InhaltMit dem Almanach der Magie Golarions liegt eine 64 seitige Erweiterung der Pathfinder Kampagnenwelt Golarion vor, die sich – wie der Name schon sagt – mit der Magie in der Welt beschäftigt. Bereits das erste durchblättern zeigt, dass der Band sehr regellastig ist, womit ich persönlich keine große Freude habe.
Die Umschlaginnenseite wird in den Quellenbüchern bereits zur Einstimmung in den Band verwendet: Der Almanach der Magie zeigt hier die Karte der Inneren See mit den Standorten von 9 Magieschulen. Auf einige dieser Schulen wird im dritten Kapitel des Bandes detaillierter eingegangen.
Das erste Kapitel beschäftigt sich ganz allgemein mit der Magie der Inneren See und der Rolle, welche sie spielt. Hierzu wird auf große Veränderungen in der Geschichte der Welt eingegangen, welche durch Magie hervorgerufen worden sind. Außerdem werden nacheinander jene Regionen Golarions vorgestellt, die besonders durch Magie geprägt werden: Hierzu gehören das nekromantische Land Geb ebenso, wie das im ewigen Winter gefangene Irisen und die Manaöden zwischen Nex und Geb. Die Zusammenfassung dieser Nationen auf einen Blick ist nett, doch leider beinhalten diese kurzen Einträge keine Informationen, die man nicht auch schon im Kampagnenband zur Inneren See finden würde. Dafür ist aber auf den knapp gehaltenen zwei Seiten aber auch kein Platz. Hier wurde viel Potential verschenkt mehr Details zu den angesprochenen Regionen zu präsentieren. Im Anschluss an die magisch geprägten Regionen dürfen natürlich auch die Verursacher nicht fehlen und so werden 50 mächtige Zauberwirker Golarions vorgestellt. Bei diesen Personen handelt es sich sowohl um aufgestiegene Götter wie Iomedae, legendäre geschichtliche Figuren wie Karzoug und Nex, als auch um aktuelle Zauberwirker. Bei 50 dargestellten Personen hält sich der Detailreichtum natürlich sehr in Grenzen: Zu jedem Magiewirker gibt es ein kleines Charakterporträt, zwei bis drei Zeilen zur Person, eine Gesinnung, Rasse und Klassenstufen. Wie zuvor bei den Ländern, kann man sich auch bei dieser einfachen Aufzählung fragen, ob sie notwendig ist und welchen Mehrwert man daraus ziehen kann. Allerdings wenn man eine Übersicht der mächtigsten Magiewirker Golarions haben möchte, gibt es keinen Band, in dem sie besser aufgehoben wäre als hier.
Das zweite Kapitel widmet sich den unterschiedlichen Varianten der Magie, auf die man in Golarion treffen kann. Bereits am Anfang wird darauf hingewiesen, dass man sich als Spielleiter gut überlegen sollte, welche der neuen Varianten man am Spieltisch zulässt – auch mit dem Hintergedanken, dass alternative Magie etwas besonderes und für die Spieler überraschendes sein sollte. Außerdem sollte die jeweilige Magievariante auch zum Konzept des NSCs passen. Als Alternativen werden vorgestellt: Blätterbücher – kleine Bücher, ähnlich wie Schriftrollen, aber ohne verbale Komponente; falsche göttliche Magie, mit der Hexenmeister und Magier vortäuschen können, göttliche Magie zu wirken; mit Fleischformen ist es möglich, Mutanten zu erschaffen; Zaubertätowierungen, Schattenmagie, Thassilonische Magie (Spezialisierung auf eine Schule) und unbändige Urmagie runden die Alternativen ab. Mit Ausnahme der Blätterbücher, deren Sinn sich mir nicht erschließt, finde ich alle Alternativen gelungen und sie fügen sich auch gut in die Kampagnenwelt ein.
Das dritte Kapitel greift schließlich die Karte von der Innenseite des Einbandes wieder auf und stellt Magieschulen in Golarion vor. Wobei unter Magieschulen nicht nur Akademien, sondern auch Geheimgesellschaften, Gilden und Klöster fallen, die sich mit Magie beschäftigen. Für jede Akademie muss man eine Semestergebühr bezahlen und eine Aufnahmeprüfung schaffen. Durch spezielle Aktionen an der jeweiligen Schule kann man Ruhmes- und Ansehenspunkte sammeln. Ruhmespunkte werden gesammelt und je mehr man besitzt, desto mehr Belohnungen werden freigeschalten. Die Ansehenspunkte wiederum repräsentieren den Ruf, den man sich erarbeitet hat und indem man sie ausgibt, kann man Gefallen erbitten und seine Magie verbessern. Mir gefällt die Idee als Magier direkt an einer Akademie zu studieren und dort seine Fähigkeiten zu verbessern – ob ich dazu jedoch ein eigens Sub-Regelsystem brauche, welches noch dazu auf Verbesserungen pro Semester (2-4 Monate) aufbaut, ist fraglich.
Zauberkundige der Inneren See nennt sich das vierte Kapitel und stellt für jede zauberwirkende Klasse aus dem Grundregelwerk, den Expertenregeln und den Ausbauregeln Magie neue Archetypen vor. Für jede Klasse gibt es mindestens einen Archetyp, für einige auch zwei. Auch hier ist es wieder gelungen die beschriebene Welt in das Regelkorsett von Pathfinder zu packen. Zusätzlich zu den Archetypen werden auch noch zwei neue Prestigeklassen vorgestellt: Zum einen der Göttliche Spross, ein göttlicher Zauberwirker, welcher der Nachfahre eines Gottes ist und zum anderen der Kryptomagier, ein Student der Geschichte und der Runenkunde.
Das letzte Kapitel ist 15 Seiten lang und listet jede Menge neue Zauber auf. Bei fast allen handelt es sich um Zauber des 1.-4. Grades. Wirklich mächtige neue Zauber erhalten nur Hexenmeister / Magier und Kleriker. Die meisten Zauber greifen die Themen der unterschiedlichen Magieformen aus dem zweiten Kapitel wieder auf. Folglich ist ein Großteil dieses Kapitels nutzlos, wenn man ohne diese Alternativen spielt. Dennoch finde ich diese Spezialisierung gut, da es eigentlich keine weiteren 100 Angriffs- oder Unterstützungszauber mit unterschiedlichen Namen bedarf.
Fazit:Mir persönlich beinhaltet das Buch zu viel Regelwerk und zu wenig tatsächliche Informationen. Natürlich erwarte ich in einem solchen Band jede Menge neue Zauber und auch neue Charakteroptionen. Dennoch dominieren diese Dinge den Band zu stark und gerade im ersten Kapitel wurde viel Platz für Informationen verschenkt, die bereits bekannt waren. Daher halte ich diesen Band nur für Spieler und Spielleiter brauchbar, welche entweder eines der alternativen Magiesysteme ausprobieren oder die Regeln für Magierakademien anwenden wollen. Für alle anderen bietet der Band keinen inhaltlichen Mehrwert.
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