Star Trek Attack Wing – Welle 13 - BesprechungAm Ende der Besprechung von Welle 12 habe ich noch die Frage in den Raum gestellt, ob ich überhaupt einen ausführlichen Artikel zur Welle 13 schreiben wollen würde. Und hier ist er nun. War ja auch nicht wirklich anders zu erwarten. Aber vielleicht gelingt es mir ja wenigstens einmal, mich etwas kürzer zu fassen.
Die Reklar (Dominion), die ISS Enterprise (Mirror Universe) und die Gornarus (Independent) machen die Welle 13 aus. Damit haben wir die zweite Welle in Folge, in der es kein neues Föderations-Raumschiff gibt. Die WizKids trauen sich was.
Darüber hinaus umfasst diese Welle auch kein einziges neues Modell. Die Reklar ist ein Galor-Klasse Schiff, ein Schiffstyp, den es sowohl in einer Verkaufs- als auch in einer OP-Version (RiF-Blindbooster) gab.
Dann gibt es eine “Neuauflage” der Tinyprise – es war ja befürchtet worden, dass die Refit Version der Enterprise Verwendung finden würde, aber dem ist nicht so. Es gibt einfach eine Tinyprise, mit farblich anderen Applikationen. Joa.
Dann noch die Gornarus, die eine 1:1 Umsetzung (modelltechnisch gesehen) des The Arena Preis-Schiffes S’Gorn ist. Und damit sehr silbern.
Zur Qualität der Materialien:Die Qualität der Karten und der Marker ist im Mittelfeld angesiedelt und damit “zufriedenstellend”. Der erste Eindruck der Spielsachen ist gut. Die Karten sind in guten Zustand, wenngleich auch nicht allzu dick geraten, aber kein Vergleich mit den richtig dünnen Chargen, die wir schon hatten. Das Druckbild der Karten ist zumeist klar und mit den Miniaturen haben die WizKids ja schon Erfahrung. Allerdings fehlte bei mir diesmal erstmalig eine Karte. Dazu noch eine gute. Finde ich richtig blöde. Jetzt muss ich sehen, ob und wie schnell ich an die rankommen kann. Später dazu mehr.
Kommen wir zu den Schiffen im Einzelnen:
Die Reklar: Die Reklar spielt in der The Next Generation (TNG) Doppelfolge “Chain of Command“ eine Rolle, der Folge, in der Captain Picard von den Cardassianern gefangen und von Gul Macet gefoltert wurde und ein gewisser Captain Jellico das Kommando auf der Enterprise übernahm und es sich dort schnell mit dem etablierten Kommandostab verdarb.
Das Modell: Mein Modell steht auf Grund eines nicht ganz perfekt angebrachten Stutzens keck nach oben Und ich finde, das steht dem Modell überraschend gut. Ich habe auch eine Vor’cha die vorn übergebeugt fliegt und das gefällt mir auch sehr gut. Meine Flotte hat eben Charakter. Verteilt über alle Fraktionen Die Bemalung, die man diesem Modell gegönnt hat, finde ich durchaus vorzeigbar. Klar, nach wie vor fehlt ein Wash, aber sonst, ist das doch schon ganz ordentlich, finde ich.
Das Schiff: Die Reklar ist Gul Lemecs Schiff. Sie hat die typischen Spielwerte eines Galor-Klasse Schiffes 4 / 1 / 4 / 4 (= 26 Punkte) und den dazu passenden Action-Bar: Ausweichen, Zielerfassung und Scan. Als Upgrade-Möglichkeiten stehen der Reklar zweimal Crew und je einmal Waffe und Tech zur Verfügung. Das Schiff verfügt, wie zu erwarten war bei der Klasse, über einen Frontschussfeld von 180°, hat aber ein Upgrade dabei, was einen Schuss in den rückwärtigen Bereich des Schiffes erlaubt. Dazu später mehr. Die Aktion, die die Schiffsfähigkeit erlaubt, ist klasse. Man darf einen Kampfstationen-Marker platzieren und bei jedem Angriff gegen einen selbst einen Verteidigungswürfel mehr würfeln. Die generische Version verzichtet auf einen Schildpunkt und einen der Crew-Slots.
Das Personal: Natürlich ist Gul Lemec auf seinem eigenen Schiff vertreten, aber auch Gul Madred hat seine Auftritt, als Skill 7 Captain...und auf der Rückseite als +2-Admiral. Mit seiner Flottenaktion können in Reichweite 1-3 schwache Captains (Skill 6 oder schlechter) einmalig aus dem Spiel genommen werden (= discard Gul Madred und den betroffenen Captain). Bei stärkeren Captains muss gewürfelt werden. Werden beim Verteidigungswurf mit zwei grünen Würfeln mindestens einmal die Kampfstationen besetzt bleibt der Effekt aus, aber Gul Madred auch auf seinem Schiff. Die Bedrohung bleibt damit im Spiel. Eine interessante Kartenaktion, wie ich finde. Es gibt noch zwei weitere Captains in diesem Set - Gul Ocett und einen Unbenannten. Gul Ocett erlaubt das Durchsuchen des Damage Decks bei einem kritischen Treffer, den ihr Schiff gelandet hat um eine Power Disruption oder eine Minor Explosion herbeizuführen, statt eine zufällige Karte zu ziehen. Als passive Fähigkeit zumindest nett.
