Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Mysterien der Templer
Bewertung:
(2.7)
Von: Matrix
Alias: Matrix
Am: 12.06.2014
Autor:Silvio Negri-Clementi
Übersetzer:Ferdinand Köther
Typ:Brettspiel
VerlagHeidelberger Spieleverlag
ISBN/ASIN:
Inhalt:Spielbrett, Spielanleitung, Tokens, Karten
Sprache:Deutsch

Die Verwaltung von Handelsgütern oder Geld, das Lenken der Ritter und suchen der verlorenen Reliquien: Dies sind deine Aufgaben als ein Anführer der „armen Ritterschaft Christi und des salomonischen Tempels zu Jerusalem“, besser bekannt als Tempelritter. Diese Aufgabe wird auf die Spieler von „Mysterien der Templer“ übertragen in Verbindung mit dem Versuch, der erfolgreichste Anführer zu sein, der seine Schäfchen auch im verhängnisvollen Jahr 1307 in Sicherheit bringt.

Spielmaterial

Das Spiel ist sehr materiallastig und kommt mit über 300 Pappmarkern, fast 100 Karten, Holzsiegeln und weiterem Material daher. Das Spielbrett ist riesig, zusätzlich muss das Material teilweise um den Tisch platziert werden – ein entsprechender Tisch ist hier Voraussetzung. Das Spielmaterial ist grafisch sehr schön gestaltet und trägt deutlich zum Tempelritterflair bei. Die Qualität reicht von sehr gut (Holzsiegel und Spielfiguren) bis akzeptabel (die Marker kamen nicht alle ohne Fehler aus den Bögen und die Karten fühlen sich billig an).

Besonders gut gefällt die historische Ausführung, die in einem separaten Heft die Geschichte der Tempelritter nochmals näher beleuchtet.

Weniger positiv fällt leider die Spielanleitung aus. Trotz sehr schöner grafischer Gestaltung, war es in der Vorbereitung und im Testspiel nicht möglich, das Spiel in seiner Gänze zu verstehen. Die Spielanleitung ist an mancher Stelle sehr diffus, ihr Aufbau und Erklärung unterstützt ebenfalls nicht das „Losspielen nach Anleitung“, bei dem einfach Anfangen wird sich sodann Schritt für Schritt durchgehangelt. Es finden sich Passagen in der Anleitung, die fehlerhaft sein müssen. So wird in einem Spielaufbauschritt dazu aufgefordert, die Reliquienmarker mit der „11“ und der „12“ beiseite zu legen. Die beiden Marker wurden bis heute nicht gefunden…

Spielablauf

Das Spiel ist in drei Spielperioden eingeteilt, die nacheinander ablaufen. Innerhalb dieser Perioden wird in Runden gespielt, welche wiederum in je fünf Phasen unterteilt sind.

 

In der Missionsperiode geht es darum, kooperativ Eskort- oder Ausgrabungsmissionen zu begehen, die dem Spieler entweder Münzen oder Reliquien, die später wichtige Siegpunkte darstellen, einbringen. Dabei kommt ein verdeckter Bietmechanismus zum Einsatz, da die Spieler durch verdeckten Karten- und Siegeleinsatz nicht wissen, ob die nötige Summe ausreicht, die Mission gemeinsam zu gewinnen oder nicht.

 

Es schließt sich die Markperiode an in der die Spieler Waren mit einem simplen Zufallselement erstehen können.

 

In der Ereignisperiode müssen sich die Spieler gegen Vorfälle, Feinde, Transporte oder Entwicklungen bewähren oder jene erfolgreich absolvieren. Vorfälle stellen dabei besondere historische Ereignisse dar, die harsche Ergebnisse für alle Spieler mit sich bringen, wie bspw. die Entfernung der Hälfte seiner Ressourcen. Bei einem „Feinde“-Ereignisse kommt es zum Kampf, Transporte gewähren die Möglichkeit die vorhandenen Ressourcen über den Spielplan zu bewegen und „Entwicklungskarten“ bringen neue Ritter, Ressourcen oder Gebäude hervor.

