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Ausbauregeln V - Legenden
Bewertung:
(4.0)
Von: Dirk Schlösser
Alias: Drumlin
Am: 03.02.2015
Autor:Diverse
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Regelerweiterung
System:Pathfinder
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-795-1
Inhalt:253 Seiten, farbig, PDF
Preis:39,95 EUR
Sprache:Deutsch

Ausbauregeln V: Legenden richtet sich an Spieler und Spielleiter, die nicht nur High-Fantasy spielen wollen. Es richtet sich an solche, denen ein Kampf in einem Wirbelsturm gegen einen roten Drachen nicht episch genug ist. An solche, die von Göttern auserwählte Charaktere und wirklich legendäre Charaktere spielen wollen.

 

Design & Artwork

Das Artwork von Ausbauregeln V: Legenden hält sich an die Linie der anderen Pathfinderprodukte. Es erwarten den Leser also keine großen Überraschungen. Allerdings darf er legendäre Versionen sowohl der Beispielcharaktere aus dem Grundregelwerk, als auch von verschiedenen Monstern bewundern.

 

Inhalt

Nach einer kurzen Einführung was dieses Buch soll und an wen es sich richtet, wird noch ein kleines Glossar geliefert, dass die neuen Begriffe wie Legendenwerdung, Legendengrad und die neue Schadensreduzierung SR/Episch erklärt, auf die dann später im Text ständig referenziert wird.

 

Kapitel 1 – Legendäre Helden

Das erste Kapitel kümmert sich komplett um die Spieler. Es stellt vor allem die sechs wählbaren Legendenpfade vor, zwischen denen die Spieler wählen können und sagt noch ein paar allgemeine Worte zum Legende sein und auch zu den regeltechnischen Aspekten.

Prinzipiell können Spieler Legendenstufen erlangen. Dies funktioniert allerdings nicht über Erfahrung, sondern durch das Vollbringen von Heldentaten. Je mehr Legendenprüfungen der Held besteht, desto mächtiger wird er.

Die sechs Legendenpfade sind folgende:

Der Erzmagier ist wohl die Wahl für fast jeden arkanen Zauberwirker. Er kann durch seine Legendenfähigkeiten Zauber verstärken, sich Fähigkeiten anderer Schulen aneignen und sogar seine verbotenen Schulen zurückgewinnen.

Ihm sehr ähnlich, aber auf dem göttlichen Pfad wandelnd, ist der Hierophant. Im Prinzip ist er das göttliche Äquivalent zum Erzmagier.

Der Marschall dagegen ist da schon anders. Er konzentriert seine Fähigkeiten mehr darauf, die Gruppe als solche zu verstärken und verteilt fröhlich Boni an alle Verbündeten.

Wärenddessen sind der Streiter und der Wächter mehr auf die martialische Art angelegt und erhalten große Boni für den Kampf. Während der Streiter jedoch darauf konzentriert wird, Schaden auszuteilen, nimmt der Wächter diesen lieber auf sich, als seine Verbündeten leiden zu lassen. Zu diesem Zweck kann er sich vor seine Verbündeten werfen oder die Feinde von ihnen ablenken.

Der Trickser schließlich ist für die Schurken und anderen Heimlichtuer ideal. Er ist ein Meister der Verkleidung, des Versteckens und des Überredens.

Einige allgemeine Fähigkeiten, die jeder Pfad wählen kann, runden das Kapitel ab.

 

Alles in allem sorgen diese Regeln für enorm mächtige Charaktere, was jedem, der auch nur zwei, drei Fähigkeiten genauer betrachtet, auch sofort klar werden sollte. Powergame wurde somit noch einfacher. Allerdings muss der Spielleiter dies natürlich auch zulassen und später im Buch werden auch noch legendäre Monster präsentiert, die es mit solchen Helden aufnehmen können sollten.

 

Kapitel 2 – Legendäre Talente

Hier ist mal wieder eine ganze Latte an Talenten zu finden. Diese können allerdings, bis auf wenige Ausnahmen, nur legendäre Charaktere erlernen. Die meisten davon sind einfach Talente, die eine verbesserte Version von Talenten aus anderen Büchern darstellen und sie noch weiter aufwerten. So gibt zum Beispiel die Legendäre Abhärtung doppelt so viele Trefferpunkte und verleiht epische Schadensreduzierung, sollte der Charakter unter null Trefferpunkte fallen. Allerdings findet man auch ein paar Neue.

