Links zur Rezension Star Trek Attack Wing (AW) ist ein Miniaturen-Raumkampfspiel im Star Trek Universum. Dabei umfasst das Spiel Schiffe, Technologien und Crew aus den fünf Star Trek TV-Serien, sowie den ersten zehn Kinofilme bis einschließlich Star Trek Nemesis. Damit ist das Spiel komplett im sog. Prime Universe, also dem Setting angesiedelt, was nichts, aber auch gar nichts mit dem Kinoreboot des Franchises unter J.J. Abrams zu tun hat.
Das Spiel orientiert sich stark am sehr erfolgreichen Star Wars X-Wing Miniaturen-Spiel von Fantasy Flight Games, dessen Regel- und Manöversystem “Flight Path“ von WizKids lizensiert und leicht an das Star Trek Universum angepasst wurde. Das bedeutet, dass X-Wing Spieler sich ruck zuck im neuen Spielumfeld zurecht finden und umgekehrt AW Spieler schnell Fuß fassen können bei einem Ausflug in die weit, weit entfernte Star Wars Galaxie. Eine Kompatibilität zwischen den beiden Systemen ist jedoch bewusst nicht gegeben. Es gibt kleine Unterschiede in der Umsetzung. So sind beispielweise die Bewegungsschablonen leicht unterschiedlich geformt und auch die Basen auf denen die Schiffe durchs All flitzen sind weiterentwickelt worden.
Die Produktreihe von Attack Wing umfasst ein Starter Set, welches zum Einstieg unabdingbar und Gegenstand dieser Besprechung ist. Weiterhin wird das Spiel mit Einzelschiffserweiterungen unterstützt, die – entgegen der sonstigen Verkaufsstrategie von WizKids – in durchsichtigen Boostern mit festgelegtem Inhalt verkauft werden, so dass der Kunde immer weiß, was er kauft. Diese Erweiterungen werden in einer eigenen Rezension von mir besprochen.
Andrew Parks, einer von zwei Entwicklern von AW, ist sehr involviert im AW-Unterforum auf der Webseite Boardgamegeek. Dort steht er Rede und Antwort zu allen Fragen die das Spiel betreffen, unterhält eine FAQ-Sammlung und macht hin und wieder Andeutungen, was die Spieler in Zukunft erwarten können. Er deutete im Vorfeld des Starts der Reihe im Spätsommer/Herbst 2013 an, dass zunächst (?) 27 Schiffe entwickelt und getestet wurden. Der Inhalt der Starter Sets:Der Starter ist thematisch komplett auf Star Trek – Das nächste Jahrhundert (TNG) ausgerichtet. Er enthält drei große Kreuzer, einen für jede mit dem Starter spielbare Fraktion: Föderation, Romulaner und Klingonen. Im Verlauf weiterer Veröffentlichungen, wird es bei AW eine Vielzahl von weiteren Fraktionen geben. Ein Ausblick auf das was kommt, gibt bereits das Regelheft unter dem Stichwort „Initiative“.
Im Starter ist die Föderation mit der U.S.S. Enterprise, Jean-Luc Picards Version, einer Galaxy-Klasse vertreten. Die Romulaner bekommen einen Warbird der D’Deridex Klasse, die Khazara. Die Klingonen verfügen über einen Schlachtkreuzer der Vor’Cha-Klasse, die Maht-H’a. Jedes Schiff kommt als bereits zusammengebaute und (mehr schlecht als recht) bemalte Plastikminiatur daher.
Leider sind die Schiffsminis nicht im passenden Größenverhältnis zu einander hergestellt worden. Vielmehr greifen die WizKids hauptsächlich auf bereits bestehende Modelle zurück, die sie für die eigenen Star Trek Spielereihen Star Trek Tactics und Star Trek Fleet Captains erstellt haben. Jedes Schiff verfügt außerdem über durchsichtige Flugbasen (mit ebenso durchsichtigen zweigeteilten Aufstellern), in die man einen zum jeweiligen Schiff gehörenden Pappmarker einlegt, der die jeweiligen Spielwerte abbildet.