 

Die Ereignisperiode ist besonders kleinteilig und besitzt durch die unterschiedlichen Arten viele Mechanismen, mit denen man sich zuerst vertraut machen sollte. Insbesondere die harten „Vorfälle“, sollten fairerweise neuen Spielern zu Anfang gezeigt und erläutert werden, da sonst die Gefahr einer angebissenen Tischkante recht hoch ist…

Die Ereigniskarten sind in drei Perioden unterteilt, welche besagte übergeordnete Perioden darstellen, die am Anfang erwähnt wurden. Die ersten beiden Perioden werden jeweils komplett durchlaufen, dementsprechend kann also schon vorab mit den jeweiligen Ereignissen gerechnet werden. Dies nimmt etwas von der Spannung weg. Lediglich der dritte Stapel ist hiervon ausgenommen, da das Endspiel eingeläutet wird, sobald das Ereignis „1307“ gezogen wird. Somit wird nach frühestens 11, spätestens nach 15 Runden in das Endspiel übergewechselt. Im Ereignis „1307“ beginnt die Verfolgung der Tempelritter, welche auf der Karte in Paris beginnt und sich danach konzentrisch über das gesamte Spielfeld ausbreitet. Es gilt nun das Vermögen und die Besitztümer der Tempelritter in Sicherheit zu bringen. Dazu erhält jeder Spieler einen Zufluchtsort zu welchem er nun seine Kostbarkeiten bringen muss. Ist das ganze Feld mit 1307-Markern besetzt, endet das Spiel und es werden die Siegpunkte ermittelt.

Spielerlebnis

Der Einstieg in das Spiel verläuft äußerst schwerfällig. Selbst mit vorbereitender Lektüre der Spielanleitung war es nicht möglich alle Fragen aus dem Weg zu räumen. Das grundlegende Verständnis für das Spiel zu schaffen, dauerte viel zu lang. Die anschließenden Spielversuche waren recht stimmig. Das Setting der Tempelritter entfaltet sich besonders durch das Material und die passenden Ereigniskarten, hier sammelt das Spiel viele Flairpunkte. Die Mechaniken sind äußerst Mikromanagement-lastig, ebenso wie die vielen verschiedenen Mechanismen und Eigenheiten. Der Materialeinsatz wirkt etwas übertrieben und kleinteilig, so sind beispielsweise die Feindmarker kleiner als eine 1 Cent-Münze. Jeder Staubsauger sollte hier in großer Entfernung gehalten werden. Eine angenehme Abwechslung ist der Übergang des kontinuierlichen Aufbaus und stetigen Besserwerdens zum Zusammenbruch des Templerordens und der verzweifelten Rettungsaktion. Diese Abbildung des Aufstiegs und Falls habe ich als Spielmechanik nur selten gesehen.

Fazit

Mysterien der Templer ist eine wahre Materialschlacht, die dazugehörige Ordnung ist ganz gut gelungen, was daran liegen dürfte, das die Heidelberger dieses Spiel von Stratelibri statt von FFG lizenziert haben. Die Mechaniken des Spiels sind äußert kleinteilig, Mikromanagement ist hier das hervorstechende Merkmal. Die Zusammenhänge und Möglichkeiten sind komplex und brauchen einige Zeit um sie zu verinnerlichen, was leider auch an der schlechten Spielanleitung liegt, die mehr Hindernis als Hilfe ist. Eine kurze und knackige Spielerhilfe wäre hier eindeutig angebracht gewesen, im Internet finden sich von ebenfalls verärgerten Fans solche als Download. Die Spielmechanik durch Aufstieg und Niedergang sieht man nicht so oft und kann Gefallen finden. Das Setting ist sehr schön umgesetzt und sprudelt vor Flair. Insgesamt wirkt das Spiel jedoch nicht ganz zu Ende gedacht und auf den letzten Metern schnell und schlampig zusammengesetzt. Der Weg, den man gehen muss, um das Spiel verstanden zu haben, ist zäh und anstrengend. Wem dazu die Zeit fehlt, dem sei von diesem Spiel eher abgeraten. Alle anderen, insbesondere den Freunden des Settings, könnten Gefallen an diesem Spiel finden.