Star Trek Attack Wing – Welle 11- Besprechung Die Star Trek Attack Wing (STAW) Welle 11 erschien tatsächlich einmal mehr parallel zum gleichen Zeitpunkt in den USA und dem UK. Stichtag war der 31.01.2015, so dass nur wenige Tage später, die ersten Schiffe auf dem europäischen Festland landeten. Welle 11 besteht aus drei Schiffen. Zwei der vier großen Fraktionen werden verstärkt (Romulaner und Föderation) und die Unabhängigen (Independent) bekommen auch noch ein weiteres Schiff.
Die drei Schiffe stammen aus den Serien Enterprise (ENT), Deep Space 9 (DS9) und Voyager (VOY).
Zu sehen bekommen wir hier einen Floh, ich meine natürlich einen Protoype 01, für die Romulaner. Im Ernst. Das ist kein Raumschiff, das ist ein Floh, gearbeitet aus Plastik gehalten in grünmetallic.
Dann gibt es die erwartete Umsetzung der Föderations Attack Fighter Ressource als reguläre Erweiterung in Form der Federation Attack Squadron 6.
Die meisten Neuerungen zu den Fightern sind in der Besprechung zur 1st Wave Hideki Fighters Erweiterung aus Welle 10 bereits dargelegt worden. Der heimliche Star dieser Welle ist der Alpha Hunter. Das erste Schiff der Hirogen aus VOY, was sich in STAW einfindet und gleich mal mächtig auf den Putz haut!
Die Qualität der Materialien:Während die Minis ziemlich schick aussehen, mit Abstrichen bei den Fightern, überzeugen mich diese Runde weder Papier, noch Pappe. Meine Karten waren teilweise verkratzt (wie etwa mindestens eine beim Prototype 01) und sämtliche Basis-Token sind in sich so verbogen, dass sie nicht plan in der Base liegen. Das ist echt nervig. Ich habe angefangen, sanft gegen zu biegen. Aber das kann mächtig schnell ins Auge gehen. Nicht cool. Dafür sind wenigstens die Token gut aus den Stanzbögen lösbar. So gut, dass manche schon lose aus der Tüte gefallen kommen beim Auspacken. Die Bilder auf den Karten sind dafür teilweise richtig gut, aber durch die Bank weg zumindest auf gehobenem Attack Wing Niveau. Damit kann ich gut leben. FFG Sleeves drum und ab in die 9er-Hüllen-Seiten damit. Einige wenige sind wieder ziemlich dunkel geraten, fällt mir bei einer erneuten Durchsicht der neuen Schätze im Ordner dann doch auf.
Die Schiffe im Einzelnen:
Alpha Hunter:
Mit 16 Karten im Set ist der Alpha Hunter Pack direkt auch der bestbestückteste der Welle. Die Kartendesigns sind gut und das Schiffchen extrem spielstark.
Das Modell:
Hier haben wir eines der am detailliertesten gearbeiteten Modelle des Spiels bisher. Bei der Ausarbeitung des Hirogen Schiffes haben sich die Miniatur-Designer echt Mühe gegeben. Auch die Bemalung ist ordentlich. Jedenfalls auf der Oberseite und den Seiten. Unten ist’s wie immer sparsamer. Und auch von oben kann sich der Alpha Hunter sehen lassen:
Das Schiff: Die Spielwerte des Alpha Hunter sind 4 / 2 / 3 / 4. Dazu bekommt das Schiff eine Föderations-Aktionsleiste, inkl. Kampfstationen und Scan. Stark! Das kostet aber dann auch gleich 26 Flottenpunkte – dafür bekommt man die Fähigkeit als freie Aktion eine Sensor-Echo-Aktion durch führen zu dürfen, nachdem man sich bewegt hat.
Diese Aktion funktioniert ungetarnt, man darf aber nur die 1er-Schablone dabei nutzen. Denkt man sich die mittlerweile allgegenwärtigen 360°-Schussfelder einmal weg, haben wir hier eine sehr passable Schiffsfähigkeit!
Die Slot Auswahl bei den Upgrades mit Tech, Tech, Waffe, Waffe und einmal Crew ist auch sehr ordentlich und lässt erste Rückschlüsse auf den Kartensatz zu. generische Version und Manöverkarte
Das generische Schiff verzichtet auf einen Schildpunkt, die Sonderfähigkeit und einen Sekundärwaffenslot, ist dafür – wie gehabt – zwei Punkte billiger in der Anschaffung. Das Hirogen-Kriegsschiff ist sehr wendig (keine roten Manöver, außer einem 3er-Come-About) und erinnert darin an die Klingonen. Das Schiff verfügt über ein frontales 90°-Schußfeld.