Jede Fraktion erhält zu seinem Schiff ein Karten-Set bestehend aus Schiffs-, Manöver-, Captain-, Elite-Talent- und Upgradekarten. Die Föderation erhält mit 13 Karten ein paar mehr als die beiden anderen Fraktionen, die je zehn Karten haben. Leider sind die Karten im Starter Set leicht in sich gebogen und nicht von der Stärke, wie Spielkarten der meisten anderen Spiele anderer Verlage. Obgleich man die Karten bei AW nicht mischen muss, rate ich dazu, seine Karten in passende Schutzhüllen zu verpacken.
Die Karten haben aber auch eine durchaus interessante seidige Oberflächenstruktur, die sie überraschend griffig in der Hand liegen lässt. Man kann sicherlich mit etwas Vorsicht auch so mit den Karten spielen. Weiterhin fällt negativ auf, dass das Druckbild der Karten im Starter etwas dunkel geraten ist. Während sich die Spielwerte glücklicherweise ohne weiteres lesen lassen, ist teilweise die Bebilderung etwas düster gedruckt. Das ist sehr bedauerlich, da bei einem solchen Spiel in einem aus Film und Fernsehen bekannten Setting, das Auge auch immer mit isst.
Ein Schadenskartendeck aus 33 im Vergleich zu den oben aufgeführten Spielkarten, kleineren Karten rundet das Kartenkontingent des Starter Sets ab. Hier wurden Trefferkartentexte erstellt, die dem Spiel Star Trek Atmosphäre verleihen. Stichwort etwa „Warp Core Breach“. Dafür wurde die Rückseite mit einem schrecklich einfallslosen Motiv versehen, so dass man sich eigentlich dafür schämen möchte.
Insgesamt ist die Qualität der Miniaturen und der Karten nicht geeignet, um Spieler (und schon gar nicht Sammler) in Jubelstürme ausbrechen zu lassen. Noch dazu ist das Spiel nicht immer leicht und nie wirklich günstig zu bekommen. Hier hat man sicherlich eine Chance verpasst, grade auch, da mit X-Wing ein ähnliches Spiel auf dem Markt ist, was für das Segment neue, höhere Maßstäbe was Verarbeitung und Qualität angeht, gesetzt hatte.
Die Minis sind zumeist nicht 100% sauber aufgebaut und die Bemalung ist, obgleich eigentlich genug Details an den Minis enthalten sind, nicht besonders gut gelungen. Wenn man aber eine ruhige Hand und etwas Mut hat, kann man sich seine Flotte individualisieren und sich kreativ betätigen. So kann man – irgendwie versuchen – aus einem Schaden einen Nutzen zu ziehen. Hat man die Schiffe aber auf dem Spielfeld stehen und in etwas größerer Entfernung zum Auge, fallen die Bemalungsschwächen schon wieder gar nicht so sehr ins Auge.
Wenigstens scheint die Qualität der Materialien langsam besser zu werden. So ist zum Beispiel das Druckbild späterer Karten besser, wie die Erfahrung nach aktuell zwei Wellen sagt. Auch das „Problem“ mit den in sich gebogenen Karten aus dem Starter setzt sich nur bedingt in den Wellen fort, so dass man eine positive Entwicklung attestieren möchte. Wenn jetzt noch Zusammensetzung und Bemalung besser würden...
Die Probleme mit der Qualität schaden dem Spiel unheimlich. Denn das Spieldesign und die Unterstützung durch die Entwickler sind herausragend. Hier hätte das Spiel eine liebevollere Ausgestaltung verdient gehabt. So schneidet der Verlag seinem eigenen durch und durch gelungenen Produkt ins eigene Fleisch, da sicherlich eine beträchtliche Anzahl von Spielern durch entsprechende Hinweise auf Mängel in Besprechungen wie dieser hier, vielleicht vom Kauf eines ansonsten überragenden Spiels abgeschreckt werden.
Doch weiter mit dem Inhalt: Mehrere Pappstanzbögen liefern die diversen Marker für das Spiel: es gibt verschiedene Aktionsmarker (z.B. Tarnmarker), doppelseitig bedruckte Schildmarker, die Manöverschablonen (inkl. eines Gradeaus-6-Markers!), einen Minenfeld-Marker usw.
Die Pappmarker sind von ordentlicher Stärke und Qualität. Positiv fällt auf, dass neben den Missionsmarkern auch ein großformatiger Planeten-Marker im Set enthalten ist. Dieser wird nicht nur für den 100-Flotten-Punkte-Kampf benötigt, sondern spielt insbesondere beim Missionsspiel eine Rolle.
