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Shadowrun 5 - Grundregelwerk
Bewertung:
(0.0)
Von: Dirk Schlösser
Alias: Drumlin
Am: 14.12.2013
Autor:Diverse
Übersetzer:Manuel Krainer, Benjamin Plaga, Manfred Sanders
Typ:Grundregelwerk
System:Shadowrun 5
Setting:Die Sechste Welt
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:978-3-941976-67-2
Inhalt:492 Seiten, farbig, Hardcover
Preis:19,95 EUR
Sprache:Deutsch

Pegasus hat nun die fünfte Edition des erfolgreichen Rollenspiels Shadowrun herausgebracht und das zu einem Kampfpreis von schlappen zwanzig Euro. Ob das auf Kosten von Qualität ging, will ich hier darlegen.

 

Illustration & Verarbeitung

Als Einführung einige Worte zu den Illustrationen. Die meisten Illustrationen sind sehr gelungen, atmosphärisch und passend. Es fällt jedoch auf, dass auch viel recycelt wurde. Vor allem Cover der alten Quellen- und Regelwerke sind oft vertreten.

Die Seiten des Buches sind recht dünn geraten, aber trotzdem in Hochglanz gehalten. Die Bindung sieht ähnlich aus wie beim letzten Grundregelwerk, also eine reine Klebebindung. Da damals schon das Problem bestand, dass sich gerne mal die Seiten lösten, bleibt abzuwarten ob das dieses Mal wieder der Fall ist. Falls doch, hoffe ich, Pegasus behält seinen Support bei und ersetzt weiterhin die Grundregelwerke anstandslos.

 

Inhalt

Das Grundregelwerk von Shadowrun 5 besteht aus elf Kapiteln. Zusätzlich gibt es einen Index und ein unglaublich unübersichtliches Inhaltsverzeichnis. Die Autoren waren anscheinend so darauf erpicht, ein umfassendes Inhaltsverzeichnis zu erstellen, dass sie es übertrieben haben. Hier ist wirklich jede Überschrift aufgeführt, was den Leser mit einer fünfseitigen Liste aus Worten erschlägt, die ihm nicht wirklich weiterhilft, da auch nichts sonderlich hervorgehoben wurde. Zumindest der Größenunterschied zwischen den Überschriftenabstufungen hätte noch ein wenig größer ausfallen können.

 

Nach einer kurzen Einleitung geht es auch schon mit Kapitel 1 „Leben in der sechsten Welt“ los, das eine leicht sarkastisch geschriebene Einführung in die Welt von Shadowrun 2075 bietet. Dazu zählen Informationen über die Magie, die Konzerne (insbesondere die großen Zehn), Shadowruns, die Staaten der Welt, den typischen Ablauf eines Runs, organisierte Kriminalität, Polizei, Sicherheitsdienste und Lifestyle. Neue Spieler können sich hiermit, meiner Meinung nach, leicht in die Sechste Welt einfühlen, auch wenn die Geschichtslektion leider fehlt, die in der vierten Edition noch vorhanden war.

 

Kapitel zwei kümmert sich um die „Spielkonzepte“, deswegen trägt es auch diesen Namen. Hier werden die absoluten Grundregeln erläutert. Also wie Proben gewürfelt werden, die neuen Limits werden hier erklärt, die die Anzahl an Erfolgen einer Probe begrenzen (eine tolle Idee, wie ich finde), was die Attribute bedeuten und solche Dinge. Das Attribut Edge erhält hier natürlich wieder einen besonderen Abschnitt, da dieses Glücksattribut ja doch einige Spezialregeln enthält. Aber im großen und ganzen hat sich bis hierhin wenig zu Shadowrun 4 geändert, sieht man einmal von den Limits ab. Diese jedoch haben eine große Auswirkung auf das Spiel.

In diesem Kapitel beginnen auch die gelungenen Beispiele, die sich durch das ganze Buch ziehen. Sie sind nicht nur leicht verständlich, sondern sie stellen auch Charaktere mit einfallsreichen Namen vor. Da wäre der Magier Abbi Kadabra oder der Sanitäter Dr. Love oder auch der Rigger Sir Rigs-a-lot. Daumen hoch dafür.