Das Personal: Karr, der Captain, Entschuldigung, ich meinte natürlich der Alpha der Hirogen, ist eine echte Kante mit Skill 8 und zwei Elite Talent-Slots! Damit spielt der Gute, was die Slots angeht, in einer Liga mit solchen Helden wie James T. Kirk von der Tinyprise und dem Romulan Commander. Skill 8 ist eine Kampfansage und Karr seine Kosten in Höhe von fünf Flottenpunkte wert. Zumal Karr einen Bonus-Angriffswürfel erhält, wenn er einen Captain attackiert, der ihm skill-mäßig unterlegen ist. Dazu passt dann auch noch die extrem offensive Captainsfähigkeit, einen Angriffswürfel bis zu zweimal (!!) während eines Angriffs neu würfeln zu dürfen.
Der zweite Captain, ein generischer Alpha Hirogen, bringt es auch noch auf den stolzen Wert von Skill 6 und hat ebenfalls einen Elite-Talent-Slot zu bieten. Seine Fähigkeit, eine Leerseite beim Angriff auf einen Treffer zu drehen, ist auch praktisch. Natürlich erhalten auch die Hirogen einen Null-Punkte teuren Skill 1-Captain.
Die drei Elite Talente (Stalking Mode, Intercept Course und Full Reverse) die der Pack mitbringt, können sich sehen lassen. Für die Kosten von fünf, vier bzw. zwei Flottenpunkten bekommen die Hirogen starke Talente an den Start.
Das teuerste Talent, Stalking Mode, erzeugt einen Effekt, der, einmal ausgelöst, das ganze restliche Spiel anhält: In Reichweite 1-3 kann ein gegnerisches Schiff angewählt werden, dessen Captain-Skill daraufhin um zwei Punkte sinkt und das der Hirogen Alpha dauerhaft mit einem Bonuswürfel angreifen darf. Ein Knaller-Talent!
Intercept Course erlaubt es, das eigene Manöver einmalig (discard) zu verändern. Sollte man dann ein gegnerisches Schiff in den vorderen Feuerwinkel manövriert bekommen, darf man noch eine freie Kampfstationen-Aktion als Bonus durchführen. Schon auch sehr schön. Gut: für Nicht-Hirogen-Captains kostet das Talent direkt mal fünf Flottenpunkte extra.
Full Reverse erlaubt es ebenfalls, das eigene gewählte Manöver zu ignorieren und stattdessen ein “Meep Meep” – Manöver (wahlweise mit der 1er- oder 2er-Schablone) nach hinten zu fliegen. Sehr praktisch, sehr billig, aber immerhin ein nur einmalig verwendbarer Effekt (discard). Dass das Manöver dann auch noch ein Weißes ist, macht die Sache nur runder.
Das einzelne Crew-Upgrade, Turanj, gehört im Grunde in die Riege der Alphas. Passend zu der VOY-Geschichte in der er auftaucht, kann die Karte als neuer Captain (mit Skill 7) installiert werden, falls der eigene, aktive Captain auf den Skillwert von “4” oder kleiner sinkt und man grade einen Angriff durchführt. Dann kann der bisher aktive Captain gegen einen Schadenspunkt beim Gegner eingetauscht und Turanj zum neuen Alpha, eben mit Skill 7, werden. Hübsch.
In der Zwischenzeit versorgt er das Schiff mit einem Waffen-Slot extra. Für drei Punkte ein echter Spaßmacher.
Weiter geht es mit den vielfältigen Tech- und Waffen-Upgradekarten. Die beiden Tech-Karten sind Sensor Network (Hirogen exklusiv) und Monotanium Armor Plating Sensor Network erlaubt es, nachdem alle Manöver auf dem Spielfeld gewählt und die Manöverräder platziert worden sind, sich ein beliebiges Rad anzuschauen und dann sein eigenes Manöver anzupassen. Die Karte muss daraufhin ausgeschaltet werden (disable). Vier Punkte schwer, ist dieses Upgrade Spaß pur – und dank der Wiederverwendbarkeit durchaus eine Überlegung wert. Man kann es im Teamspiel sogar spaßeshalber nutzen, um ein Manöver eines befreundeten Schiffes zu lesen, da der Kartentext nicht ein feindliches Schiff als Ziel spezifiziert!
Monotanium Armor Plating ist ein Anti-Zielerfassungs-Upgrade. Das lasse ich mal kurz wirken. Ein mit MAP aus gestattes Schiff darf gegen eine auf sich gerichtete Zielerfassungs-Aktion würfeln. Zwei Verteidigungswürfel werden geworfen, ein Ausweichen-Symbol reicht und schon geht die Zielerfassungsaktion des Gegners leer. Der vergeudet seine Aktion und der Hirogen freut sich.
Monotanium Armor Plating erlaubt darüber hinaus (!) eine besondere Aktion durchzuführen. Auf Kosten des Ausschaltens der Karte (disable), kann das Schiff dann einen doch etablierten Target-Lock, der auf dem eigenen Schiff liegt, abschütteln. Da kann ich nur sagen: Endlich! Super praktisch. Ein Upgrade, auf das ich gewartet habe! Nicht einzigartig, ist das Dingens auch mehrfach spielbar in einer Flotte. Wäre ich nicht so ein Gegner von Cross-Factioning. würde ich diese Karte sehr, sehr oft spielen wollen. Trotzdem eines meiner persönlichen Highlights und ein riesen Spaß. Mir geht die ständige Zielerfasserei im Spiel auf den Keks. Damit kann man nun endlich den anderen Mitspielern in die Zielerfassungs-Suppe spucken und die anderen Aktionen am Tisch aufwerten. Ich mag das sehr. Oh, noch erwähnenswert ist, dass die Karte auf den einmaligen Einsatz pro Schiff beschränkt ist.
