Fern im Süden liegt Kumanjaro, ein ausgedehnter Kontinent mit weiten Savannen, dichtem Dschungel und unermesslichem Reichtum. Hier gedeihen die Stämme der Johktari seit langer Zeit. Nach einem Jahrhundert des Frie¬dens beginnen neue Konflikte, da sich die Mächte aus Westlock mit Kolonisten ihre eigenen Territorien zum Wohle der Krone und des Ruhms von Asyra sichern wollen. Nun kannst du als Priester der Malakai oder als Tiermeisterin der Johktari mit neuen Eigenschaften und einem Schatz an unbekannten Zauberkarten aus allen Schulen die Arena betreten.
InhaltDas Spiel enthält folgende Ausstattung: 106 Zauberkarten, 22 Plättchen, 2 Magier Eigenschaftskarten, 2 Magierkarten, 1 Spielanleitung
An der Qualität sowie auch an dem Design der Karten hat sich nicht viel verändert und diese sind weiterhin von guter Qualität. In dem kleinen, handlichen Karton ist dieses Mal eine Plastikschale integriert, in welcher die Karten und Zustandsplättchen einsortiert werden können. Zugegebenermaßen reicht der Platz für die Karten gerade so aus.
SpielablaufSpielmechanik: Da sich die Spielmechanik im Vergleich zum Grundspiel nicht ändert, möchte ich auf die dortige Beschreibung verweisen. Mage Wars- Duell der Magier
Priester der Malakai Der Priester der Malakai wurde in den heiligen Schulen ausgebildet und führt einen Kreuzzug gegen Ungläubige und bestraft Feinde unerbittlich mit heiliger Vergeltung. Als gesegneter Priester verursacht sein Grundnahkampfangriff Lichtschaden, welcher durch Ausgabe von Mana noch verstärkt werden kann und die Kreatur in den Zustand „In Brand“ setzt.
Eine weitere Eigenschaft ist die des Heiliger Rächer. Wenn eine befreundete, nicht legendäre heilige Kreatur ins Spiel kommt, darfst du sie zu deinem Heiligen Rächer ernennen. Der Priester muss Mana in Höhe des Levels +1 der Kreatur bezahlen um diese als heiligen Rächer auszuwählen. Der Heilige Rächer besitzt göttliche Kraft und erhält Lebenskraft +5 dazu. Er ist auf der Suche nach Vergeltung und bekommt beim ersten Nahkampfangriff pro Runde auf eine gegnerische Kreatur Nahkampf +2 und Durchdringen +1. Die Voraussetzung hier für ist, dass die gegnerische Kreatur in dieser Runde eine befreundete Kreatur oder heilige Beschwörung angegriffen und ihr Schaden zugefügt hat.
Tiermeisterin der Johktari Die Tiermeisterin der Johktari ist eine kämpferische und stolze Jägerin welche in der Naturschule ausgebildet wurde. Durch ihre Eigenschaft von Schützengeschick wird ihr Fernkampf um +1 verbessert. Zusätzlich ist die Tiermeisterin sehr schnell unterwegs und kann zwei Bewegungsaktionen und eine schnelle Aktion jede Runde ausführen.
Als Jägerin der Johktari jagt sie und ihre Tiere verletzte Beute besonders gut. So kann die Tiermeisterin einmal pro Runde, vor oder nach der Aktionsphase einer befreundeten Kreatur, das Plättchen Verwundete Beute auf eine gegnerische lebende Kreatur (kein Magier) legen, die Schaden erlitten hat. Die Tiermeisterin, sowie jede befreundete Tierkreatur, erhält einen Bonus von +1 auf den Nahkampf bei Angriff auf die markierte Kreatur.
Beide Klassen sind spannend und gut zu spielen. Die Unterklassen des Tiermeisters und Klerikers besitzen neue und auch gute Eigenschaften um in der Arena bestehen zu können.
Fazit:Da mich das Grundspiel und die erste Erweiterung total begeistert haben, fällt mir die Bewertung der zweiten Erweiterung Mage Wars – Die Eroberung von Kumanjaro nicht einfach. Was bei dieser Erweiterung gleich ins Auge fällt. Im Vergleich zur ersten Erweiterung kommt diese deutlich günstiger auf den Markt. Dies liegt an den fehlenden Zauberbücher, welche separat gekauft werden können. Es gibt neue Karten und zwei neue Klassen, dennoch sind im Vergleich zur ersten Erweiterung nur die Hälfte der Zauberkarten vorhanden, was in meinen Augen den dicksten Abzug gibt. Der Tiermeister und der Kleriker bekommen eine neue „Unterklasse“ hinzu, und die Zauberschulen bekommen neue Sprüche mit denen die vorhandenen Decks erweitert und verbessert werden können.
Um es auf den Punkt zu bringen: Ein wenig mehr Fantasie und Ideenreichtum wären sicherlich nicht falsch gewesen. Abzüglich der Zauberbücher finde ich es für die Anzahl an Karten zu teuer. Nichts desto trotz ist Mage Wars ein gutes Spiel und wem das Grundspiel gefallen hat, wird auf jeden Fall Spaß an den neuen Karten haben. Dennoch bietet die Erweiterung genügend Platz für Verbesserungspotenzial, so dass ich für die Bewertung bei 3.3 Punkte lande.
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