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Pathfinder Kampagnenwelt - Almanach der Ruinen Golarions
Bewertung:
(4.0)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 02.10.2013
Autor:Tim Hitchcock, Brandon Hodge, Michael Kortes, Jason Nelson und Russ Taylor
Typ:Quellenband
System:Pathfinder
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-692-3
Inhalt:64 Seiten
Sprache:Deutsch

Der Almanach der Ruinen Golarions stellt fünf untergegangene Städte Golarions vor. Ich hätte mit dem Titel eher die „Dungeons of Golarion“ assoziiert (deutscher Titel „Almanach der Gewölbe Golarions“), es handelt sich aber um die Übersetzung der „Lost Cities of Golarion“. Diese Rezension basiert auf dem pdf-Dokument des Almanachs, daher kann ich nur den Inhalt beurteilen, nicht das gedruckte Werk.

 

Auf der Innenseite des Umschlags zeigt eine Übersichtskarte die Position all der im Buch vorgestellten Städte. Dabei handelt es sihc um Ilvarandin (in den Finsterlanden), Kho (Region Mwnagi-Becken), die Sonnentempelkolonie, Storasta (Weltenwunde), Tumen (Osirion) und Xin-Schalast (Varisia). Das Buch folgt der üblichen Gestaltung der Bücher zu Golarion. Jedem Kapitel ist ein großes Bild mit einem kurzen Text vorangestellt. Nach einer kurzen Einleitung folgen dann Abschnitte zu Erscheinungsbild, Geschichte, Bewohner, Beziehungen und Handel und bedeutende Örtlichkeiten der jeweiligen Stadt. Natürlich gibt es auch Übersichtskarten zu allen Städten. Abgerundet werden die Kapitel durch Tipps für Abenteuer bzw. Kampagnen in den jeweiligen Städten für Abenteurer auf niedriger, mittlerer und hoher Stufe, inklusive Begegnungstabellen, Monsternvarianten und einzelnen besonderen Monstern oder NPCs.

 

Im Folgenden werden die einzelnen Städte näher beschrieben

 

Ilvarandin

Ilvarandin ist ein uralte Stadt, die einst von unbekannten Erbauern in einer großen Höhle der Finsterlande geschaffen wurde. Geprägt wird die Stadt von einer Vielzahl unterschiedlicher Baustile, von ihren Schöpfern sind jedoch sonst keine weiteren Spuren erhalten. Längst sind andere Bewohner in die Stadt eingezogen und haben Gerüchte an der Oberfläche gestreut, dass die Stadt ein Paradies sei, in dem man ewig jung bleibe und keine Sorgen kenne. Und all dies nur, um Neugierige und Abenteuerlustige aus aller Welt anzulocken, die den wahren Herren der Stadt, einer großen Sippe von

Intellektverschlingern, als willige Körper dienen sollen.

Und so haben sich über die Zeit, angelockt von den Geschichten über die verborgene Stadt in der Tiefe, allerlei Wesen eingefunden und viele sind im Umkreis der Stadt geblieben, freiwillig oder unfreiwillig. Allerdings hat sich auch eine weitere Macht etabliert und führt seit geraumer Zeit einen erbitterten Kampf um die Stadt, so dass die heimlichen Herrscher von Ilvarandin heute selbst bedroht sind.

 

Kho

Einst die prachtvollste der fliegenden Städte der Schory war Kho auch eine der ersten dieser Städte, die vom Himmel in die Tiefe stürzte und den Beginn des Untergangs des Schoryreichs einläutete. Sie ging am Rande des Dschungels nieder, der heute große Teile der Stadt wieder in Besitz genommen hat. Da nicht alle Gebäude der Stadt bei Absturz zerstört wurden, sind auch hier über die Jahrhunderte neue Bewohner eingezogen. Einige sind die lebendige Erinnerung an die früheren Bewohner, andere sind Eroberer aus der Region. Ein weiteres Zeugnis der früheren Herren sind die Kristallwesen, die durch ihren Aufenthalt in der Stadt in etwas verwandelt wurden, dass es sonst nirgendwo auf Golarion gibt.