Dann gibt es noch zwei Waffen Upgrades. Einmal den Klassiker, Photonen Torpedos und dann gibt es noch den Subnucleonic Beam. Kosten: auch fünf Punkte. Reichweite 1-2, vier Angriffswürfel. Beim Angriff wird die Karte ausgeschaltet (disable). Bis hier her nichts besonderes, aber für jeden Schaden der nicht abgewehrt wird (egal welcher Art), wird ein Crew-Upgrade auf dem gegnerischen Schiff ausgeschaltet. Nach Wahl des Angreifers! Das ist doch mal eine nette Ansage.
Diese Karte wird gleich mal fünf Punkte teurer, für den Fall, dass man sie auf einem Nicht-Hirogen-Schiff ausrüsten möchte. Zehn Punkte wären mir zu heftig. Aber auf einem Hirogen-Schiff für fünf Punkte – warum denn nicht? Leider ist das hier eine der Karten, die einmal mehr unter zu dunklem Druckbild leiden.
Eine interessante Zwei-Spieler-Mission “Worthy Prey” rundet das starke Set ab. In der Mission stellt ein Hirogen Schiff einem einzelnen Schiff – nach Möglichkeit (und Flufftext) dem einer Delta Quadrant Spezies – nach. In einem gewissen Zeitfenster gilt es das Schiff zu besiegen und dabei festzustellen, ob es sich bei dem gejagten Schiff um eine würdige Beute handelt.
Im Original traten hier die Hirogen gegen die Species 8472 an. Liest sich jedenfalls spaßig und wird bestimmt bald mal ausprobiert.
Fazit: Ein starkes Set. Klasse Mini, ordentliche Bemalung, Knaller Karten. Was für ein Start für die Fraktion der Hirogen…nein, halt. Was für eine Verstärkung für die Fraktion der Unabhängigen! Denn die Hirogen werden – anders als z.B. die Kazon – nicht zu einer einzelnen Fraktion, sondern gehen in der nunmehr massiv erstarkten Fraktion der Unabhängigen auf. Das Set ist super thematisch gehalten und überzeugt mit klasse Karten. Ein echter Überraschungs-Star in der Welle, der mich eiskalt erwischt und absolut überzeugt hat. Hier könnte man unter Umständen sogar über einen Doppelkauf nachdenken (klasse Modell, gutes Schiff, MAP…)! Nicht übermächtig, aber sehr stark ist hier ein gelungenes Set an den Start gebracht worden.
Romulan Prototype o1 Schiff:Kommen wir zum Floh. Endlich haben die WizKids einen Grünmetallic-Lack eingesetzt, der nicht direkt blind macht, wenn der Blick mal etwas länger auf der so bemalten Miniatur verbleibt. Und das ist gut so, denn das neue Modell (das Drone Schiff gab es meines Wissens nach nicht in der Tactics Reihe…) sieht echt gut aus und ist extrem detailliert und filigran gearbeitet. So dass man das Schiffchen gerne einmal länger betrachten mag. Bei den vielen “Antennen”, Nasen und abstehenden Hüllenteilen hätte das Ganze richtig ins Auge gehen können. Ist es aber – ein Glück – nicht! Die Unterseite ist liebevoll und detailreich gearbeitet.
Das Romulan Drone Ship füllt den vakanten Platz in der romulanischen Flotte im Punktebereich “Mitte 20″.
Der Prototype 01 hat – grade für sein Zeitfenster – sehr starke Werte mit 3 / 3 / 3 / 3 (Kosten 24 Punkte) und verfügt über drei mögliche Schiffs-Aktionen: Ausweichen, Zielerfassung und Scan.
Die Upgrade-Möglichkeiten umfassen drei mal Tech und einmal Waffe (bzw. zweimal Tech bei der generischen Version und dort auch einmal Waffe). Die Sonderfähigkeit des Protoype 01 ist, dass man am Ende der Runde einen Punkt Schild- oder Hüllenschaden (nach Wahl) reparieren kann. Schön!
Wendig ist das Drone Ship auch. Dies wird nicht nur durch die hohe Agilität (gedruckter Agility-Wert von “3”) des Schiffes abgebildet, sondern auch durch das Manöverrad. Dort findet sich kein rotes Manöver, dafür aber zwei weiße Come-About-Manöver. Allerdings erreicht das Schiff auch keine hohe natürliche Geschwindigkeit. Bei “3” ist Schluss. Zunächst…
Eine weitere Besonderheit ist die Fähigkeit des Drone Schiffes, nach vorne und hinten feuern zu können! Ja, die Drone Ships verfügen neben dem gewohnten 90°-Frontalwinkel auch noch über einen rückwärtigen 90°-Feuerwinkel.
