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Traveller - Grundregelwerk - Portabel
Bewertung:
(0.0)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 27.04.2014
Autor:Marc Miller et. al.
Übersetzer:Liane Lang, Immo Raack, Sebastian Witzmann
Typ:Grundregeln
System:Traveller
Verlag13Mann Verlag
ISBN/ASIN:978-3-941420-03-8
Inhalt:212 Seiten, Softcover
Preis:14,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt:

(Ausnahmsweise keine Spoiler, aber wie auch bei einem Regelwerk?)

Okay, blättern wir mal schnell durch – was bietet die Taschenbuchausgabe? Wir können damit Charaktere erschaffen, dann kommen direkt ein paar Aliens, ein Kapitel mit Fertigkeiten und Aktionen (sprich: der Regelkern), dann gibt es was zum Kampf (Regelkern – Part II) und es folgt der „Monsterteil“ (Begegnungen und Gefahren). Den letzten Teil des Büchleins bilden Ausrüstung, eine amtliche Auswahl an Raumfahrzeugen und wie man sie erstellt sowie „Raumfahrt-Operationen“ (also die Regeln für eben jene) und Regeln für den Raumkampf.

Damit ist eigentlich das komplette Regelgerüst aufgestellt, aber die Jungs von 13Mann haben noch weitere 50 Seiten zwischen die Deckel gepresst. Hier erfährt man alles über Psionik (in meinen Augen problemlos zu vernachlässigen), Handel (schon wichtiger) und Weltenerschaffung (genial und absolut unerlässlich). Den Abschluss bilden ein sorgfältig erarbeiteter Index und ein kleiner Charakterbogen.

 

Die Reihenfolge finde ich nicht ganz logisch – ich hätte auf jeden Fall die zur Charaktergenerierung notwendigen Teile direkt hintereinander abgedruckt, aber man kann ja nicht alles haben und das ist echt schon Jammern auf hohem Niveau.

 

Das Layout ist klar und zweckmäßig, die Illus spärlich und old-schoolig, aber doch irgendwie passend gewählt. Großartige Fehler sind mir nicht aufgefallen und ich habe das Teil schon mehrfach am Spieltisch verwendet – spätestens da springen einen gröbere Schnitzer ja immer an. Vielleicht ist dies die richtige Stelle, erstmals darauf hinzuweisen, dass die Schrift verdammt klein ist – aber das ist wohl die beste Möglichkeit viel Inhalt in ein kleines Buch zu bekommen.

Zum Unterhaltungswert der Texte muss ich sagen, dass ich kein sonderlich großer Fan der klassischen Traveller-Schreibe bin (habe selber schon zwei Bände übersetzt und es hat teilweise den Charme der Gebrauchsanleitung eines Kühlschranks), aber ab und an trifft man auf eine merkwürdige Spur äußerst trockenen Humors, mit dem man dann doch nicht gerechnet hat und der gerade, da er selten auftritt, umso witziger ist.

 

Aber schauen wir uns doch mal die wichtigsten Teile und Mechanismen an…

Legendär ist ja die Charaktererschaffung (bei der man übrigens mittlerweile nicht mehr sterben kann) – wenn ich ganz ehrlich bin, ist das (neben der beim DCC RPG) meine allerliebste Charaktererschaffung aller Systeme, die ich kenne. Bei Traveller durchläuft der eigene Charakter in einer Reihe von „Dienstzeiten“ eine Karriere nach der anderen, bis er schließlich gereift und reif für das Abenteuer als fertiger Charakter vom Fließband läuft. Per Würfelwurf wird hier bestimmt ob er den vom Charakter gewünschten Karrierepfad beschreiten kann, wie erfolgreich er dort ist, welche Fähigkeiten er erlernt und was er an Reichtümern und Kontakten anhäufen kann. Echt genial, denn so hat man wirklich eine komplette Vorgeschichte, eventuell sogar mit Gegnern und Verbündeten, die sich im tatsächlichen Abenteuer verwenden lassen.

Und mit welchem Mechanismus? Easy-peasy! Man nehme 2W6, in manchen Fällen 1W6, versuche einen Zielwert zu treffen oder lese in anderen Fällen einfach das Ergebnis von einer Tabelle ab – fertig.

Super ist auch eine kleine grau unterlegte Box zu Beginn des Kapitels, die kurz zusammenfasst, welche Schritte gegangen werden müssen, um einen spielfertigen Charakter zu erhalten.

Auch zeigt sich an dieser Stelle schon die Liebe von Traveller zu griffigen Abkürzungen, denn die Attribute eines Charakters können durch das „UPP“, das „Universelle Persönlichkeitsprofil“ dargestellt werden. Hier werden die Werte einfach im Hexadezimalsystem angegeben – wie „Heinz Wescher 78676C“. Grandios und analog zu den später im Buch abgehandelten Weltenprofilen.