 

Die Sonnentempelkolonie

Weit entfernt von den Küsten der Hauptkontinente liegt eine Inselgruppe, die ehemals zum Reich der Azlanti gehörte. Nach deren Untergang siedelten Neuankömmlinge aus Andoran auf der Insel. Dort erweckten Sie etwas zum Leben, was aus der Zeit der Azlanti stammte und niemals das Licht der Welt hätte erblicken sollen, einen niederen Gott, der einst dort eingekerkert wurde. Dieses Wesen versprach seinen Befreiern Schutz und Hilfe und verlangte als Gegenleistung Unterwerfung und Gefolgschaft. Was den Kolonisten zuerst als Geschenk erschien, wurde für einige bald zum Alptraum - als nämlich das Wesen sein wahres Gesicht zeigte und all jene, die ihm nicht folgen wollten, versklavte oder tötete. So zerfiel die Gruppe der Kolonisten in zwei Fraktionen, in die Anhänger und die Gegner des Wesens. Der Kampf dieser beiden Gruppen währt nun schon viele Jahrhunderte, doch bislang hat keine Fraktion den Kampf für sich entscheiden können. Über all dem schwebt ein mächtiges azlantisches Artefakt, das Tod und Verderben über alle Gegner des niederen Gottes bringen kann.

 

Storasta

Als mit der Öffnung der Weltenwunde das Reich Sarkoris fiel war Storasta der letzte Ort des Widerstands gegen die Dämonenhorden. Die Verteidiger konnten jedoch keinen Sieg davon tragen und so fiel auch diese Stadt und Ströme von Blut der Verteidiger wie dämonischer Angreifer wurde vergossen. Es gelang dem dämonischen Einfluss jedoch nicht, die Stadt in Besitz zu nehmen, vielmehr wurde etwas anderes geweckt, die Macht der Natur, die schon immer stark in der Region war. Doch auch die Macht der Natur war nicht immun gegen die dämonischen Einflüsse der Weltenwunde und so wurde sie und ihre Diener korrumpiert. Heute herrschen furchtbar pervertierte Naturwesen und düsteres Feenvolk über die gefallene Stadt und sogar die Dämonen trauen sich nicht in das Herz der Stadt. So wurde Storasta zur Heimat eines etwas anderen Bösen.

In unmittelbarer Nähe der Stadt befindet sich einer der Schutzsteine, die das Dämonenheer daran hindern, Golarion zu überrennen - bewacht von einer kleinen Gruppe aufrechter Streitern gegen das Böse. Immer von der Gefahr der Entdeckung bedroht ist es ihnen gelungen, die Barriere gegen die Dämonen zu bewahren. Nun hat jedoch jemand in Storasta seinen Blick auf diesen Stein gerichtet und die Bewacher ahnen bislang nur, dass sie sich bald mit einer neuen Berohung konfrontiert sehen werden.

 

Tumen

Vor langer Zeit beschlossen vier mächtige Pharaonen Osirions eine neue Hauptstadt mitten in der unendlichen Wüste auf einem mächtigen Felsmassiv zu errichten. Unmengen von Sklaven verloren ihr Leben beim Errichten der Stadt, allerdings gelang es ihnen, angetrieben von Magie und durch den Blutzoll des Volkes, die Stadt zu Lebzeiten der Pharaonen aus dem Nichts zu errichten. Tumen ist keine Stadt im eigentlichen Sinne, jeder der Pharaonen ließ eine eigene Stadt auf dem Felsen erbauen und die vier Städte wurden durch Tunnel und Brücken miteinander verbunden. Mit dem Tod der Pharaonen bald nach Fertigstellung der Stadt war jedoch auch schon ihr Ende gekommen. Nachdem die Magie der Pharaonen mit ihrem Tod endete, versiegte die Wasserversorgung der Stadt. Schließlich brachten unnatürliche Sandstürme den verbliebenen Bewohnern den Tod oder trieben sie fort. Heute leben nur noch wenige der ursprünglichen Bewohner in den Ruinen, es sind jedoch auch neue Bewohner eingezogen und trotzen der Trockenheit und der lebensfeindlichen Umgebung. So hat beispielsweise ein Kult, der auf den Spuren eines der Pharaonen wandelt, seinen Sitz in der Stadt errichtet und ist auf der Suche nach den Geheimnissen, die der Pharao hinterlassen haben soll und ein Golem, der eines der Artefakte der Stadt als Quelle der Heilung entdeckt hat.