Eine technologische Meisterleistung, die den Romulanern scheinbar zur Zeit von Star Trek Enterprise technologisch möglich war, aber für die Ingenieure des Romulanischen Imperiums zur Zeit von Picard und Co – ohne remanische Hilfe – nicht zu wiederholen ist. Aber lassen wir das. Die Drone Ships haben nun mal eine besondere Stellung in der Historie und sind keine klassischen Sternenschiffe mit Captain und Crew und schon mal gar nicht mit einem allzu sehr beschränkten Feuerwinkel.
Das Personal: Diese Schiffe werden, wie wir aus Enterprise wissen, von einem Piloten, der auf Romulus in einem Sende-Stuhl festsitzt, ferngesteuert. Um dies abzubilden, kann man den Schiffen diesen Typs keinen Captain zuordnen, wie gewohnt. Entweder man packt Gareb, den von den Romulanern gefangenen Aenar, auf das Schiff (wie zu sehen in der ENT Folge “The Aenar”) oder aber den Romulan Drone Pilot. Gareb hat die Besonderheit, dass man unter seine Karte die eines beliebigen anderen Captain legen kann, von dem dann allerdings nur die Elite Talent-Slots (sofern vorhanden) und der Skill eine Rolle spielen. Der Preis des Captains wird auch noch um drei Punkte reduziert. Schädigende Effekte, die den Captain betreffen würden, greifen bei Gareb nicht. Wie auch, er ist ja nicht an Bord des Schiffes.
Der generische Captain, der Romulan Drone Pilot, funktioniert wie gewohnt, teilt die oben genannten Einschränkung hinsichtlich von Captain-Beeinflußungseffekten, ist auf den Einsatz auf Drone Ships festgelegt.
Es gibt noch einen weiteren Captain im Set: Valdore. Dieser gehört, auch wenn er nicht auf dem Schiff des Sets eingesetzt werden kann, doch untrennbar zu diesem Schiffstyp dazu. Handelt es sich doch bei ihm um den Kopf hinter dem romulanischen Drone-Ship-Projekt. Romulaner Spieler hatten hier auf eine Admirals-Version gehofft, zumal es einen Valdore als Captain schon gab und er in der Folge ja als Admiral auftritt. Aber nein, es gibt einen neuen Captain, keinen Admiral.
Der neue Captain Valdore dürfte auf den Schiffen der Valdore-Klasse gern gesehener Gast, sprich Captain, sein. Er ergänzt nämlich den fehlenden Tech-Slot des Schiffes durch seine Captains-Fähigkeit. Außerdem ist es diesem Valdore möglich, ein Tech-Upgrade seines Schiffes zu opfern (discard) um einmalig einen Bonus-Angriffswürfel zu generieren. Valdore hat einen Elite Talent Slot und ist ein Skill-6 Captain. Als solcher ist für Romulaner verhältnismäßig stark. Es ist also davon auszugehen, dass auch dieser Valdore gespielt werden wird.
Das ihn begleitende Talent nennt sich Core Overload und kostet stolze fünf Flottenpunkte. Dabei handelt es sich um eine Selbstzerstörungskarte, die auszulösen die Schiffs-Aktion und die Karte selbst (discard) und das Schiff kostet. Am Ende der Runde zerstört sich das eigene Schiff und richtet bei allen Schiffen in Reichweite 1 den Schaden an, den die drei Würfel anzeigen, die man “zur Feier” der Zerstörung des eigenen Schiffes würfeln darf. Der Einsatz von Core Overload verhindert den Einsatz von Cheat Death! Thematisch gehaltene Karte [check].
Das Kernstück der Erweiterung sind dann aber die fünf (in Worten FÜNF) Tech-Upgrades. Propulsion Matrix ist mit Kosten von fünf Punkten das Teuerste.
Es erlaubt einem so ausgerüsteten Schiff, beim Aufdecken eines 3er-Gradeaus-Manövers statt dessen ein 4er- oder sogar 5er-Gradeaus-Manöver auszuführen. Das bringt dem Schiff zwar einen Auxiliary Power Token (APT) ein, aber ich halte das ganze trotzdem für ein starkes Upgrade, welches die Einsatzmöglichkeiten, insbesondere des ansonsten sehr langsamen Drone Ships, massiv erweitert, aber auch für andere Schiffe der romulanischen Flotte interessant sein dürfte.
Eine D’Deridex auf Geschwindigkeit “5” bringen zu können, hat schon auch was für sich, könnte ich mir zumindest vorstellen.
Maneuvering Thrusters erlauben es, einen Ausweichen-Marker neben dem eigenen Schiff zu platzieren. Dafür muss die Karte allerdings ausgeschaltet (disable) werden. Der Zeitpunkt ist interessant: die Karte muss direkt eingesetzt werden, wenn man als Ziel eines Angriffs benannt wird. Man kann also nicht auf die Würfelergebnisse warten, sondern muss direkt handeln. Andere Schiffe als die Drone Ships zahlen fünf Punkte zu den drei sonst fälligen, um die Thrusters ausrüsten zu können.
