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Pathfinder Kampagnenwelt - Almanach der Technologie
Bewertung:
(2.1)
Von: Tigershark
Alias: Tigershark
Am: 26.03.2015
Autor:James Jacobs, Russ Taylor
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Regelerweiterung
System:Pathfinder
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95752-849-0
Inhalt:64 Seiten, PDF
Preis:19,95 EUR
Sprache:Deutsch

Das Pathfinder Handbuch Almanach der Technologie ist eine Regelerweiterung für Spieler und Spielleiter, die ihre Kampagne in der Zukunft, mit futuristischen Waffen oder neuartigen Technologien spielen möchten. Bereits auf dem Cover wird eine Situation angedeutet, wie dieses Buch zur Anwendung kommen kann: Laserpistolen bestimmen das Kampfgeschehen.

 

Diese Rezension basiert auf dem PDF Dokument.

 

Inhalt

Nach der Inhaltsangabe und einer allgemeinen Einführung in das Buch und die Technologie in Pathfinder fängt das Buch direkt mit den Optionen an, die ein Charakter ergreifen kann. Zunächst werden neue Anwendungsbereiche für alte Fertigkeiten gegeben. So kann man beispielsweise die Fertigkeit Mechanismus ausschalten nutzen, um Sprengstoff scharf zu machen oder zu entschärfen. Danach wird eine kleine Auswahl an Talenten und Zaubern vorgestellt.

Hierbei fällt schon der erste Kritikpunkt ins Auge: 10 Talente und 16 Zauber sind einfach zu wenig, um einen Charakter in dieser Welt mit deutlich futuristischen Akzenten auszustatten. Zudem sind die Talente grundsätzlich nicht besonders stark oder vielseitig designt. Vier Talente sind allein zur Herstellung technologischer Gegenstände gedacht, weitere zwei bis drei sind tatsächlich so situationsbezogen, dass selbst in einer futuristischen Kampagne die Anwendung fragwürdig ist. Auch sind 16 Zauber, die sich auf die Zauberklassen verteilen, schlicht nicht genug: Bei Zauberlisten von mehreren hunderten Zaubern für die meisten Zauberwirker wird es schwierig werden, durch diese Regelerweiterung das Gefühl zu erhalten, nicht denselben, mittelalterlichen Magier in einer anderen Zeit zu spielen.

Dasselbe zieht sich durch das Kapitel weiter: Es werden 5 neue Archetypen sowie eine neue Prestigeklasse (für arkane Zauberwirker) vorstellt. Das ist schlicht zu wenig. Um es an einem Beispiel zu dokumentieren: Möchte man beispielsweise einen Druiden in einer futuristischen Umgebung spielen, so erhält man durch diese Erweiterung 9 (recht situative) neue Zauber zur Auswahl. Das ist insgesamt recht mager. Der letzte Teil dieses Kapitels geht auf die Herstellungswerkstätten für technologische Gegenstände ein.

Das nächste Kapitel bietet Ausrüstungsgegenstände für Charaktere in futuristischen Welten an. Auf 35 der insgesamt 64 Seiten des Heftes geht es nun um Raketenwerfer, Atomstrahler, EMP-Gewehre, Todesstrahler oder Ionengewehre. Neben Waffen werden hier auch diverse neue Pharmazeutika, Schutzanzüge, kybernetische Verbesserungen wie Armprothesen und hilfreiche Werkzeuge wie Taschenlampen beschrieben. Insgesamt wurde bei diesem Kapitel sehr viel Kreativität gezeigt. Etwas schade ist, dass das Buch keinerlei Sortierung in Technologiestufen o. Ä. Aufweist. Ebenfalls komplett untauglich ist die Marktpreisgestaltung: Beispielweise das Gravitongewehr, das für 165000 GM relativ kampfuntaugliche Effekte emuliert, ist preislich komplett falsch angesiedelt.

Im letzten Kapitel werden noch diverse Gefahren der Umgebung dargestellt. Von radioaktiver Strahlung und deren Auswirkung über Annäherungsminen, neuen Metallen bis hin zu künstlichen Intelligenzen wird hier kurz behandelt, wie man als Spielleiter seine Umgebung passender darstellen kann. Zu guter Letzt werden noch Beispiele für technologische Artefakte, die den normalen Artefakten und mächtigen Artefakten entsprechen, genannt und beschrieben.

 

Fazit:

Wie bereits angeschrieben lässt der Umfang dieses Buches einige Wünsche offen. Möchte man seine Kampagne in einer weit entfernten Zukunft spielen, so gibt einem dieses Buch sicherlich diverse Möglichkeiten an die Hand, das auch zu gestalten, jedoch wird man nicht um einen ganz großen Teil Arbeit als Spielleiter umhin kommen. Die Optionen, die dieses Beiwerk für Spieler aufschlägt, sind leider relativ gering. Auch die Mittel, die einem Spielleiter hier an die Hand gegeben werden, reichen wohl nicht aus, um Material für mehrere Abenteuer zu liefern.

 

Optisch bietet das Buch ebenfalls eine geringere Qualität als die meisten anderen Regelerweiterungen. Illustrationen sind spärlich gesät.