Überhaupt spielt sich das Missionsspiel bei AW deutlich in den Vordergrund. Im Starter sind direkt zwei Missionen enthalten und jedem (!) Erweiterungspack liegt eine weitere Mission bei. Das ist eine gute Sache.
Zehn achtseitige Spezialwürfel finden sich im Starter: fünf rote Angriffswürfel und 5 grüne Verteidigungswürfel. Auch wenn die Motive verändert wurden, so ist die Verteilung der (gleichbedeutenden) Symbole aus dem Flight Path System beibehalten worden, so dass theoretisch auch Würfel der Systeme AW und X-Wing untereinander ausgetauscht werden können. Die Würfel von AW sind angenehm groß, leicht marmoriert und angenehm griffig.
Ein vollfarbiges Regelheft (welches auf der Produkt-Homepage heruntergeladen werden kann) rundet den Inhalt des Starters ab. Das komplette Spielmaterial ist in englischer Sprache abgefasst. Spielaufbau:Spieler bauen beim Standard-Spiel jeweils eine Flotte auf, mit der sie auf einer ca. 92cm x 92 cm großen ebenen Fläche gegeneinander antreten. Eine Karte oder Spielbrett liegen dem Spiel nicht bei. Man spielt also entweder auf dem Tisch oder besorgt sich im Fachhandel eine passend gestaltete Weltraumkarte als Spielunterlage. Diese werden – gleich im passenden Format zugeschnitten – mittlerweile vielerorts angeboten.
Um die Flotten ungefähr gleich spielstark zu halten, einigt man sich auf eine bestimmte Anzahl von Flotten-Punkten, mit denen dann Schiffe, Captains und Upgrades kaufen kann. Standard-Größen sind 40, 80 und 100 Punkte.
Die Schiffe in AW bisher kommen in zwei Versionen je Klasse. Es gibt immer eine berühmte, benannte Variante, wie z.B. die U.S.S. Enterprise-D aus dem Starter Set und eine namenlose, sog. generische Version die ein x-beliebiges Schiff der jeweiligen Klasse darstellt. Diese generischen Kreuzer sind etwas günstiger von den Flotten-Punkten. Die Spielwerte sind dafür aber auch abgeschwächt und es fehlt den generischen Schiffen eine besondere Fähigkeit. Über eine solche verfügen alle benannten Schiffsmodelle.
Während man eine beliebige Anzahl an generischen Schiffen eines Typs in der Flotte nutzen kann, kann jedes individuelle Schiff nur einmal pro Flotte Verwendung finden. Gleiches gilt für sog. einzigartige Captains, Crewmitglieder und Upgrades (gekennzeichnet mit einem Stern). Bei AW fallen Schiffe und Captains auseinander. Jeder Captain - einer jeden Fraktion! - kann auf jedem Schiff eingesetzt werden.
Entsprechen sich dabei Fraktionen des Schiffes und des Captains (oder auch anderer Upgrade-Karten) nicht, so muss der Spieler einen Punkt mehr pro solcher fraktionsfremder Karte beim Flottenbau bezahlen. Man beachte aber, dass eine Flotte aus Schiffen bestehen kann, die zu unterschiedlichen Fraktionen gehören. Den Strafpunkt zahlt man nur, bei Verwendung von fraktionsfremden Karten auf einem einzelnen Schiff.
Dadurch, dass man die Captains frei zuordnen kann, kann man seine Schiffe und Karten viel freier kombinieren, woraus sich Variationsmöglichkeiten noch und nöcher ergeben. Spielablauf:AW wird in Runden gespielt. Jeder Spieler teilt seinem Schiff bzw. seinen Schiffen verdeckt ein Manöverrad zu. Haben alle Spieler ihr Manöver gelegt, werden diese aufgedeckt und die Bewegung der Schiffe abgehandelt.
Die Aktivierung der Schiffe erfolgt dabei je nach Fähigkeit des Captains. Jeder Captain hat einen sog. Captain Skill. Die Aktivierung der Schiffe erfolgt aufsteigend. D.h. dass schlechtere Captains zuerst ziehen und ihre Aktion für diese Runde ansagen müssen.
Denn nach dem das Schiff bewegt wurde, darf es genau eine Aktion ausführen.
