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Die Winterkönigin 3 – Tod in der Tundra
Bewertung:
(2.1)
Von: Mathias Jäger
Alias: Hunter
Am: 08.08.2014
Autor:Tim Hitchcock, Kevin Andrew Murphy, Jason Nelson und Sean K Reynolds
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt, Aeringa Voino
Typ:Abenteuerpfad
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-780-7
Inhalt:100 Seiten, PDF
Preis:22,95 EUR
Sprache:Deutsch

Mit dem dritten Band des Abenteuerpfades der Winterkönigin, "Tod in der Tundra" (englischer Titel: Maiden, Mother, Crone), verlassen die Abenteurer zum ersten Mal mit Hilfe Baba Jagas Tanzender Hütte die bekannten Regionen der Inneren See, um zu neuen Gefilden aufzubrechen.

 

Das Abenteuer selbst ist für Charaktere der 7. Stufe ausgelegt und am Ende des Abenteuers sollten die Helden genug Erfahrungspunkte gesammelt haben, um auf Stufe 10 aufgestiegen zu sein.

 

Neben dem 50 seitigen Abenteuer beinhaltet der Band wie üblich auch eine Geschichte aus den Chroniken der Kundschafter, ein Bestiarum und zwei Artikel zum Hintergrund des Abenteuers.

 

Tod in der Tundra (Achtung Spoiler!)

Das Abenteuer setzt nahtlos am letzten an. Auf dem Marktplatz von Weißthron warfen die Charaktere die beiden Schlüssel, die sie im Verlauf des Abenteuers gefunden haben, in den Kessel im Inneren der Tanzenden Hütte. Daraufhin unternahm diese einen gewaltigen Sprung durch den Raum und landete im fernen Iobaria. Doch das ist der Gruppe vorerst noch nicht klar und - soweit darf an dieser Stelle bereits vorweg gegriffen werden - es wird im Verlauf des Abenteuers auch nie übermäßig wichtig, wo sie sich befinden.

Die Hütte hat an ihrem neuen Ziel einen neuen Inneren Aufbau angenommen, den die Gruppe als erstes erforschen muss. Es gilt drei Prüfungen zu bestehen, in deren Verlauf die Helden nicht nur den Ausgang aus der Hütte finden, sondern auch Hinweise auf die Schlüssel für die nächste Reise mit der Hütte erhalten. Endlich außerhalb der Hütte angekommen, sehen sie sich mit einer Gruppe von Riesen konfrontiert - eine Begegnung viel zu stark für die Gruppe. In einem wunderbaren Deus ex machina verteidigt jedoch die Hütte die Helden (und sich selbst), wodurch die Gruppe diese Begegnung überstehen kann. Diese Begegnung sehe ich sehr zweischneidig. Auf der einen Seite demonstriert sie, welch mächtiges Artefakt sich die Gruppe hier angeeignet hat, andererseits sind Begegnungen, die nur mit Hilfe von außen zu bestehen sind, doch irgendwie schlechtes Abenteuerdesign.

Nun kann man sich daran machen die Umgebung zu erforschen. Allerdings kommt die Gruppe hierbei nicht weit, denn sie werden von Zentauren aufgegriffen. Je nachdem wie sich die Spieler bei dieser Begegnung verhalten, werden sie als Freunde zu ihrem Häuptling gebracht oder überwältigt und dann als Gefangen ins Lager gebracht. Am weiteren Verlauf des Abenteuers ändert diese Wahl aber wenig, womit sie auch keine wirkliche Wahl darstellt.

Durch die Hinweise, die sie während ihrer Prüfungen im Inneren der Hütte erhalten haben, und den Informationen durch den Häuptling (die er der Gruppe gibt, ob sie nun seinen Stamm angegriffen haben oder nicht), erfahren sie von ihrem Ziel: drei Gewölbe in der Form von drei Statuen (einer Jungfrau, einer schwangeren Mutter und einer alten Frau), welche Baba Jaga vor Jahrtausenden errichtet hat,. Hier passt natürlich der englische Originaltitel des Abenteuers viel besser, doch zugegebenermaßen lassen sich die Bezeichnungen für die drei Statuen nur schwierig mit griffigen Bezeichnungen ins Deutsche übersetzen.

Sie erhalten von den Zentauren noch eine Führerin zugeteilt (auf die ebenfalls im weiteren Verlauf des Abenteuers nicht mehr eingegangen wird) und eilen dann zu den Statuen, um die Schlüssel zu finden. Auf dem Weg dorthin passiert nichts. Die Charaktere können zwar, wenn sie wollen, einen Abstecher in eine nahegelegene Stadt machen, aber was dort passieren könnte, darauf wird nicht eingegangen.

Was nun folgt ist ein Dungeon Crawl, der sich durch das restliche Abenteuer zieht (40 Seiten). Der Crawl ist keineswegs schlecht gemacht. Er bietet alles was so ein Gewölbe interessant macht: Rätsel, Fallen, magische Portale und interessante NSCs, mit denen verhandelt und gesprochen werden kann. Jeder NSC hat eine faszinierende Hintergrundgeschichte (die dämonische, verführte Nymphe; die Vetteln, die um die Macht streiten; die eifersüchtige Bewahrerin und die gefangene, geschlechtsumgewandelte Elfe, um nur einige zu nennen), Motive und Ambitionen. Dummerweise bekommen die Charaktere davon voraussichtlich nur einen Bruchteil mit.