 

Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit der Charaktererschaffung. Hier haben die Autoren einen Schritt zurück zu alten Editionen gemacht. Das Prioritätensystem ist wieder das Mittel der Wahl. Hierbei wählt der Spieler eine der fünf Kategorien Metatyp, Attribute, Magie/Resonanz, Ausrüstung und Fertigkeiten und weißt ihnen jeweils eine Priorität zu. Dabei kann natürlich jede Priorität nur einmal gewählt werden und wie höher diese Priorität ist, desto mehr Ressourcen stehen in der entsprechenden Kategorie zur Verfügung. Dieses System ist recht einfach zu verstehen und ist deutlich schneller als das alte GP-System. Allerdings sind die Charaktere die dabei entstehen auch ein gutes Stück besser, in dem was sie tun. Auch ist der Aspektzauberer wieder zu den möglichen Pfaden der Magie dazu gekommen. Dieser Magier kann, anders als andere Magier, nur einen bestimmten Aspekt der Magie beherrschen. Ganz praktisch für Leute, die den anderen Kram sowieso nicht benutzen wollen.

Als schöne Idee empfand ich auch, Charisma etwas mehr Gewicht zu geben. Die Anzahl an Connections, also Leuten, die man kennt, hängt direkt mit dem Charisma-Attribut zusammen und wird durch es begrenzt, außerdem geht es stark in das soziale Limit ein, das die Erfolge in sozialen Proben begrenzt. Ebenso habe ich begrüßt, endlich feste Regeln für die Lernzeit einzuführen und nicht diesen Eiertanz von Geschwätz, der sich in den Ausgaben davor geleistet wurde.

Die nächste größere Änderung im System im Vergleich zum Vorgänger liegt in den Fertigkeiten. Zwar ist der höchste erreichbare Wert bei der Charaktererschaffung wie beim Vorgänger ein Fertigkeitsrang von 6, allerdings ist es mittlerweile möglich, den Fertigkeitsrang mit Hilfe von Karma, der Shadowrunentsprechung von Erfahrung, im Laufe des Spiels auf 12 zu bringen.

Auch wurden noch einige weitere kleinere Änderungen vollzogen. Zum einen wurden die Lebenshaltungskosten für Zwerge und Trolle angepasst. Sprich, die beiden Metatypen müssen mehr für ihren Unterhalt zahlen. Die Vor- und Nachteile für Charaktere, die den Charakter ausgestalten und für mehr Rollenspiel sorgen sollten, stammen fast ausschließlich aus der vierten Edition, entweder aus dem Grundregelwerk oder aus den Erweiterungsregeln. Viele wurden jedoch etwas überarbeitet, so ist zum Beispiel der Nachteil „Immunabstoßung“ für magisch erwachte Charaktere nicht mehr so nützlich und der Nachteil „SIN-Mensch“ hat ein paar weitere Möglichkeiten bekommen. Unter anderem ist es jetzt möglich als Konzernbürger zu spielen, was es deutlich schwieriger macht, als Krimineller unter dem Radar zu bleiben.

Abgeschlossen wird das Kapitel mit einer ganzen Reihe von Archetypen, spielfertigen Charakteren, mit denen sofort gestartet werden kann.

 

Kapitel vier kümmert sich um Fertigkeiten. Hier wird nochmal erklärt, was bei der Charaktererschaffung nur kurz angerissen wurde und außerdem wird jede Fertigkeit ausgiebig erläutert, sprich was tut man mit ihr und wie tut man es. Was dann meistens ist: Nimm so viele Würfel, wie dein Fertigkeitswert beträgt, packe Würfel in Höhe deines Attributes dazu und würfle. Auch hier wurden viele Fertigkeiten aus den Erweiterungsregeln der vierten Edition in das Grundregelwerk übernommen. Zusätzlich kamen noch ein paar weitere dazu. Darunter unter anderem auch „Verkörpern“, „Alchemie“ und „Entzaubern“.

Zu diesem Kapitel lässt sich daher auch nicht viel sagen. Es erklärt verständlich die Fertigkeiten und wie sie genutzt werden, und zu mäkeln hab ich hier eigentlich nichts.

 

Das nächste Kapitel kümmert sich um die Kampfregeln. Bei der Initiative sind die Autoren mal wieder einen Schritt zurückgegangen und haben das System aus Edition 3 und davor ausgegraben. Man besitzt einen Wert und würfelt eine bestimmte Anzahl Würfel dazu. Das Ergebnis bestimmt dann wann und wie oft man an der Reihe ist.

Insgesamt hat man das Gefühl, dass hier mehr Zeit investiert wurde, Regeln für den Kampf zu schreiben, als in der vierten Edition. Viele Dinge sind klarer ausformuliert, zum Beispiel die Regeln zur Bewegung oder der Fahrzeugkampf.