Diese Aktion kann in der Auslösung einer Schiffs- oder Kartenfähigkeit bestehen (wenn diese auf der Karte als Aktion vermerkt ist). Häufiger aber wird eine der Standardaktionen - Battlestations (Kampfstation), Target Lock (Zielerfassung), Evade (Ausweichen), Scan (Scannen), Cloak (Tarnen) und Sensor Echo (Sensorecho) - durchgeführt.
Manche Aktionen sind dabei eher offensiv (Zielerfassung), andere defensiv (Ausweichen) wieder andere offensiv und defensiv einsetzbar (Kampfstationen). Zumeist verleihen die Aktionen dem Schiff welches sie ausführt, einen entsprechenden Marker, den es dann im Verlauf der Runde einmal einsetzen kann. Nur die Sensor-Echo Aktion führt zu einer weiteren Bewegung, so dass es für sie keinen eigenen Marker gibt.
Nicht jedes Schiff kann jede Aktion durchführen. Welche Aktion ein Schiff ausführen kann, kann man auf seiner Karte ablesen, genauso, welche Upgrades es aufnehmen kann. Manche Captains und Zusatzkarten können weitere Optionen zu den bereits vorhandenen hinzufügen.
Nachdem alle Schiffe gezogen sind und ihre Aktion angesagt haben, wird geschossen. Dabei wird die Reihenfolge umgekehrt, d.h. die erfahrenen Captains mit dem höheren Captains-Wert feuern zuerst. Dann geht es in absteigender Reihenfolge weiter.
Überleben Schiffe bzw. sind die Siegbedingungen der Mission am Ende einer Runde nicht erfüllt, geht das Spiel weiter, bis ein Sieger feststeht. Durch die trägen Manöver der großen Kreuzer und durch die Tatsache, dass verdeckt und im Geheimen die Manöverräder eingestellt werden, kommt es auf dem Spielfeld schnell zu verfahrenen Situationen, gewagten Manövern und sogar zu Kollisionen. Fazit:Das Spiel lebt von seiner Thematik, es bildet dabei sehr passend die Momente einzelner Filme oder Episoden ab, in denen kleinere oder größere Raumgefechte zwischen großen Kreuzern im Mittelpunkt stehen. Das Spiel fühlt sich durch und durch nach Star Trek an. Die Figuren und Schiffe, die das Setting bevölkern sind nahezu alle wiedererkennbar vertreten. Und insbesondere das Missionsspiel gibt einem das Gefühl, selbst an einer zugegeben kampf- und actionlastigen Folge der Serie teilzuhaben.
AW ist ein relativ kurzweiliges Spiel, was mit mindestens 2 Personen, darüber hinaus aber – vielleicht auf Teams verteilt – nahezu ohne Personenbegrenzung gespielt werden kann. Durch die Wahl einer bestimmten Anzahl von Flottenpunkten, kann man außerdem auf die Spielzeit Einfluss nehmen. Möchte man ein episches Spiel, sprengt man vielleicht einmal den 100-Punkte-pro-Seite-Rahmen. Für eine schnelle Partie wählt man dann aber auch einfach mal nur ein Schiff und Karten für 35 oder 40 Punkte aus.
AW ist bei uns sehr schnell auf dem Spieltisch zu einem festen Bestandteil der Spieleabende geworden. Dabei unterscheidet sich das Spiel angenehmerweise ausreichend von seiner Verwandtschaft aus dem Star Wars Universum (X-Wing), so dass beide Spiele nebeneinander eine Daseinsberechtigung haben.
Auch wenn bei der Qualität der Spielmaterialien deutlich Luft nach oben ist und der Preis schon nahe an der Schmerzgrenze angesiedelt ist, bekommt der Star Trek Fan mit Attack Wing ein Spiel an die Hand, was sich nach Herzenslust erweitern und stundenlang und immer wieder mit Freu(n)den spielen lässt.
Ich habe – nach einiger Skepsis zu Beginn – dem Spiel eine Chance gegeben und bin ihm total verfallen. Ich rate in jedem Fall zu einer Testrunde.
Auf Grund des Spielspaßes vergebe ich 3,5 Punkte. Abzüge gibt es leider für das mangelnde Preis-Leistungsverhältnis in Bezug auf die Qualität der Spielsachen. Wäre hier etwas mehr Liebe in die Ausgestaltung geflossen, hätte die Note leicht die 4er Grenze passieren können. |
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