Inhalt:In den frühen 90ern erschienen schon 4 Bände der Sagaland-Reihe in deutscher Sprache, dann überschlug sich aber die Spielbuchwelle in Deutschland und die letzten beiden Teile wurden gar nicht erst übersetzt. Der Mantikore-Verlag hat sich nun die Rechte gesichert und wie man Nic Bonczyk und Alex Kühnert, seine unbarmherzige „Übersetzungsmaschine“ kennt, kann man sich drauf verlassen, dass die Chose so solide geplant ist, dass wir hierzulande auch endlich alle 6 Teile in gedruckter Form sehen werden.
Die Bücher kommen im selben Format daher wie die Einsamer Wolf-Reihe und die anderen Spielbücher des Verlages und sehen mit ihrer jeweiligen Nummerierung nicht nur im Regal schick aus, sondern sind auch schnell wiederzufinden.
Was aber macht die Harkuna-Serie besonders? Es gibt einen kurzen Regelteil, ein Aktionsblatt, eine Karte von Harkuna und 718 Spielbuch-Abschnitte. Das kennen wir doch schon zur Genüge. Zum einen finde ich persönlich, dass sich Harkuna durch seinen feinen Humor abhebt, der nicht nur in den einzelnen Abschnitten durch herrliche – sagen wir mal „Hommagen“ an etliche Fantasy-Legenden durchblitzt sondern sich auch zeigt, wenn den sechs Beispielcharakteren (man kann natürlich auch eigene Charaktere basteln) noch zwei weitere Charaktere folgen – die beiden Autoren in Spielwerten. Netterweise wird darauf hingewiesen, dass diese beiden nicht zum Spielen gedacht sind. Okay, das hätte ich auch fast vermuten können, sind die anderen Charaktere doch 3. Stufe, Jamie und Dave sind aber Stufe 15 und 12. Auch die Spielmechanik ist elegant (2W6 plus irgendwas muss höher sein als irgendwas) aber nicht unfassbar innovativ. An einigen Stellen im Buch kann man sich dann Codewörter sichern, die dafür sorgen, dass in späteren Abschnitten bestimmte Dinge geschehen oder auch nicht geschehen. Um den Überblick zu behalten, beginnen die Codewörter des ersten Buches mit A, die des zweiten Buches mit B und die in diesem mit C, … Absolut genial sind aber zwei Dinge:
Zum Einen gibt es in den Harkuna-Büchern keinen Handlungsstrang, dem man folgen muss und aus dem es eigentlich kein Entrinnen gibt. Wir haben es hier mit einer Art „Sandbox“ in Spielbuchform zu tun. Man kann sich an bestimmte Orte bewegen und dort dann Abenteuer bestehen oder eben nicht. Schon der erste Abschnitt wirft einen mitten in die Handlung. Man befindet sich alleine auf einem Boot inmitten des Grenzenlosen Ozeans und ein Würfelwurf (2W6 natürlich) bestimmt, wo man schiffbrüchig landet. Alleine hier gibt es schon fünf verschiedene Orte, wohin es einen verschlagen kann. Von dieser zufällig bestimmten Stelle aus kann man nun das Violette Meer bereisen (und seine Reise auf der vorne abgedruckten Karte verfolgen) und – was noch viel besser ist und uns zu zweitens führt: Ich kann mich nicht nur innerhalb dieses Buches bewegen, sondern kann auch immer mal wieder von gewissen Stellen aus an Orte in anderen Harkuna-Büchern gelangen.
Sind also alle sechs Bände erschienen, habe ich eine riesige Spielwiese vor mir, die ich (für ein Spielbuch) sehr frei bereisen kann. Ich denke, ich werde mir die Bände organisieren und mir mit Erscheinen von Band 6 ein Wochenende freischaufeln, an dem ich mir die gesamte Reihe vornehme und mich so richtig in Harkuna verliere. Gehen wir mal von im Schnitt 700 Einträgen vor, habe ich dann ein gewaltiges Spielbuch mit 4200 Abschnitten vorliegen, in dem ich tun und lassen kann, was ich will. Fazit:Ich bin erst mit diesem Band zur Serie gestoßen (auch wenn ich die ersten beiden Teile schon im Regal stehen hatte) und die ursprüngliche deutsche Übersetzung „Sagaland“ war sogar komplett an mir vorbeigegangen, aber jetzt bin ich echt heiß drauf die Welt komplett bespielen zu können. Los! Her mit den letzten 3 Teilen! |
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