spielkarten und teilweise noch eine Sortierhilfe enthält, so dass Spieler durchaus über eine alternative Aufbewahrungsmöglichkeit für ihre Karten nachdenken sollten, wenn sie diese schonend transportieren wollen. Auch die Zipptüten in denen die Karten beim Kauf verpackt waren, sind nicht in der Lage, nachdem die Karten eingetütet wurden, alle wieder aufzunehmen. Hier muss also neben den Kosten für die Hüllen, auch noch Geld für eine sichere Aufbewahrungsmöglichkeit investiert werden.
Da die deutsche Version des Spieles länger als zunächst erhofft auf sich warten lies, habe ich zunächst mit der englischen Version gespielt. Dabei kamen mir größere Bedenken im Hinblick auf die deutsche Übersetzung. Sehr viele der Originalregelbegrifflichkeiten erschienen mir schwierig ins Deutsche zu übertragen, ohne dabei von ihrer Wertung und Stimmung zu verlieren.
Doch die Übersetzung der Regelbegrifflichkeiten konnte mich durch die Bank weg überzeugen.
Die Übersetzung der Anleitung macht insgesamt einen guten Eindruck. Lediglich mit einigen der Kartentext-Übertragungen werde ich nicht warm. „Interrogation-Droids“ sind für mich einfach keine friedfertigen „Befragungs-Droiden“, sondern mindestens mal bösartigere „Verhör-Droiden“. Von solchen Dingen abgesehen (und der einen oder anderen Kinderkrankheit wie falsch platzierten Bindestrichen oder fehlerhaften Kartentyp-Benennungen), ist die Übersetzung ziemlich gut geworden.
Nicht zu verschweigen ist das altbekannte Star-Wars-Problem der inkonsequenten Handhabung der Beibehaltung bzw. Übertragung der Namen, was wohl verbindlichen Vorgaben von Lucas Film geschuldet ist. Vorliegend tritt das hauptsächlich bei Rebellenschiffen zu Tage: die „Redemption“ wird zur „Erlösung“, Admiral Ackbars Flagschiff, die „Home One“ wird zur „Heimat Eins“. Das ist nicht schlimm, es holpert aber einfach ungemein. Immerhin bleiben die TIEs TIEs und die X-Wings X-Wings. Man ist ja schon für Kleinigkeiten dankbar.
Ob die teilweise auf den Karten im Flavour-Text enthaltenen Film-Zitate tatsächlich der deutschen Film-Tonspur entsprechen oder von der Übersetzerin „von Hand“ übertragen wurden, wie ich manchmal das Gefühl hatte, habe ich dann für diese Rezension doch nicht mehr im Einzelnen nachgeprüft.
Im Großen und Ganzen liefert der Heidelberger Spieleverlag als deutscher Lizenznehmer einmal mehr tolle Arbeit ab.
Die Zukunft des Spiels:
Unheimlich vieles an Material aus der Orginal-Film-Trilogie findet sich bereits in den Karten des Grundspiels. Da aber auch das ganze Expanded Universe den Designern als Spielplatz und Quelle offen steht, sind die Erweiterungsmöglichkeiten des Spiels schier grenzenlos.
Schon heute stehen die ersten Erweiterungs-Packs zum Spiel auf deutsch in den Läden bereit. In sog. „Machtschüben“ (Erweiterungspacks mit jeweils 60 Karten), kommen neue Karten und Effekte ins Spiel. Ein Zyklus besteht aus 6 Machtschüben. Der erste Zyklus dreht sich thematisch um die Schlacht von Hoth. Mittlerweile sind bereits drei Machtschübe erschienen und durch sie sind bereits eine Vielzahl neuer Synergie-Effekte ins Spiel gekommen, die dem Deck-Bau eine neue Dimension eröffnen.
Neben den Machtschüben des ersten Zyklus sind auch schon zwei sog. „Deluxe Erweiterungen“, darunter verstehen sich deutlich größere Einzelerweiterungen, angekündigt.
Die erste dieser großen Erweiterungen mit dem Titel „Am Rande der Finsternis“ (die im Spätsommer 2013 erscheinen soll) bringt spielbereite Decks für die beiden bisher unterbesetzten Fraktionen „Schmuggler und Spione“ sowie „Abschaum und Kriminelle“ ins Spiel, während die zweite Box (vermutlicher Titel „Das Gleichgewicht der Macht“) die bereits oben erwähnte Mehrspieleroption beinhalten soll. Beide Boxen dürften für das Spiel Meilensteine in der Entwicklung darstellen, wobei ich es ziemlich bedauert habe, dass es der Inhalt der ersten Erweiterungsbox „Am Rande der Finsternis“ nicht gleich ins Grundspiel geschafft hat, wo er meines Erachtens nach hingehört hätte.
Das Fazit:
In seiner Grundversion ist SW-DK ein Living-Card-Game (LCG) für zwei Personen im beliebten Star Wars Universum. Dabei stellt es – ähnlich wie „X-Wing – Das Miniaturenspiel“ – eine positive (!) Erschütterung in der Macht dar.
SW-DK fängt in seinen Materialien wunderbar das Star Wars Universum in all seinen Facetten ein und bildet es in fantastischen Bildern auf unseren Spieltischen ab. Dabei überzeugt das Spiel durch (im Vergleich mit anderen Deckbau-Spielen) verhältnismäßig einfache Deckbauregeln, sowie Spielregeln, die sich durch die Beigabe von innovativen Spielmechaniken, wie dem „Machtduell“ und dem „Ringen umn den Kampfvorteil“, angenehm von den meisten anderen ähnlich gelagerten Spielen abheben. Diese Neuerungen sind es insbesondere, die dem Spiel Atmosphäre und Tiefe geben und es über das Regelwerk im Setting verankern.
Positiv fällt auf, dass hier ein Spielsystem erdacht wurde, was zur erworbenen Lizenz passt und nicht ein fertiges System einfach auf ein Setting geklatscht wurde, dessen Rechte man als Verlag grade neu ergattern konnte. Auch die lange Entwicklungszeit tat dem Spiel sichtlich gut. Das Spiel lässt sich nunmehr schnell lernen, schnell spielen und es zu meistern braucht dennoch Zeit und viel, viel Übung.
Das Spiel besticht einfach durch seine atmosphärische Dichte, sein wunderschönes Spielmaterial, eine für thematische Spiele überraschend kurze Spieldauer, die asymmetrische Siegesbedingungen für die beiden Seiten und die Vermittlung von Star Wars Gefühl beim Spiel.
Star Wars Fans, die gerne auch mal ein Brett- oder Kartenspiel zur Hand nehmen, statt zum x-ten Mal die klassische Trilogie anzuschauen, werden um dieses Spiel nicht herum kommen. Viel mehr Star Wars Gefühl in ein Kartenspiel zu packen, geht einfach nicht.
Einen deutlichen Abzug gibt es für das jämmerliche (weil nicht wirklich vorhandene) Aufbewahrungs- und Ordnungssystem für die Karten.
Leichte Abzüge gibt es weiterhin dafür, dass nicht direkt für alle sechs Fraktionen ein spielbares Deck enthalten war. Weitere ganz leichte Abzüge gibt es wegen der kleineren Schwächen der deutschen Umsetzung (s.o.) und nochmals wegen der Tatsache, dass obwohl Han Solo enthalten ist, sein Schiff, der „Rasende Falke“, noch auf sich warten lässt...
Dennoch gibt es von mir für ein kurzweiliges, spannendes, sehr gelungenes Star-Wars-Spiel eine herausragende Note von 4,4 Punkten.
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