Nach ein paar allgemeinen Regeln wird sich den speziellen Regeln zu den verschiedenen Waffenarten gewidmet.

Das Kampfsystem wurde meiner Meinung nach ein gutes Stück verbessert. Es ist verständlicher und intuitiver. Es wurde an kritischen Stellen geschraubt, die vorher leicht seltsam wirkten, zum Beispiel am Rückstoß oder am geistigen Schaden, ebenso am Ausweichen.

 

Die wichtigsten Änderungen der neuen Edition enthält aber wohl das Kapitel „Die Matrix“. Hier wurden quasi die alten Regeln weggeworfen und komplett neue implementiert. Zum einen lohnt es sich jetzt für Hacker, ihr Logikattribut zu erhöhen, denn auch Würfe in der Matrix werden jetzt mit Attribut plus Fertigkeit erledigt. Programme existieren zwar immer noch, aber sie bringen jetzt nur noch zusätzliche Boni.

Außerdem wurden die Cyberdecks wieder eingeführt. Kommlinks existieren immer noch und sind sogar notwendig, aber Hacken geht nur mit einem Cyberdeck, denn nur dort ist die nötige Power. Diese Cyberdecks besitzen vier Matrixwerte, die der Hacker jederzeit beliebig vertauschen kann. Dies kostet ihn jedoch Zeit.

Weiterhin wurde das Hacken selbst geändert. Es wurde ein Markensystem eingeführt. Der Hacker muss jetzt, um etwas zu beeinflussen, in das System eindringen und sogenannte Marken auf die Dinge verteilen, die er benutzen will. Je mehr Marken auf etwas liegen, desto mehr kann der Hacker es beeinflussen. Allerdings hat er auch das Problem, dass je mehr er anstellt, desto eher wird das System oder sogar ein demiGOD von der Grid Overwatch Division auf ihn aufmerksam. Dieser kann im Extremfall den Hacker sogar einfach aus der Matrix werfen.

Und die Kritiker des WiFi wurden auch zumindest teilweise angehört. Es ist nicht mehr so einfach von einem Ende des Planeten in das andere hinein zu hacken, denn die Matrix wurde in Gitter unterteilt. Will man in einen Matrixknoten, der nur in einem bestimmten Gitter hängt, muss man in dieses Gitter wechseln. Man kann es zwar auch von außerhalb versuchen, aber das bringt Abzüge mit sich.

Technomancer existieren ebenfalls noch, funktionieren jetzt aber noch ähnlicher zu den Magiern als vorher, denn die komplexen Formen funktionieren jetzt sehr ähnlich zu den Zaubern.

Ich muss sagen, die Matrixregeln wurden damit enorm vereinfacht und an den Rest des Systems angepasst, was ja auch so geplant war.

 

Das Matrixkapitel wird von einem kurzen Kapitel namens „Rigger“ gefolgt. Hier dreht es sich genau um diese Gruppe von Leuten, die Drohnen und Fahrzeuge steuern, in dem sie virtuell in das Gerät „hineinspringen“. Dieses Kapitel war auch wirklich nötig, war doch der Rigger in der Edition 4 doch eher recht schwammig bis gar nicht erklärt. In diesem Kapitel befinden sich logisch aufgebaut alle Regeln, die für Rigger wichtig sind und wie man in Drohnen hineinspringt, sie also „riggt“.

 

Das Kapitel „Magie“ ist wieder etwas länger, sogar eines der längsten. Aber es kamen seit der vierten Edition auch ein paar neue Dinge dazu. Nach einer kurzen Einführung in die zwei großen Magietraditionen, Hermetiker und Schamanen, wird erläutert, wie man Zaubersprüche spricht, was nicht viel anders funktioniert, als in der vierten Edition. Die Menge an Zaubersprüchen, die jemand sprechen kann wird immer noch dadurch begrenzt, dass der Magier Entzug widerstehen muss und eventuell geistigen Schaden erhält. Im Vergleich zur vierten Edition wurde dieser jedoch erhöht.

Der Bereich der Ritualzauberei wurde ähnlich den Matrixregeln fast komplett reformiert. Jetzt hat sie sogar tatsächlich einen Nutzen, denn Hüter, Watcher und einige neue Effekte sind nur noch über Ritualzauber zugänglich. Dafür wurde es ein wenig vereinfacht, diese Rituale durchzuführen.