Ein nettes Upgrade-Pärchen sind die Multi-Spectral Emitters und der Backup Sequencer.
Erstere Karte kostet drei Punkte, ist exklusiv auf Droneships zu finden und erlaubt es, wenn man sich verteidigt, zwei extra Verteidigungswürfel zu nutzen. Allerdings muss man dazu dann alle seine verbliebenen Schilde deaktiviert. Was auf den ersten Moment wie ein unkluges Manöver aussieht, wird durch die Backup Sequencers (zwei Punkte teuer, ebenfalls Drone Ship exklusiv) aufgefangen. Denn diese Karte darf man jederzeit ausschalten (disable) um alle inaktiven Schilde zu reaktivieren. Damit haben wir eine interessante Kombo, die zwar teuer, aber irgendwie lustig ist. Allerdings ist sie auf den Einsatz auf diesen Schiffchen beschränkt und damit nicht wirklich all zu interessant.
Die fünfte und letzte Tech-Upgrade Karte ist eine weitere defensive: Reinforced Hull Plating. Für drei Punkte kann man die Karte kaufen und sie dann ausschalten (disable) um einen erlittenen Treffer, gleich ob es sich um einen normalen oder einen kritischen Treffer handelt, zu negieren. Nicht schlecht, aber auch nicht atemberaubend gut. Wenigstens nicht all zu teuer und sicherlich auch durchaus spielbar.
Dann gibt es noch ein einzelnes Waffen-Upgrade in Form der Triphasic Emitters.
Diese Karte ist den Enterprise-Folgen “United” und “The Aenar” nachempfunden, aus denen wir die Drone Ships kennen. Dort versuchen die Romulaner, die aufkeimenden Beziehungen der raumfahrenden Völker des Alpha Quadranten (Vulkanier, Andorianer, Tellariten und Menschen) zu schädigen. Und das, indem sie den Eindruck erwecken, dass sich die Völker untereinander und gegenseitig bekriegen, noch während sie am Konferenztisch sitzen. Um dieses Kunststück hinzubekommen, setzen die Romulaner ferngesteuerte Dronen Schiffe ein, deren Technologie es erlaubt, die Waffensignaturen von anderen Völkern nachzuahmen.
Diese Idee wird mit den Transphasic Emitters (TE) ins Spiel übertragen. Zu Spielbeginn darf eine Nicht-Borgwaffe ausgewählt und unter der TE-Karte verborgen abgelegt werden. Die ausgewählte Waffe darf dabei nicht mehr als fünf Flottenpunkte kosten. Dann kann man im Verlauf des Spiels genau einmal die TE einsetzen (discard) und die Waffe die sich darunter befindet einmalig (ebenfalls discard) zum Einsatz bringen. Man erhält so einen Überraschungseffekt, der ein wenig an James T. Kirks verdeckte Elite Talente erinnert. Ob das spieltechnisch Sinn macht, lasse ich mal dahingestellt.
Thematisch macht es – auf dem oben geschilderten Hintergrund – auf jeden Fall Sinn. Und darum geht es mir schließlich – wie bekannt – am meisten bei diesem Spiel. Thematische Umsetzung [Doppelcheck].
Natürlich liegt auch diesem Set mit “Destabilize the Sector” eine Mission bei. Diese Mission ist auf zwei Spieler ausgerichtet und stellt das bereits oben angesprochene Bestreben der Romulaner nach, die sich langsam herausbildende Verständigung der raumfahrenden Völker des Alpha-Quadranten, zu unterminieren. Hier wird ein sog. neutrales Schiff mit eingebunden, welches zunächst unter der Kontrolle des Romulaner-Spielers steht, aber von dessen Gegner übernommen werden kann. Die Mission liest sich spaßig, ist aber eine eher freie Interpretation des Themas aus der Folge.
Fazit: Die Erweiterung gefällt auf den ersten Blick. Das Drone Schiffs-Modell ist ein Hingucker geworden, der, ich sage es ein letztes Mal, mich irgendwie an einen Floh erinnert. Die Detailliertheit des Modells ist gut, die vielen kleinen Nuancen des Schiffes haben es auf die Miniatur geschafft. Die Verarbeitung ist auch in Ordnung, wenngleich leider eine meiner Karten im Set direkt zerkratzt kam. So was ärgert mich kolossal. Da kann aber die Mini nichts dafür.
Die fünf Tech-Upgrades machen die Erweiterung interessant zu spielen, wenngleich der Kartensatz unter seiner Spezialisierung leidet. Viele Karten sind im Einsatz auf die Dronenschiffe beschränkt, auch Gareb ist es. Ein Mehrfachkauf erscheint damit nicht mehr sinnvoll, was angesichts des tollen Modells und der Tatsache, dass die Folge am Ende ein Dronenschiff-Pärchen im Einsatz sah, irgendwie schade ist. Wenigstens ist mit Valdore ein interessanter regulärer Captain enthalten, der aber ohne Weiteres auch – seinem Rang in der Serie entsprechend – eine Admirals-Rückseite hätte haben dürfen.