Was aber meines Erachtens noch schlimmer ist: Es ist völlig irrelevant, dass sie sich in Iobaria befinden. Genauso gut hätte sie die Hütte in einen abgelegenen Teil der Inneren See oder auf die andere Seite von Golarion bringen können. Für das Absolvieren des Abenteuers ist es egal, wo diese Gewölbe sich befinden.

So prügelt sich die Gruppe durch das Innere der drei Statuen, stellt sich am Ende dem klassischen Oberbösewicht, findet auf diese Weise die Schlüssel und kehrt zur Hütte zurück. Für letzteres wird ein ganzer Satz im Abenteuer aufgewendet.

 

Kostschitschie / Dvezdamarsch

Der erste Artikel befasst sich mit dem Dämonenherrscher Koschitschie, der im Hintergrund des Abenteuers eine gar nicht so kleine Rolle spielt. Auf wenigen Seiten erfährt man hier alles zu seiner sterblichen Vorgeschichte, dem Handel mit Baba Jaga und seinem Leben als Dämonenfürst. Außerdem ist alles an Informationen vorhanden um aus dem Stegreif einen Tempel zu seinen Ehren (inklusiver eindrucksvoller Priesterschaft und finsteren Ritualen) zu erschaffen. Der Artikel weiß zu gefallen!

 

Der Artikel zur Dvezdamarsch beschreibt jenen Bereich von Iobaria, in dem das Abenteuer spielt. Auf den wenigen zur Verfügung stehenden Seiten werden hier die Hintergründe dieses verfluchten Landes dargelegt, seine Geschichte, interessanten Orte und Fraktionen. Da sich das Abenteuer als solches ohnedies kaum mit Iobaria beschäftigt reichen diese Informationen hier vollkommen aus. Dennoch wäre ein vollständiger Gazetter zu dem Land, wie er im dritten Band des Königsmacher Pfades vorliegt, an dieser Stelle wohl sinnvoller gewesen.

 

Chroniken der Kundschafter – Die Porzellanstraße

Diesmal werden in der Geschichte ein Winterwolf und eine mysteriöse alte Hexe eingebunden. Auch kommen zum ersten Mal die für die Geschichte namensgebenden Porzellanpuppen vor. Durch einige interessante Wendungen und Hintergrundinformationen bleibt dieser Teil der Geschichte spannend, auch wenn es schwierig ist, sich die zahllosen Namen der vorkommenden Charaktere zu merken.

 

Bestiarum

Im Gegensatz zu den ersten beiden Bestiaren dieses Abenteuerpfades weiß dieses leider nur bedingt zu gefallen. Denn leider sind die Schreiber wieder dazu übergegangen, bereits bekannten Kreaturen einfach zusätzliche Gliedmaßen zu verpassen, um sie gefährlicher zu machen. So geschehen mit dem Svathurim (einem achtbeinigen Zentauren) und dem Kokogiak (einem zehnbeinigen Eisbären). Liebe Autoren: Die Viecher sehen dadurch nicht bedrohlicher, sondern einfach nur lächerlich aus.

Zu diesen beiden Kreaturen gesellen sich noch eine Aberration (bestehend aus einer pulsierenden, amorphen Masse) und ein Feenwesen mit überdimensionierten Händen und ewig langen Fingernägeln. Naja.

Der Andrazku, ein Dämon mit affenartigem Oberkörper, Hörnern und Ziegenbeinen reißt es dann wenigstens etwas wieder raus.

 

Deutsche Übersetzung

Wieder einmal ist die Deutsche Übersetzung gut gelungen. Der Titel des Bandes ist gegenüber dem original wohl etwas reißerisch und hat wenig mit dem Inhalt zu tun. Die Auswahl des deutschen Titels ist aber den sorgfältig ausgewählten Wörtern im englischen Titel zu verdanken. Die ist wie üblich minimal. Leider hat sich aber - bereits zum zweiten Mal - ein Fehler beim Druck eingeschlichen: In der zweiten Zeile des Hintergrundartikels zu Kostschitschie sind die Leerzeichen zwischen den Wörtern abhanden gekommen (oder so klein, dass man sie nicht mehr erkennen kann). Positiv hervorzuheben ist abermals, dass der Band keine Werbung und im Anhang statt dessen noch einmal die unmarkierten Karten des Abenteuers enthält.

 

Fazit (praktisch spoilerfrei)

Schade! Die Hütte eröffnet ungeahnte Möglichkeiten des Reisens. Mit ihr können innerhalb einer Kampagne völlig unterschiedliche Gebiete auf Golarion (und darüber hinaus) erreicht werden. Doch dieses Abenteuer verspielt diese Chance vollkommen. Der schön ausgearbeitete Hintergrund von Iobaria - der sich im Übrigen nicht in diesem Band, sondern im dritten Abenteuer des Abenteuerpfades Königsmacher befindet - kommt so gut wie gar nicht zur Geltung.

 

Dabei ist das Gewölbe, welches den Großteil des Abenteuers einnimmt, keineswegs schlecht, und das sage ich, obwohl ich kein Freund von solchen großen Ansammlungen von Räumen bin. Doch ein Abenteuer dieser Art könnte man in jedem beliebigen Abenteuerpfad einbauen. In einem so groß gedachten Pfad, wie diesem hier, ist es ein verlorener Band.