Anschließend kommen die Regeln um Geister zu beschwören, zu binden und zu verbannen. Diese unterscheiden sich ebenfalls nicht sehr von denen der vierten Edition.

Aber es wurden auch jede Menge neue Möglichkeiten eingeführt. So ist es nun machbar, magische Gegenstände herzustellen, ebenso wie Foki oder Homunkuli.

Schließlich folgen noch die Erklärung des Astralraums und der Adeptenkräfte, also Magier, die die Magie in ihren Körper leiten um ihn zu verstärken.

Abgeschlossen wird das Kapitel von den Initiationsregeln. Mit der Initiation werden Magier noch mächtiger und erhalten neue Fähigkeiten.

Dieses Kapitel gefällt mir. Magier bekommen mehr Möglichkeiten, ohne dabei übermächtig zu werden, da der Entzug erhöht wurde und die Herstellung von magischen Gegenständen Aufwand und ein gewisses Risiko beinhaltet. Außerdem wurden jetzt die benötigten magischen Reagenzien endlich genauer geregelt.

 

„Spielleiterhinweise“ enthält das, was der Name verspricht. Es wird kurz erklärt, was ein Spielleiter ist und was er zu tun hat. Außerdem enthält das Kapitel eine Anleitung zum Run- und Kampagnenbau, Tabellen für Zufallsruns, Anleitungen zu NSCs und Spielleitung, Taktiken von Sicherheitskräften, Architektur der Sicherheitseinrichtungen, SINs, Beispielschauplätze, Reputation, Lebensstil und Belohnungen für die Spieler.

Das Kapitel beinhaltet jede Menge Informationen zum Spielleiten und sogar ziemlich gute, aber es kann natürlich nicht mit einem ganzen Handbuch, wie es in anderen Systemen üblich ist, mithalten. Das wäre vielleicht mal eine Idee für die Shadowrunautoren, so etwas zu schaffen. Aber ich muss dieses Kapitel trotzdem loben.

 

„Helfer und Hemmnisse“ enthält Regeln für Connections, sechs Beispielschergen, Regeln für Top-Runner, Toxine und Drogen und eine handvoll Kreaturen oder Critter, wie sie in Shadowrun heißen. Hier hat sich im Vergleich zur vierten Edition nicht viel geändert. Allerdings wurden die Toxin- und Drogenwirkungen, sowie die Abhängigkeit besser erklärt.

 

Den Abschluss bildet das Ausrüstungskapitel. Hier findet man alles mögliche an Waffen, Rüstungen, Kommlinks, Cyberdecks, magische Ausrüstung, Cyberware, usw. Wirklich neu sind hier nur zwei Dinge. Zum einen besitzen Waffen eine Präzision, die das Limit für Angriffsproben darstellt. Die andere Neuerung sind WiFi-Boni. Manche Geräte besitzen Eigenschaften, die nur möglich sind, wenn man das WiFi des Geräts nicht ausstellt. Da gibt es Injektorpistolen, die Rückmeldung geben, ob sie injizieren konnten, Nahkampfwaffen, die nicht mehr manuell ausgefahren werden müssen und so einen Geschwindigkeitsvorteil bieten, einen Chamäleon-Anzug, der Informationen über die Umgebung sammelt und so noch besser tarnt, usw. Begleitet wird fast jeder Gegenstand von einer Illustration in Farbe.

Und zum Schluss gibt es dann noch einen netten Index, mit dem man sich gut im Buch zurechtfindet.

 

 

Fazit:

Das Ziel von Shadowrun 5 war, abgesehen vom Offensichtlichen, vor allem die Fehler, die in der vierten Edition gemacht wurden auszumerzen. Das wurde meiner Meinung nach erreicht. Die Matrixregeln wurden grundlegend überarbeitet, Charisma stärker gewichtet, Limits begrenzen von nun an die maximale Anzahl an Erfolgen, die erreicht werden können und die Magier wurden abwechslungsreicher gestaltet, aber in ihrer Stärke ein wenig gedämpft. Dazu bekamen Rigger endlich ein eigenes Kapitel.

Die fünfte Edition ist einsteigerfreundlicher und intuitiver. Powergamer werden aber wohl eher weniger Spaß daran haben, denn die Möglichkeiten dazu wurden doch eingeschränkt. Das kann sich aber natürlich mit Erweiterungsregeln noch ändern.

 

Da dies ein Grundregelwerk ist, gibt es wie immer im Gate keine Note.