Bereits das Ende des dritten Teils des Abenteuerpfads deutete darauf hin, dass sich der vorliegende vierte Teil, wieder in einem ganz anderen Teil der Welt abspielen wird. Die Wirklichkeit ist jedoch viel erstaunlicher: Dieses Mal verlassen die Charaktere mit der Tanzenden Hütte nicht nur den Bereich der Inneren See, sondern gleich den gesamten Planeten Golarion.
Wie üblich ist der Abenteuerband 100 Seiten lang, wovon etwas mehr als 50 Seiten dem Abenteuer selbst gewidmet sind. Auffällig ist dieses Mal ein überlanger Artikel zum Planeten Triaxus, anstelle von zwei separaten Hintergrundartikeln.
Frostige Fremde (Achtung Spoiler!)Nachdem die Charaktere die beiden Schlüssel in den Kessel der Hütte geworfen haben, verschwimmt wieder einmal das gesamte Innere und sie finden sich in einer neuen Konfiguration der Hütte wieder. Der erste Teil des Abenteuers besteht daher wieder darin das Innere der Hütte zu erforschen. So dominant die Tanzende Hütte in diesem Abenteuerpfad auch ist, so sehr sehe ich persönlich diese – kaum zur Geschichte beitragenden – Erkundungen am Anfang des Abenteuers als ziemliche Zeitverschwendung. Persönlich wäre es mir lieber, das Abenteuer würde einen größeren Schwerpunkt auf den jeweiligen Schauplatz legen, an den die Hütte die Abenteurer gebracht hat.
Vor der Hütte finden die Abenteurer wieder eine tief verschneite Landschaft vor. Doch die seltsamen Pflanzen, Gerüche, der fehlende Mond und die kleine Sonne am Firmament - neben der sogar einige helle Sterne sichtbar sind - machen deutlich, dass sie sich nicht mehr in Iobaria befinden. Stattdessen hat sie die Tanzende Hütte auf den fernen Planeten Triaxus befördert, der sich in einer stark elliptischen Umlaufbahn um die Sonne bewegt. Aktuell befindet sich der Planet gerade in einem großen Abstand zu seinem Gestirn, weshalb der gesamte Planet in einen tiefen Winter gehüllt ist. Es dauert nicht lange, bis die Ankunft der Hütte - und der Außertriaxianischen - die Aufmerksamkeit eines Einheimischen auf sich zieht. Bescaylie und ihr drachenartiger Freund sind Mitglieder einer nahegelegenen Festung der Drachenlegion namens Hornwall.
Ausgehend von dieser Begegnung entwickelt sich das Abenteuer in zwei unterschiedliche Richtungen. Die Spielercharaktere können sich entweder auf Seiten der belagerten Drachenlegion stellen und versuchen den Angriff der Drakalande auf die Festung abzuwehren - wodurch sie als Belohnung einen der beiden neuen Schlüssel erhalten. Oder sie stellen sich auf die Seiten der Angreifer, helfen bei der Eroberung der Festung und bekommen dann als Kriegsbeute den Schlüssel. Das Abenteuer geht sogar soweit eine geheime Infiltration der Festung während der Schlacht vorzuschlagen. Entsprechend ist der zweite Teil des Abenteuers sehr frei gehalten und beinhaltet in erster Linie den Plan der Festung und einige lose Begegnungen. Aber auch rollenspielerische Szenen mit den Angehörigen der beiden Parteien kommen nicht zu kurz.
Haben sie den ersten Schlüssel an sich genommen – als Eroberer, Diebe oder Verteidiger der Festung – müssen sie zu einer Eisfestung des Weißen Drachen Yrax reisen. Dieser hat den ursprünglichen Angriff auf die Festung Hornwall organisiert. Auf dem Weg dorthin treffen die Abenteurer einige einheimische Kreaturen und NSCs, wodurch sie sich auch bereits Vorteile im anstehenden Kampf gegen den weißen Drachen herausschlagen können.