Dass das Schiff, welches aus der Zeit der Prequel-Serie Enterprise stammt, technologisch auf Augenhöhe (Primärwaffenwert “3”) mit dem Flagschifftyp der Romulaner-Flotte im 24. Jahrhundert, den Warbirds der D’Deridex Klasse agiert, ist dem Spielsystem geschuldet, welches nur eine bestimmte Art von Nuancen abzubilden vermag. Darüber kann man finde ich hinwegsehen.
Lächerlich wird es aber hinsichtlich des 90°-Feuerwinkels im rückwärtigen Bereich, über den das Drone Schiff verfügt. Nicht, dass ich mich gegen die Existenz eines solchen aussprechen will. Im Gegenteil! Aber es verwundert dann doch, dass sämtliche moderneren Schiffe der gleichen Flotte diese technologische Feinheit nicht mehr aufweisen und sie erst mit der Scimitar in die Fraktion zurückkehrt. Hier ist einfach ein Designfehler nicht von der Hand zu weisen, oder sagen wir, um es etwas abzuschwächen, es wurde zum Spielbeginn eine suboptimale Designentscheidung getroffen. Eine, die den Romulanern bis heute weh tut.
Habe ich ursprünglich mit zwei Schiffen dieser Klasse für meine Flotte geliebäugelt (alleine schon, weil in den oben genannten Folgen auch zwei Schiffe diesen Typs auftauchen), denke ich, ist es mit einem Schiff in der heimischen romulanischen Flotte getan. Dieses Schiff möchte ich denn dann aber auch nicht missen und freue mich diebisch darauf, es einzusetzen.
Etwas Neues sollte in einer Besprechung nie fehlen. Also habe ich mich dieses Mal bewusst dazu entschlossen, das Föderationsschiff der Welle als letztes zu besprechen. Kommen wir also nun zu der
Fighter Squadron 6:Naja, ein richtiges Schiff haben wir ja auch nicht, vielmehr bekommen wir mit der Fighter Squadron 6 das Föderations-Gegenstück zu den Hidekis geliefert, die wir schon in Welle 10 beim Dominion bewundern durften.
Zur Erinnerung: Sowohl die Hidekis, als auch die hier und jetzt besprochenen Föderations Angriffs-Flieger, waren in einer anderen Form, als Turnierressource, bereits im Spiel vorhanden, ehe sie jetzt, in leicht veränderter bzw. angepasster Weise, in reguläre Wellen eingebunden, erschienen sind. Ich verweise dahingehend auf meine Ausführungen zu den Hidekis der Welle 10 und liefere an dieser Stelle nur eine kurze Zusammenfassung.
Die Kernpunkte waren: Die Hauptattraktion der Jäger-Geschwader sind die wechselnden Spielwerte. Diese werden durch Plättchen abgebildet, die auf die Spielkarte gelegt werden. Egal wie viel Schaden ein Geschwader durch einen einzelnen Angriff nimmt, man legt dann immer nur ein einzelnes Plättchen ab. Der so getroffene Schwarm verliert etwas an Feuerkraft und büßt einen Punkt seines “Captain-Skills” ein. Dafür wird der Rest des Schwarms schwerer zu treffen, was durch eine steigende Anzahl von Ausweich-Würfel abgebildet wird. Ist das letzte Plättchen vernichtet, verschwindet auch das Geschwader. Das bedeutet auch, dass man ein Minimum von sechs erfolgreichen Angriffen braucht, um ein Geschwader zu vernichten. In einer Spielumgebung in der hohe Angriffswerte, gerne kombiniert mit 360°-Schussfeldern nahezu allgegenwärtig erscheinen, ist diese Schadensmechanik extrem stark.
Da macht es auch nichts, dass die Waffen der Jäger nur auf Reichweite 2 schießen können. Das Modell der Föderations-Jäger entspricht auch hier 1:1 der Version der Ressourcen. Allerdings bekommt den Fightern die Verpackung in regulären Plastikblistern gar nicht gut, so dass alle Modelle die ich bisher gesehen habe, leichte Probleme beim Formationsflug aufweisen. Das gibt leider Abzüge in der B-Note.
Die benannte Version des Geschwaders kommt dann auf 24 Flottenpunkte, verfügt über eine andere Sonderfähigkeit als die Ressource und hat einen 90°-Schusswinkel nach vorne.
Als Schiffs-Aktionen stehen Zielerfassung und Ausweichen zur Verfügung.
Die Schiffs-Fähigkeit erlaubt das Hinzufügen eines weiteren Schadens-Resultats bei einer bereits vorhandenen Hüllenbeschädigung eines attackierten Schiffes, falls dieser Angriff auf Reichweite 1 erfolgt. Geschwader 6 kann mit bis zu drei Geschwader-Upgrades ausgerüstet werden, die generische Version mit bis zu zwei.
Geschwader können keine regulären Upgrades verwenden; andere Schiffe keine Geschwader-Upgrades.
