Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Reiter der schwarzen Sonne
Bewertung:
(4.8)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 09.09.2013
Autor:Swen Harder
Typ:Spielbuch
VerlagMantikore Verlag
ISBN/ASIN:978-3-939212-40-9 (2. Auflage)
Inhalt:753 Seiten, Softcover
Preis:19,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt:

(evtl. Vorsicht Spoiler!!!)

Die spinnen doch, die Jungs bei Mantikore! Da bringen sie eine zweite Auflage des fetten Spielbuchs raus, spendieren ihm eine neue Cover-Illustration und dann ist das Ding noch zwei Euro billiger als die Erstauflage. Respekt vor der Entscheidung, mit der sie sich eigentlich nur ins eigene Fleisch schneiden, denn das Buch scheint sich ja auch zum alten Preis gut verkauft zu haben, sonst wäre es nicht im kurzen Zeitraum seit der SPIEL 2012 komplett ausverkauft worden.

Apropos „neue Cover-Illustration“ – sämtlich Zeichnungen von FuFu Frauenwahl (ich hoffe doch schwer, dass es sich um einen Künstlernamen handelt) sind wirklich klasse und transportieren die Hintergrundwelt ganz hervorragend. Ich mochte den alten Umschlag zwar auch, aber der atmete mehr das Flair der 70er/80er Jahre, während die neue Fassung sich auch im Jahr 2013 in einem Buchladen nicht verstecken muss.

 

Ich nehme es gleich vorweg – dieses Spielbuch steckt voller toller Ideen, es ist didaktisch gut aufbereitet und der Schwierigkeitsgrad erscheint mir (bin jetzt erst mitten in Kapitel 4) sehr angemessen. Okay, ich hatte schon im Prolog eine Stelle, wo ich eine „falsche“ Entscheidung getroffen habe und sofort tot war, aber im Vergleich mit den Fighting Fantasy-Teilen von Jackson/Livingstone ist das ja immer noch der Gipfel der Fairness. Nach dem ersten Wutanfall habe ich sogar für mich beschlossen, dass es eine positive Sache ist, dass es diese kleinen „Verbeugungen“ an die Vergangenheit der Spielbuchhistorie gibt und man als Spieler nicht einfach so durchmarschieren kann.

 

Kommen wir zu den harten Fakten: Nach der farbigen Weltkarte, dem Abenteuerblatt und einer kurzen Regeleinführung geht es direkt ans Eingemachte. Im Prolog versuchen wir aus einem Kloster zu entkommen, wo wir scheinbar gerade scheinbar den Priesterkaiser Kathum ermordet haben und von sämtlichen Wachen gejagt werden. Mehr als diese äußerst mysteriöse Einstiegsszene möchte ich inhaltlich nicht verraten – kauft euch das gute Stück und spielt euch durch!

Im Anschluss an den Prolog gibt es wieder eine paar neue Regeln, bevor weitere 7 Kapitel folgen (teils unterbrochen von weiteren Regelelementen). Sind diese 7 Kapitel durchgespielt und man erfüllt ein paar Kriterien, darf man sich entweder an einem Zusatzkapitel versuchen oder stürzt sich sofort ins Finale (das alleine schon mit 170 Abschnitten daherkommt – das ist schon ein eigenes kurzes Spielbuch für sich).

Extra für die Gate-Leser habe ich mal nachgezählt. Neben den Regelpassagen und dem Epilog haben wir es hier mit 1455 reinen Spielabschnitten zu tun (100 im Prolog, 1000 in den Kapiteln, 60 im Zusatzkapitel, 170 im Finalkapitel, 100 Kampfabschnitte, 25 Bonusabschnitte).

Neben der guten Idee, die Regeln nicht direkt am Anfang wie ein Gebirge vor den Leser zu stellen, gibt es noch einige Dinge, die einem das Spielen mit dem Trümmer erleichtern. So hat man am Rand der Seiten mit schwarzen Boxen einen Überblick darüber in welchem Kapitel man sich befindet. Außerdem gibt es tolle Service-Elemente, die man aus den 80ern von Infocom-Computer-Adventures kennt: Bei denen gab es immer einen Überblick (angegeben in einer aktuellen Punktzahl im Vergleich mit einer möglichen Gesamtzahl), während man bei Reiter der Schwarzen Sonne immer erfährt, wie erfolgreich man in einem Kapitel war. So kann man sich überlegen ob man ein Kapitel noch mal neu spielen möchte, um alle Geheimnisse zu erforschen oder ob man einfach weiterspielen möchte, um das Abenteuer in einem Durchlauf so gut wie möglich zu absolvieren.

Ganz am Schluss des Abenteuers findet sich dann noch eine Einstufung in Form eines Sternen-Rankings wie erfolgreich man war und wie viele Geheimnisse man entdeckt hat. Mit einem Stern ist man ein Spielbuch-Anfänger, im Idealfall hat man 12 Sterne und ist ein „Spielbuch-Gott“. Sehr schön, da habe ich ja ein konkretes Ziel vor Augen.

 

… und mal ganz ehrlich. Man kann im Rahmen einer Besprechung fast gar nicht alle Spielelemente erwähnen, die hier geboten werden. Da werden einige Entscheidungen über Zufallselemente wie unten auf der Seite blind zu wählende Mondphasen getroffen, es gibt einen Mechanismus wie wütend wir gerade sind, welchen Reiterrang wir bekleiden oder wie hoch unser Karma ist. Alle diese kleinen Faktoren haben immer wieder unterschiedliche Auswirkungen (und sind – um wieder die gute Aufbereitung hervorzuheben – mit Symbolen gekennzeichnet und zu jeder Zeit gut zu erkennen).

 

Bevor ich zum Fazit komme, möchte ich noch auf den zusätzlichen Support eingehen, den der Autor auf seiner Seite www.playharder.de anbietet – hier kann man sich etliche PDF-Dateien runterladen – als da wären: Abenteuerblatt, Notizen und Abkreuzbare Sektionen, Kampfblatt, Waffenausbildung, Mondkalender, Rätsel des Zusatzkapitels und Farbkarte.

 

 

Fazit:

Respekt! Hier stimmt nicht nur die Quantität, sondern auch die Qualität. Das System ist gut und portionsweise erklärt, die Story stimmt, gute (ja teils wirklich knackige) Rätsel wechseln sich mit old-schooligen Todesfallen ab… Was will man mehr?

 

Wenn ihr auf Spielebücher steht, ist das Teil ein absolutes Muss, da geht kein Weg dran vorbei. Die 0,2 Punkte Abzug zur absoluten Pferfektion rühren daher, weil ich beleidigt bin, da ich an einer Stelle sinnlos gestorben bin, ohne mich wehren zu können – das ist zwar old-schoolig, aber ich war trotzdem angenervt. Der zweite Mini-Abzug kommt daher, dass das Abenteuerblatt auf den ersten Blick so Furcht einflößend aussieht.

 

Das Buch – ebenso wie das kommende Projekt von Swen Harder – war so interessant, dass ich mir mal direkt ein Interview reservieren musste. Ich hoffe das kann dann auch in Kürze im DnD-Gate veröffentlicht werden.