Dieses Pathfinder Handbuch ist für Spieler gedacht, welche in Runden mitspielen, in denen auch die „Ausbauregeln IV: Kampagnen“ Verwendung finden. Wenn dieses Buch in einer Runde gar keine Verwendung findet, werden auch viele der hier vorgestellten Optionen keine weitere Anwendung finden.
Inhalt
Wie in den deutschen Pathfinder Softcovern üblich wird kein Platz verschwendet und auch auf den Innenseiten des Bandes finden sich zu verwendende Informationen. In diesem Fall sind es Tabellen zum Auswürfeln einer zufälligen Volkszugehörigkeit, Nationalität, Glaubens und einer Fraktionszugehörigkeit von SCs und NSCs. Damit ergänzen sie die bereits vorhandenen Tabellen in den Ausbrauregeln IV.
Für deinen Charakter: Auf einer knappen Seite wird erwähnt, für welche Charaktere dieser Band am Besten geeignet ist: Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker und Paladin. Außerdem gibt es auch den Hinweis, dass man sich beim Spielleiter erkundigen sollte, welche Regeln aus den Ausbauregeln IV in der Kampagne Anwendung finden werden - eigentlich eine Selbstverständlichkeit.
Für Gold und Ruhm: Hier wird erklärt was es mit Questen (Abenteuern) und Kampagnen auf sich hat. Außerdem gibt es Tipps, wie man als Spieler die bekannten NSCs verwalten kann, warum man einen Stammbaum für seinen SC anlegen sollte und wofür Mindmaps und Zeitleisten gut sind. Alles Dinge die ein erfahrener Spieler und ein mäßig erfahrener Spielleiter längst wissen. Sicherlich nichts, was in einem recht unbedeutenden Erweiterungsband stehen sollte - eigentlich mehr etwas für ein Spielerhandbuch.
Questtalente: Questtalente wurden in Pathfinder das erste Mal in den Ausbauregeln IV vorgestellt. Entsprechend sind auch vier der acht in diesem Band vorgestellten Questtalente Nachdrucke aus den Ausbauregeln – warum auch immer, wenn dieser Band doch ohnehin nur mit den Ausbauregeln IV zu verwenden ist. Questtalente funktionieren wie normale Talente, sind aber eng mit der Geschichte und den Abenteuern des Charakters verknüpft. Bei der Wahl des Talents verleihen Sie einen Bonus und bei Abschluss der Queste steigert sich dieser Bonus oder der Charakter erhält einen weiteren Vorteil.
Diese Talente gefallen mir insofern, als sie die Spielmechanik enger mit der Geschichte des SCs verknüpfen. Sie dürften aber gerade in Abenteuerpfaden zum Teil nur schwer umzusetzen sein und müssen auch sonst wohl eng mit dem Spielleiter abgesprochen werden. Als Abhilfe für den SL (und die Ideenfindung des Spielers) wird für jede Quest auch eine Zufallstabelle bereitgestellt, auf der mehrere Optionen gelistet sind, wonach der Charakter denn nun genau sucht.
Andere Questen im Gebiet der Inneren See: Dieses Kapitel besteht aus einer Tabelle mit Questen, welche nicht zu den Questtalenten passen, auf die sich die Charaktere aber trotzdem aufmachen können. Meiner Meinung nach würde eine solche Tabelle besser in die Hände von Spielleitern als in jene von Spielern passen, da sie eher Abenteueraufhängern gleichen – die Aufhänger jedoch sind gut gelungen.
Sagenhafte Gegenstände: Dieses Kapitel dreht sich um das Talent: Sagenhafter Gegenstand; ein weiteres Questtalent. Bei diese Queste geht es darum einen sagenhaften Gegenstand zu erlangen. Mehrere von diesen potentiellen Gegenständen werden hier ebenfalls vorgestellt. Mit dem Erwerb dieser legendären Gegenstände erhält der Träger des Talents mächtige Boni unterschiedlichster Art.
Dieses Talent halte ich für wenig ausgewogen. Gibt es doch einem einzelnen Charakter nicht nur Zugriff auf ein mächtiges Artefakt, viel notwendiges Spotlight zum erwerben von diesem, sondern obenauf noch Fähigkeiten, welche mehr wert sind als ein ganzes weiteres Talent.
Wesenszüge: Die neuen, hier vorgestellten Wesenszüge konzentrieren sich auf den Ursprung der Klasse des Charakters. Dafür werden sie in die Kategorien, Glaube, Kampf, Magie und Sozial eingeteilt. Die Wesenszüge sind gut skaliert und viele davon auch brauchbar und gut für die Hintergründe von Charakter zu verwenden.
Nachteile: Nachteile sind ebenfalls ein Mechanismus der in den Ausbauregeln IV eingeführt wurden und eigentlich nichts anderes als negative Wesenszüge, die dem Charakter auch etwas mehr Tiefe verleihen können. Jeder der Nachteile ist interessant, einige verleihen jedoch extrem starke Nachteile, die kein Spieler in einer halbwegs optimierten Runde jemals wählen würde.
Zeremonie: Dieses Kapitel besteht nur aus der Erklärung des Zaubers Zeremonie. Dieser Grad 1 Klerikerzauber erlaubt es Zeremonien (Begräbnisse, Taufen, Hochzeiten und mehr) passend zu den Domänen des verehrten Gottes durchzuführen. Mit der Durchführung dieser Zeremonien erhalten die Betroffenen kleine Boni.
Der Zauber ist sicherlich nicht spielentscheidend und bietet in erster Linie einige Regeln für etwas, was man normalerweise rein rollenspielerisch abhandeln würde. Denn wann ist es wirklich wichtig, ob das Brautpaar, welches der Kleriker vereint hat, für die nächsten Tage einen Bonus +1 auf Geistesbeeinflussung hat? Eigentlich nie.
Talente: Kein Handbuch für Spieler ohne neue Talente. Die hier vorgestellten Talente basieren auf den Regelerweiterungen aus den Ausbauregeln IV und geben Vorteile für Anführer von Armeen, Ladenbesitzer und Gründer von Königsreichen. Ohne eine Anwendung dieser Regeln haben auch diese Talente keinen Nutzen.
Zauber: Neue Zauber dürfen ebenfalls nicht fehlen, und wie nicht anders zu erwarten, richten sie sich an Gruppen, welche die Ausbauregeln IV verwenden. Mit Hilfe der neuen Zauber können Gebäude der Charaktere teleportiert, Produktionsräume verbessert und ganze Armeen gesegnet werden. Nichts für die alltägliche Abenteuergruppe.
Magische Gegenstände: Den Abschluss bilden fünf magische Waffenverbesserungen und sechs neue magische Gegenstände. Wie auch die Zauber, sind die Gegenstände für Generäle, Handwerker, Investoren und Herrscher gedacht und bauen auf den Aufbauregeln IV auf.
Fazit:Für Gruppen, welche vollen Gebrauch von den Ausbauregeln IV machen, ist dieser Band eine wahre Fundgrube. Für solche, welche das Buch gar nicht verwenden, auf der anderen Seite völlig nutzlos – solche können dann auch getrost 2.5 Punkte von der Wertung abziehen. Alle dazwischen müssen sich einigen, wie groß der Platz sein wird, der den neuen Regeln eingeräumt wird. Den besten Eindruck hinterlassen die Questtalente, da sie den Spielern einen (mechanischen) Antrieb geben, auf Abenteuer auszuziehen und ihnen auch einen Spielraum einräumt die Richtung der zukünftigen Geschichte voranzutreiben - einen Spielleiter, der sich darauf einlässt, vorausgesetzt.
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