Von diesen Geschwader-Upgrades liegen dem Pack acht Stück bei, die zum Teil nahezu identisch in der Dominion Version der Geschwader existeren. Die Karten Support Ship und Cover Fire gibt es quasi 1:1 bei den Hidekis des Dominion.
Die ersten vier Upgrade Karten haben gemeinsam, dass sie alle vier Flottenpunkte kosten. Die ersten drei haben darüber hinaus gemeinsam, dass sie nur einmal je Geschwader ausgerüstet werden dürfen.
Das Support Ship kann einmalig (discard) abgelegt werden, anstelle des letzten Plättchens und verlängert somit die Lebensdauer des letzten Geschwader-Tokens. Cover Fire erlaubt einmalig (discard) so viele Verteidigungswürfel extra zu nutzen, wie der aktuelle Primärwaffenwert des Geschwaders ist.
Attack Wave kann ausgeschaltet (disable) werden, um einen Bonuswürfel für den Angriff zu erzeugen.
Mit Squad Leader kann man entweder auf Kosten eines APT seinen Captain Skill um zwei erhöhen (bis zum Rundenende) oder auf Kosten der Aktion einem befreundeten Schiff in Reichweite 1-2 erlauben, seine Captains-Fähigkeit, als freie Aktion durchzuführen, soweit dies möglich ist.
Die nächsten vier Geschwader-Upgrade-Karten kosten jeweils drei Flottenpunkte.
Defensive Maneuvers erlaubt es, einen Ausweich-Marker zu platzieren, neben dem eigenen Schiff, auch wenn dort schon einer liegt. Dann muss die Karte ausgeschaltet (disable) werden.
Attack Formation (AF) erlaubt es, bei einem Angriff, bei dem sich ein freundliches Schiff in Reichweite 1 befindet, die AF aufzulösen (disable) und dafür einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen und dort “einzufrieren”, so das er nicht mehr verändert werden kann. Diese Karten dürfen nur einmal je Geschwader ausgerüstet werden.
Coordinated Attack (CA) erlaubt es, falls noch kein Kampfstationen-Marker neben dem eigenen Schiff liegt, dort einen zu platzieren, in dem man CA ausschaltet (disable), während man sein Ziel ansagt. Die Karte darf nur einmal je Geschwader ausgerüstet werden.
Tactical Pattern Theta (TPT) erlaubt es, den Zufall aus dem Spiel zu nehmen, wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, der durchgeht und bleibt damit der eingeschlagenen Wirkungslinie treu, bei Karten mit dem Zusatz “Tactical Pattern” im Namen. Denn man darf TPT ausschalten (disable) um nach einer bestimmten Schadenskarte (entweder Munitions Failure oder Weapons Malfunction) im Schadens-Deck zu suchen.
Die Mission: Die Mission Sacrifice of Angels ist eine spannende, wie es nach der Lektüre erscheint. Es wird die Schlacht der gleichnamigen DS9-Folge abgebildet und es verspricht, eine epische Schlacht für zwei Parteien zu werden. Hier kann man auf Grund der hohen Schiffs- und Punkteanzahlvorgaben sicherlich auch mit mehreren Spielern je Seite antreten. Die Flotte des Dominion Spielers besteht aus mindestens sechs Schiffen, deren Reihen der Föderationsspieler mit mindestens einem Raumschiff durchbrechen muss.
Dabei zählt das Geschwader, welches der Föderationsspieler auf jeden Fall spielen muss, nicht als Schiff. Gelingt es dem Spieler mit mindestens einem Schiff, den vom Dominion kontrollierten Spielfeldrand zu überqueren, gewinnt er das Szenario. Ob das nicht eine zu einfache Siegesvoraussetzung ist, muss ein Testspiel zeigen.
Fazit: Nicht ganz so bombastisch wie die 1st Wave Attack Fighters aus Welle 10, aber doch sehr spielstark, sind die Federation Attack Squadron 6 Jäger eine Verstärkung der Fraktion. Ob es sich um einen Pflichtkauf handelt, grade auch im Hinblick darauf, dass man vielleicht schon die Ressourcen Version im Hangar stehen hat, lasse ich bewusst an dieser Stelle offen. Schaden kann der Kauf in keinem Fall. Die Erweiterung ist solide und die Mechanik überzeugt auch in der Verkaufsversion. Die Schadensmechanik ist im aktuellen Meta extrem stark.
Zwar fehlt der Squadron 6 eine Upgrade-Karte, wie die Hidekis sie mit der Galor Klasse Phaser Bank am Start haben, um ebenfalls auf Reichweite 3 feuern zu können, aber sind die Jäger auf Grund der Schilde doch haltbarer und damit vielseitiger einsetzbar, als ihre cardassianischen Gegenstücke.
Die Bekanntgabe der WizKids, den Turnier-Ressourcen ein Verfallsdatum aufzudrücken, ist sicherlich auch im Hinblick auf das Zusammenfallen mit dem Erscheinungstermin der regulären Kauf-Versionen der Fighter-Erweiterungen, eher kein Zufall.
