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Ausgabe 1: Kartenprobleme: Wie verhindere ich das Spieler gähnenRolplaying Tipps Weekly: Ausgabe 1

Kartenprobleme: Wie verhindere ich das Spieler gähnen

Roleplaying Tips Weekly: Ausgabe 1

 

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Ich schäme mich, es zuzugeben, aber ich habe letzten Abend sehr "ermüdend" geleitet. Mein erstes Ziel für absolut jede Runde ist es zu unterhalten und gähnende Spieler sind ein eindeutiges Zeichen dafür, dass ich mein Ziel nicht erreicht habe. Obwohl jeder Spielleiter den ein oder anderen misslungen Abend erlebt hat, ist mir ziemlich genau klar, welche Dinge diese Runde zu einem aufregenden Erfolg gemacht hätten. Ich werde sie euch in den nächsten Tipps mitteilen, aber heute werde auf den wichtigsten Auslöser des gestrigen Katastrophe konzentrieren: das Zeichnen von Karten.

Wenn ihr eine Geschichte spielt, die auch das Zeichnen von Karten beinhaltet, habe ich hier drei Tipps, um sicherzugehen, dass eure Spieler nicht am Ende des ersten Korridors anfangen zu gähnen.

  1. Legt eure eigenen Vorstellungen und Erwartungen mal zur Seite und versetzt euch eine Weile in eure Spieler. Ich dachte mir, dass es spannend wäre, wenn die Spieler ihren Weg aufzeichnen müssten, sich anschließend vielleicht verlaufen würden und verzweifelt den Rückweg anhand ihrer eigenen Karten finden müssten. Gutes altes Rätselraten. In Wirklichkeit kam es so, dass ein Spieler darum kämpfte, eine Karte anhand meiner mündlichen Richtungsangaben zu zeichnen, während der Rest der Gruppe gelangweilt herumsaß. Das war weder den anderen, noch dem Spieler, der die Karte zeichnen musste, gegenüber gerecht. Nächstes Mal werde ich die Karte für die Gruppe zeichnen. Sicher geht diese genau Darstellung der Karte einiges an Spannung verloren, aber das ist immer noch besser als müdes Gähnen!
  2. Ernennt einen "Entscheidungstreffer", damit die Zeit zwischen einzelnen Begegnungen so schnell wie möglich vorbei geht. Gestern Abend erreichte die Gruppe eine Kreuzung und ich ich stellte allen Spielern die Frage "links oder rechts?" Das verursachte Verzögerungen und Verwirrung, während alle über über die Entscheidung nachdachten. Nächstes Mal werde ich verlangen, dass sich die Gruppe auf eine Person festlegt, die die Richtung vorgibt. Wenn die Gruppe denkt, dass sie in eine andere Richtung will, dann sollen sie unterbrechen. Das wird das Spiel stark beschleunigen, damit wir zu den guten Sachen kommen können.
  3. Wenn die Entscheidung über rechts oder links für die Geschichte wichtig wird, dann gebt zusätzliche Informationen, damit die Gruppe etwas hat worüber man nachdenken kann.. Weil ich keinerlei Informationen gab, wurde jede Entscheidung über "links oder rechts" zu einer ärgerlichen Spielunterbrechung und jede Kreuzung wurde zu einer langweiligen Entscheidung. Nächstes Mal werde ich vorher darüber nachdenken, ob ich ein paar leckere Informationen geben kann, um die Entscheidung wichtiger und das Spiel für alle interessanter zumachen. Zum Beispiel, "zur Linken hört ihr alles verhüllende tiefe Stille die über den Schein eurer Laterne hinausgeht -- obwohl ihr eine sanfte Brise spürt die den Geruch von Verwesung heranträgt. Zur Rechten hört ihr von weit, weit weg ein dumpf klirrendes Geräusch." Jetzt gibt es zumindest etwas, über das man diskutieren könnte -- vorallem wenn auch noch ein Hinweis darin steckt (wenn die Gruppe zum Beispiel nach einem magischen Hammer sucht).

Die größte Lehre, die ihr aus meinem Fehler ziehen könnt, ist die, eure eigenen Gefühle abzulegen, die Situation im Spiel zu überprüfen und keine Angst davor zu haben, die Dinge so zu ändern, dads es für die Spieler unterhaltender wird.

 

Noch mehr Spass bei jedem Spiel!

 

 

© Johnn Four
www.roleplayingtips.com
Übersetzt von Klemens "Alaak" Muthmann

 

 

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