Die Gottesmundketzerei ist ein Abenteuer für Charaktere der ersten Stufe und kommt im üblichen Format der Pathfinder Module daher. Das gelungene Coverbild zeigt zwei der ikonischen Pathfinder-Charaktere im Kampf mit einem Glastank-Zombie. Diese Rezension basiert auf dem PDF des Bands.
InhaltDie Geschichte des Abenteuers ist schnell erzählt. Unter der Stadt Kaer Maga existiert eine seit ewigen Zeiten die Unterstadt, ein Gebilde aus vielen, teilweise voneinander unabhängigen Gewölben und Höhlen. Eines dieser Gewölbe ist das Gottesmund-Beinhaus. Die Höhlen tragen diesen Namen, da der einzige bekannte Zugang durch den Mund eines der riesigen Felsengesichter führt. Dort werden seit Generationen die Körper bedeutender oder sich für bedeutend haltender Bewohner Kaer Magas beigesetzt. Geführt wird das Beinhaus von den Klerikern Pharasmas. Seit einiger Zeit verschwinden Leichen aus dem Beinhaus. Die Priester wissen, dass unter ihren Gewölben weitere Höhlen liegen, diese sind aber versiegelt und werden von den Klerikern nicht betreten. Nun aber fürchten sie, dass irgendetwas dort erwacht sein könnte und nun sein Unwesen treibt. Da sie nicht selbst dort hinunter steigen möchten, heuern sie eine Gruppe von Abenteurern an. Sie sollen das Verschwinden der Leichen aufklären und die unteren Höhlen von Monstern säubern, damit die Kleriker ihr Beinhaus erweitern können. Tatsächlich lauert in diesen alten Gemäuern mehr als nur der Dieb der Leichen - ein ehemaliger Kleriker Pharasmas, der nun versucht, mittels Alchemie Untote zu erschaffen. Außerdem befinden sich dort die Überreste eines uralten Tempels aus der Zeit des Thassilonischen Imperiums, diverse Monster zur Bewachung der Höhlen inklusive. Die Abenteurer müssen sich also durch die Gewölbe kämpfen und den Dieb der Leichen finden und diesen zur Strecke bringen.
Neben dem Abenteuer enthält der Band ein neues Monster und ein kurze Beschreibung des Gottesmunddom, dem Sitz der Kleriker Pharasmas in Kaer Maga.
BewertungInsgesamt ist Die Gottesmundketzerei ein solides Gewölbeabenteuer für Charaktere auf niedriger Stufe. Es bietet einen klar abgegrenzten Schauplatz mit verschiedenen Monstern, der als „Kulisse“ für das eigentliche Abenteuer dient, nämlich die Aufklärung der Leichendiebstähle. Wie bei Pathfinder üblich ist das Abenteuer vollgestopft mit Begegnungen. Immerhin finden sie einige eingeschlossene Wesen, die sie befreien, erschlagen oder mit ihnen kooperieren können.
Das Gewölbe weist verschiedene Zugänge zu anderen Bereichen der Unterstadt auf. Natürlich können die Auftraggeber den Charakteren klar sagen: kommt nicht vom Weg ab (sprich bleibt in diesem Gewölbe). Gleichzeitig könnte es für mache Charaktere zu verlockend sein, sich etwas mehr umzusehen. Und dann findet sich der SL in der Situation wieder, dass die angrenzenden Bereicht mit keinem Wort im Abenteuer beschrieben sind. Es wird allerdings auf den Almanach zu Kaer Maga verwiesen, der entsprechende Informationen enthält. Dennoch finde ich dies für ein Abenteuermodul unbefriedigend. Ein paar kurze Informationen zu den entsprechenden Höhlen wären sicher unterzubringen gewesen, dafür hätte man sich die eine oder andere Begegnung schenken können. Der Vorteil dieser Übergänge liegt darin, dass das Modul problemlos erweitert werden kann – wenn man den entsprechenden Almanach besitzt und Zeit investiert.
Da die Charaktere in dem Gewölbe eingeschlossen sind und nicht ohne weiteres hinaus können, musste ein Kunstgriff her, damit sie zwischendurch Zeit zum Rasten haben: die meisten Monster bleiben brav in ihren Räumen. Dafür wurde zwar eine Begründung geliefert (die Wesen sollen diese Räume bewachen), allerdings bleibt doch ein gewisses „Geschmäckle“. Außerdem gleicht das Abenteuer doch sehr dem dritten Band des Abenteuerpfads „Der zerbrochene Stern“. Auch dieses Abenteuer ist in der Unterstadt von Kaer Maga angesiedelt und die Charaktere müssen sich auch dort durch einen alten Thassilonischen Tempel kämpfen.
Eine der Schwächen des Abenteuers ist der Anfang. Aus einem Gewölbe verschwinden Leichen und niemand weiß wohin. Der Bereich, in dem die Lösung vermutet wird, ist durch eine versiegelte Tür verschlossen, die auch nicht aufgebrochen wurde. Also muss es einen anderen Weg geben, über den die Leichen fortgebracht werden. Der einfachste Ansatz wäre doch, sich dieser Frage zu widmen, bevor man eine Gruppe von Abenteurern durch eine versiegelte Türe schickt. Wenn die Gruppe jedoch auf diese Idee kommen und tatsächlich den entsprechenden Weg finden würde, wären sie viel zu früh (also in einer zu niedrigen Stufe) mit dem Hauptgegner konfrontiert, was wiederum zu Problemen führen würde. Also müssen die Abenteurer doch den Weg durch das Gewölbe wählen. Und da sind dann noch die verschiedenen Zugänge in die versiegelte Ebene, die bislang kein Anderer gefunden hat, außer den Wesen, die im Gewölbe „gerettet“ werden können.
Übersetzung Die Übersetzung ist wieder gelungen und mir sind keine gravierenden Fehler aufgefallen.
FazitDie Gottesmundketzerei bietet ein solides Gewölbeabenteuer mit vielen Begegnungen. Wenn man die Schwächen bei Abenteuereinstieg beiseite lässt, können sich Charaktere auf niedriger Stufe hier ordentlich austoben. Allerdings ist das Gewölbe insgesamt recht blass. Viele Räume, ständig neue Monster, aber nicht viel mehr. Negativ schlägt zu Buche dass das Abenteuer diverse Übergänge in andere Bereiche der Unterstadt enthält, hierzu aber keine weiteren Informationen enthalten sind. Außerdem ist das Modul ein Klon des dritten Bandes der APs Der zerbrochene Stern, was nicht gerade für die Kreativität Paizos spricht.
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