Allgemein gilt es zu berücksichtigen, dass man die ganzen Sonderregeln für Geschwader auf dem Schirm hat. Inklusive der Regeln, die nicht auf der Referenzkarte enthalten sind und die ein Trägerschiff von Hülle “4” oder größer je gespieltem Geschwader in der Flotte verlangen. Zu beachten sind weiterhin die Reichweitenbegrenzung beim Angriff (maximal Reichweite 2), die Plättchen-Schadens-Mechanik, die einzigartigen Upgrade-Karten, die Unfähigkeit allgemeine Upgrades auszurüsten oder einen Captain oder Admiral aufzunehmen oder das Ziel von Fleet Captains oder Flagschiff-Ressourcen zu sein.
Aber trotz all dieser Einschränkungen ist unter dem Strich wohl doch eher zum Kauf zu raten. Tatsächlich nehmen die Jäger direkten Einfluss auf die Spielbalance und es ist den anderen, großen Fraktionen daher zu wünschen, dass auch sie noch in den Genuss von Geschwadern kommen.
Zumindest bei den Romulanern besteht ja in Form der Scorpion-Jäger aus Nemesis berechtigte Hoffnung.
Weniger jedoch bei den Klingonen. Doch wissen wir ja alle, dass das klingonische Wort für “Ungerechtigkeit“, “Herausforderung” ist.
Gesamtfazit:Eine weitere, interessante Welle mit einem für mich faszinierenden Siegerschiff: Nicht die Romulaner oder die Föderation (meine beiden Primärfraktionen) haben hier die Nase für mich vorne, nein, es sind die Hirogen, die das spannendste und stimmigste Schiff in der Welle 11 mitbringen.
Von der Miniatur bis hin zu den Karten schreit diese Erweiterung danach, schnellstmöglich auf die Weltraummatte gebracht und ausgetestet zu werden. Doch auch der grüne Floh der Romulaner und die Föderations-Jäger sind schöne Erweiterungen, die das Spiel bereichern.
Die Romulaner brauchten dringend einen Kreuzer für den Punktebereich um die 20er-Marke herum. Und auch eine Verstärkung der ENT-Zeitschiene, erscheint gut. Persönlich gefällt mir an der Welle, dass alle drei Missionen gelungen anmuten und das die Erweiterungen – einmal mehr – sehr stimmig hinsichtlich der Thematik sind. Grade nach dem Debakel mit dem Vidiianer Schiff in der letzten Welle, bin ich darüber besonders froh.
Der Ausblick:Normalerweise richte ich an dieser Stelle immer schon den Blick auf die kommende Welle. Welle 12 ist für Februar 2015 angekündigt, so das ich hierzulande im März mit der Verfügbarkeit der Modelle rechne.
Erwartet werden ein weiterer D’Deridex Klasse Warbird, die Haakona, ein Predator-Klasse Schiff der Ogla-Razik und Schiff der Tholianer. Damit führt Welle 12 gleich zwei Schiffstypen ein, die bisher nur als Preisschiff zu bekommen waren.
Mit dem Tholianer Schiff wird sogar ein Schiff nahezu 1:1 in den Verkauf kommen, welches bisher nur als Hauptpreis einer OP-Kits zu bekommen war.
Diese Entscheidung, das The Tholian Web Preis-Schiff Tholia One, versehen mit dem alten Kartensatz sowie drei zusätzlichen Karten und wohl einer Mission anzubieten, spaltet das Fan-Lager. Ich finde es gut. Turnierspieler trauern der Exklusivität ihrer Preise hinterher. Da mag sich jeder selbst positionieren.
Persönlich freue ich mich aber auf die Haakona am meisten, dem Romulaner Schiff, aus einer meiner Lieblingsfolgen aus The Next Generation: “Contagion” (dt. “Die Iconia-Sonden”). Und ich hoffe weiterhin, dass uns die WizKids endlich eine Commander Sela Karte geben. Doch dieses Mal möchte ich gar nicht zu sehr auf die Welle 12 blicken, sondern uns alle zum Durchhalten animieren. Die für das Frühjahr und die Sommermonate bereits angekündigten Wellen 12 bis 16 halten ja durchaus die eine oder andere schöne neue Schiff bereit, doch waren viele Fans ins Grübeln geraten, ob nunmehr möglicherweise die Luft aus dem System sei. Zu viele Doppelungen von Schiffen, zu wenig spannende Schiffe waren allgemein in den kommenden Wellen angekündigt.
Doch mit der Ankündigung der Wellen 17 und 18 haben die WizKids den Spieler einen lohnenden Ausblick gegeben – kommen im August und September 2015 doch sowas wie die Fan-Wunsch-Wochen auf uns zu.
Und zwar mit der Veröffentlichung von seit Anbeginn des Spiels und der ersten OP-Kampagne begehrten Schiffsklassen wie der Akira-Klasse bzw. der Nebula-Klasse (bei der Föderation), einer weiteren Valdore-Klasse für die Romulaner, sowie dem Bioship Beta und mit dem Highlight Schiff Quark’s Treasure für die Fraktion der Ferengi.
Die Aussichten sind also mehr als gut! Haltet durch bis zum Sommer.
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