 

Xin-Schalast

Vorsicht Spoiler!

Xin-Schalast ist die ehemalige Residenzstadt des Runenherrschers der Gier, Karzoug, und ist bereits aus dem Abenteuerpfad Das Erwachen der Runenherrscher bekannt. Wer diesen AP also noch spielen möchte oder gerade spielt, sollte diesen Abschnitt am besten überspringen.

Nach dem Fall Karzougs ringen dessen ehemalige Diener, Runenriesen, Steinriesen und Lamias um die Vorherrschaft in der Stadt. Auch viele Abenteurer zog es dort hin, auf der Jagd nach den legendären Reichtümern des Runenherrschers. Heute ist Xin-Schalast „eine Menagerie voller tierhafter Aberrationen, okkulter Schrecken und gieriger Humanoider, die sich alle einen chaotischen Kampf um die Vorherrschaft liefern.“ (S. 57). Die verschiedenen Fraktionen haben sich in diversen Gebäuden der Stadt verbarrikadiert und versuchen ständig, ihren Herrschaftsbereich auszudehnen oder neue Allianzen zu schmieden, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Aber auch von Außen wurden Gruppen in die Stadt geschickt, die versuchen, ihre Hände nach der Macht und den Reichtümern auszustrecken. So hat sich in der Stadt ein labiles Gleichgewicht gebildet, dass jederzeit kippen kann.

 

Das Buch stellt sehr unterschiedliche untergegangene Städte vor, die jedoch alles andere als verlassen sind. Jede Stadt hat ihre eigene Besonderheit bezüglich ihrer Lage, ihrer Bewohner und Geschichte, darum sollte für die meisten Spieleiter etwas interessantes dabei sein. Natürlich sind alle Städte höchst gefährliche Orte und so fällt auf, dass die Abenteuerideen für die niedrigen Stufen meist außerhalb der Städte angesiedelt sind bzw. sich um das Aufspüren und Bereisen der entsprechenden Stadt drehen. Eigentlich ist keine der Städte für Charaktere auf niedriger Stufe geeignet.

 

Das Layout ist im üblichen Pathfinder-Stil gehalten und übersichtlich gestaltet. Mit Ausnahme der karten und der kleinen Bilder am Anfang jedes Kapitels gibt es leider keine größeren Bilder im Buch.

 

Fazit:

Der Almanach der Ruinen Golarions beinhaltet fünf interessante untergegangene Städte. Die Situation und die verschiedenen Bewohner der Städte sind ausführlich beschrieben und es macht Freude, die Städte lesend zu erkunden. Nicht alle Städte haben mich gleich fasziniert, aber jede Stadt hat ihr eigenes Flair und so sollte für jeden Leser etwas begeisterndes dabei sein. Etwas enttäuscht bin ich von den skizzierten Abenteuerideen. Da die verschiedenen Städte für Charaktere auf niedriger Stufe nicht zu empfehlen sind, kreisen diese Abenteuerideen meist darum, erst einmal dorthin zu kommen. Das ist nachvollziehbar und es wird auch meist ein praktikabler Aufhänger beschrieben, damit sich Abenteurer tatsächlich auf die Reise machen, überzeugend fand ich diese Ideen dennoch nicht immer. Allerdings sind es ja nur Ideen und die Städte selbst bieten genug Stoff, um eigene Abenteuer zu entwickeln (allerdings wohl nur für Charaktere in mittlerer oder höherer Stufe). Insgesamt bilden die fünf Städte ein interessantes und spannendes Umfeld für herausfordernde Geschichten.