 

Auch hier ist mit voller Absicht alles deutlich stärker geworden. Zu meckern hab ich allerdings vor allem des Layouts wegen. Ein Seitenumbruch sollte einfach nicht vor einer fünfseitigen Tabelle gemacht werden. Das ist zum Lesen extrem unpraktisch.

 

Kapitel 3 – Legendäre Zauber

Ähnlich wie die Talente, bestehen auch die Zauber hauptsächlich aus verstärkten und verbesserten Zauber der Grundversion. So setzt zum Beispiel der Feuerball seine Ziele in Brand und würfelt mit W10 statt W6. Sehr angenehm von den Autoren ist die Tatsache, dass die Quelle, aus der der Zauber stammt, immer mit angegeben ist. So ist es leichter, die nichtlegendäre Version zu finden oder Zauber von vornerein auszusortieren, die aus Büchern stammen, die man nicht besitzt.

 

Kapitel 4 – Ein Spiel mit Legenden leiten

Ab hier dreht sich das Buch mehr um den Spielleiter. Wie der Titel schon erahnen lässt, findet man hier Tipps und Anregungen für den Spielleiter, wie man eine legendäre Kampagne leiten könnte. Ein besonderer Fokus wird in diesem Kapitel auf die Legendenwerdung gelegt, also wie man zu einer Legende wird, und auf die Legendenprüfungen, mit denen man mehr Macht erhält.

 

Kapitel 5 – Legendäre Gegenstände

Ein ganzes Kapitel voller neuer Ausrüstungsgegenstände und Gegenstandsfähigkeiten. Das besondere an diesen ist jedoch, dass sie ausschließlich mit Legendenkraft genutzt werden können. Dementsprechend mächtig fallen diese Gegenstände also auch aus.

 

Kapitel 6 – Legendäre Monster

Hier findet sich eine Aufstellung verschiedener legendärer Monster. Wie Zauber und Talente, beruhen auch diese Monster auf bekannten Monstern aus den Handbüchern, besitzen jedoch Legendengrade, die ihnen mächtige Fähigkeiten verleihen.

Damit der Spielleiter nicht auf diese wenigen Monster beschränkt ist, findet er hier außerdem die Instruktionen, wie man legendäre Monster erschafft oder verbessert.

 

Ohne dieses Kapitel ist das Buch wohl nicht vollständig. Denn was nützt es, wenn man extrem mächtig ist und niemand ist da, der auch nur annähernd mithalten kann?

 

Kapitel 7 – Feuer über Schwarzschlot (Vorsicht Spoiler!!!)

Um zu zeigen, wie ein legendäres Abenteuer aussehen kann, haben die Autoren hier eines eingefügt. Ein mächtiges Wesen, das Königin des Infernos genannt wird, bringt den Vulkan in der Nähe des Ortes Schwarzschlotbucht zum Ausbruch und will alle lebenden Wesen dort auslöschen.

Die Spielercharaktere müssen zu einem weisen Orakel reisen und erhalten dort mächtige Artefakte, die ihnen Legendenkräfte verleihen.

Mit diesen mächtigen Kräften ausgestattet, machen sie sich auf, Wasser aus dem Vulkan einer Insel zu holen, die die Königin des Infernos bereits überlebt hat. Dazu müssen sie Seeungeheuer, Dinosaurier und legendäre Gargylen besiegen und sich durch einen dichten Dschungel schlagen.

Anschließend müssen sie noch den feuerspuckenden Vulkan erklimmen und einen epischen Kampf gegen eine mächtige Dienerin der Königin gewinnen, bevor sie das Wasser in die Lava schütten können.

 

Den Abschluß des Buches bildet ein Zusatzbogen, auf dem alle legendären Fähigkeiten eines Charakters notiert werden können.

 

Fazit:

Wem High-Fantasy noch nicht episch genug ist, der ist mit diesem Zusatzband gut bedient. Die Legendenkräfte in diesem Buch werden den Charakteren und auch den Monstern neue Fähigkeiten verleihen, um sie noch stärker und mächtiger zu machen. Dies birgt natürlich auch die Gefahr des ausufernden Powergamings. Wem das aber nichts ausmacht, oder sich zutraut seine Spieler unter Kontrolle zu haben (oder man einfach kein Problem mit Powergaming hat), der könnte mit diesem Werk jede Menge Spaß haben.