 

Okay, welche Teile könnten euch noch interessieren? Bestimmt Fertigkeiten und Co. Jeder Charakter erhält während seiner Dienstzeiten eine Vielzahl an Fertigkeiten von Athletik über Mechanik bis hin zu Wissenschaften. Setzt man diese Fertigkeit im Laufe des Spiels ein, würfelt man einfach 2W6, zählt den „WM“ (“Würfelmodifikator“) hinzu und muss eine bestimmten Zielwert treffen oder übertreffen. Ebenso einfach wie funktional. Travellertypisch wird das in einer fettgedruckten Gleichung ausgedrückt, die ich euch hier gerne abdrucken würde, wenn ich das Zeichen „größer/gleich“ finden würde. Aber 2W6 plus WM größer/gleich Zielwert sollte man auch so begriffen haben.

 

Ihr wollt noch gerne wissen wie man kämpft? Nun, man würfelt 2W6, zählt seinen Wert in Nahkampf, Handfeuerwaffen oder Athletik hinzu, dazu noch entweder den Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator. Wie bei jeder durchschnittlichen Probe ist der Zielwert 8+ und man verursacht 1W6 + Wirkungsgrad Schaden, der zuerst von der Ausdauer, dann wahlweise von Stärke und Geschicklichkeit abgezogen wird. Erreichen alle 3 Werte 0, ist man tot.

Dass zu diesem simplen Grundprinzip Millionen und Abermillionen von Modifikatoren hinzukommen, die eingerechnet werden wollen, dürfte mittlerweile jedem klar sein, aber im Prinzip sind Trav-Kämpfe schnell erlernt, kurz und absolut tödlich.

 

Eigentlich eher ein Nebenschauplatz ist das Kapitel zu „Begegnungen und Gefahren“, aber ich möchte doch kurz erwähnen, dass dies kein simples Monsterkapitel ist, sondern man als Spielleiter echt viele Informationen daraus ziehen kann – alleine schon die fertig ausgearbeiteten potentiellen Auftraggeber und die Tabellen mit Zufallsmissionen sind mal so richtig klasse. Ich kann mich hier durch ein ganzes Rudel Tabellen würfeln, um ein mehr oder weniger komplettes Traveller-Abenteuer zu erstellen ohne auch nur ein Milligramm Gehirnschmalz einsetzen zu müssen. Solche Gimmicks mag ich einfach.

 

Spätestens im Ausrüstungskapitel stößt man auf ein weiteres Kernelement, den „TL“ – das „Techlevel“. So haben die Systeme unterschiedliche Techlevel, das heißt es gibt dort unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände. Auf einem System mit TL 1 sind so vermutlich ein Lederpanzer und eine Keule state of the art, während man bei TL 13 schon mit Kampfanzügen und Gausspistolen ausgerüstet ist.

 

Nach einem kurzen Abschnitt zum Erstellen eigener Raumschiffe geht es dann für die Techno-Fans endlich in medias res. Vom „Leichten Jäger“ bis zum „Schweren Schlachtschiff“ gibt es etliche Raumfahrzeuge in Text, Bild, Bordplan und Statistiken – Techno-Details vom Feinsten.

 

Bärenstark ist auch der abschließende Part zum Erstellen eigener Welten. Es gibt Tabellen für einfach alles – ich kann hier einfach alles festlegen – Raumhafen-Qualität, Größe, Typ der Atmosphäre, Hydrographie-Prozentsatz, Population, Regierungsform, Justizgrad, Techlevel – dann noch die vorhandenen Basen, den Handelscode und die Reisezone… Und wie schon beim einzelnen Charakter gibt es auch hier eine schicke Kurzschreibweise für das Weltenprofil.

Man kann hier im Handumdrehen ganze Sonnensysteme erschaffen – und ich bin ja ein Fan zufallsbasierender Generierung (von was auch immer), denn die eigentliche Arbeit für den Spielleiter folgt ja erst im Anschluss – und zwar das Ganze logisch aufeinander abzustimmen und auch die merkwürdigsten Würfelergebnisse irgendwie zu erklären. Das macht mir einen Heidenspaß!

 

Fazit:

Wer dem (erstaunlich gut gealterten) Urahn des Science Fiction-Rollenspiels mal auf den Zahn fühlen will und noch im Besitz einer guten Sehkraft ist, kann hier bedenkenlos zuschlagen. In einem kleinen handlichen Heft bekommt man alles, was man zum Spielen braucht – Charaktererschaffung, Ausrüstung, jede Menge Raumschiffe und sogar Hinweise wie man eigene Welten erschafft, um sofort loslegen zu können. Verdammte Axt ist viel Kram in diesem mickrigen Büchlein – jetzt noch ein Abenteuer zum Sofortloslegen (gibt es das Wort???) anstelle der Psionik und die Sache wäre absolut rund…