Im abschließenden Kapitel prügeln sich die Spieler dann schlussendlich durch den Eispalast, der aus einem Gletscher herausgeschlagen worden ist um sich am Ende dem weißen Drachen Yrax zu stellen. Besiegen sie ihn, erhalten sie auch den zweiten Schlüssel, der Teil seines Hortes ist. Mit beiden Schlüsseln ausgestattet, können sie zur Tanzenden Hütte zurückkehren und ihre Reise fortsetzen.
TriaxusAnstatt der sonst üblichen zwei Hintergrundartikel gibt es in diesem Band nur einen und der widmet sich ausführlich dem Planeten, auf dem das Abenteuer spielt. Und diese Ausführlichkeit tut dem Artikel gut: detailverliebt beschreibt der Autor Matthew Goodall die Geschichte des Planeten, die politischen Gegebenheiten, die verschiedenen Länder und die Tiere die hier leben. Im Endeffekt wird hier ein kleines, feines Kampagnensetting präsentiert, welches sofort dazu einlädt los zu spielen. Dazu tragen auch die zahlreichen Abenteuerschauplätze bei, die auf den Seiten angerissen werden und genug Aufhänger für eine ganze Kampagne bilden. Tatsächlich halte ich diesen Artikel für einen der besten, der je in einem Abenteuerpfad veröffentlicht worden ist.
Chroniken der Kundschafter – Die Knochenmehl-PuppenIm neuen Teil der Chroniken der Kundschafter erhält man Einblicke in die Straße der Knochen und die Familie Morgannan, der auch die ehemalige Königin von Irrisen angehörte. Mit der großen Zahl an vorkommenden Personen wird die Geschichte jedoch immer verworrener, zumal eine große Mengen Hintergrundwissen verlangt wird, um alle Aspekte der Geschichte zu verstehen.
BestiarumDas Bestiarum fällt angenehm kurz aus - gibt es in den unterschiedlichen Monsterhandbüchern und Erweiterungsbänden doch schon genug Kreaturen, die man auf einer Eiswelt seinen Spielern entgegen werfen kann. Vorgestellt wird eine riesige Insektenart, eine außerirdische biologische Sonde, welche von einem anderen Sonnensystem kommt und das unumstößliche Vieh mit zu vielen Beinen. In diesem Fall handelt es sich um ein Tier welches die Bewohner von Triaxus als Nutzvieh halten und das einem Yak nicht ganz unähnlich ist. Warum es deswegen aber acht Beine haben muss bleibt offen.
Deutsche Übersetzung & ZeichnungenBis auf ein bis zwei kleine Fehler und einem Zeilenumbruch, der mitten in einem Satz geschieht, ist die Übersetzung wieder gut gelungen. Wie üblich füllte Ulisses den freien Platz der durch fehlende Werbung entsteht mit den unbeschrifteten Karten aus dem Abenteuer.
Diesmal besonders zu erwähnen sind die Zeichnungen der zahlreichen NSC im Abenteuer, welche praktisch durchwegs gut gelungen sind und auf jeden Fall dazu beitragen dem Abenteuer das richtige Flair zu verpassen.
Fazit (praktisch spoilerfrei)Nach dem letzten Band, der etwas enttäuschend war, was die gewählte Ortschaft angeht, ist der vierte Band geradezu spektakulär! Das Abenteuer ist spannend und überzeugt vor allem durch die unterschiedlichen Lösungsansätze, die aktiv vom Abenteuer unterstützt werden. Zahlreiche interessante NSCs machen Lust auf ausführliches Rollenspiel und interessante Ortschaften wollen erkundet werden. Zumal wird deutlich, was es heißt, einen Krieg in einem Setting zu spielen, welches von Drachen beherrscht wird.
Das einige Manko des Abenteuers ist Systemimmanent. Pathfinder lebt, wie seine Vorgängereditionen, von seltsamen Kreaturen. Hier ist es dann natürlich schwer Monster zu erschaffen, welche so wirken, als wären sie von einer anderen Welt. Erstaunlicherweise gelingt dies den Autoren mit den Triaxianern und ihren drachenartigen Reittieren erstaunlich gut eine Kultur zu erschaffen, welche sowohl logisch als auch ungewöhnlich ist.
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