Zwei der vier Captains können Elite Talente nutzen, daher gibt es auch welche hier im Set: Coded Messages (CM) und Standard Attack Formation (SAF). CM ist mit fünf Punkten die teurere der beiden Karten. SAF kostet vier Punkte. CM wird einmalig verwendet (discard), kostet die Schiffsaktion und erlaubt es, ein befreundetes Dominion Schiff in Reichweite 1-3 zu verstärken. Es darf sofort ein zusätzliches Manöver durchführen. Einschränkungen: Dieses muss auf seinem Manöverrad sein und nur eine maximale Geschwindigkeit von “3” haben. Dann bekommen beide Schiffe einen Kampfstationen-Marker. Die Karte ist einsatzlimitiert auf Dominion Schiffe. Auch SAF ist eine einmalig (discard) verwendbare Karte, die es einem unter den richtigen Umständen erlaubt, zwei zusätzliche Angriffswürfel verwenden zu dürfen. Dazu müssen zwei weitere befreundete Schiffe in Reichweite 1 zum angreifenden Schiff stehen und alle drei Schiffe müssen das Ziel im vorderen Feuerwinkel haben. Dann kann SAF abgelegt und der verstärkte Angriff durchgeführt werden. Beide Karten sind nett, aber auch nicht überragend, nicht zuletzt, weil man sie ablegen muss, nachdem man sie auch nur einmal eingesetzt hat. Dann sind sie sehr situativ. Naja, zumindest SAF ist es.
Zwei Crew-Karten finden sich im Set. Glinn Tajor kostet drei Punkte, Corak sogar nur zwei. Tajor ist zu situativ um überzeugen zu können. Man darf ihn einmalig einsetzen (discard) um ein Schiff in Reichweite 3 zu zwingen, einen Verteidigungswürfel weniger zu würfeln. Dafür drei Punkte? Ich denke nicht. Corak ist besser. Er erlaubt die Aktion, den Skill seines Captains um drei Punkte zu erhöhen bis zum Ende der Runde. Für zwei Punkte? Sehr gerne!
Die Upgrades: Die Subspace Carrier Wave (SCW) ist ein vier Punkte teures Tech-Upgrade, mit dem man ein gegnerisches Schiff in Reichweite 3 einmalig (discard) und auf Kosten der Schiffs-Aktion unter Umständen zwingen kann, Captain und Crew-Mitglieder abzuschalten (disable). Dazu werden vier Würfel geworfen. Für jeden Treffer oder kritischen Treffer, der dabei gewürfelt wird, muss das attackierte Schiff einen Captain oder Crew-Mitglied disablen. Ich schlage hier eine schwäbisch anmutende Aussprache vor: “dis-a-be-le” Das Aft Weapons Array (AWA) kostet ebenfalls vier Punkte und darf nur auf Schiffen des Dominion gespielt werden die mindestens einen Hüllen-Wert von “4” haben. Die Karte darf für einen Angriff mit vier Würfeln auf Reichweiten 1-3 eingesetzt werden. Das angegriffene Schiff darf sich dabei nicht im vorderen Feuerwinkel befinden. Dann wird die Karte deaktiviert (disable). Gute Karte, wie ich finde.
Die Mission des Sets nennt sich McCallister C-5 Nebula und orientiert sich an der schon benannten TNG Doppelfolge “Chain of Command“. Eine cardassianische 100-Punkte-Flotte versteckt sich im Nebel, der besondere Auswirkungen auf das Spiel hat, und wird von einer 100-Punkte-Föderationsflotte attackiert. Ziel ist die Vernichtung der gegnerischen Flotte. Dabei muss die Cardassianer-Flotte auf jeden Fall ein Galor-Klasse Schiff dabei haben und die Föderations-Flotte zumindest einmal das Antimatter Mines Upgrade aus dem Starter. Auch hier, eine etwas freiere Interpretation des Themas, aber durch die großflächige Anlage des C5-Nebels (ca. 2/3 des Spielfeldes) und die interessanten Effekte die er hat, klingt die Mission spaßig.
Fazit: Die Reklar ist eine schöne Erweiterung für das Dominion. Es gibt einige Karten, die dem Schiff zumindest hier und da Zugriff auf die sonst nicht gut erreichbare Kampfstationen-Aktion gewährt und interessante Captain/Admiral- und Crew-Karten. Auch hier legen die Designer ein Pack vor, das in sich thematisch stimmig ist, zumindest was die Auswahl des Personals angeht und es wird sich auffallend an der Folge orientiert, aus der das Schiff stammt. Das Set ist aus der Box heraus durchaus spielbar und kommt damit meinem Spielstil und dem meiner Gruppe, durchaus entgegen. Eine Mission rundet das Set ab. Ein durchaus lohnender Kauf für Dominion Spieler. Für jene, die gerne eine pure Cardassianer-Flotte spielen wollen, sogar ein Pflichtkauf.
ISS Enterprise: Die ISS Enterprise ist vielleicht das einzige Schiff aus dem Mirror Universe (MU), gegen das ich nichts einzuwenden habe. Schließlich hat mit ihm alles begonnen. Und es gibt den bärtigen Spock. Das Modell ist dann doch, wie eigentlich zu erwarten war, die Tinyprise geworden. Die gleichen Details, aber weniger Farbe – leicht andere, spärlichere (!) Bemalung und fertig sind die Unterschiede.
Ich weiß aber auch nicht, ob ich es gut ausgehalten hätte, wenn ausgerechnet das MU eine bessere, größere, schickere Version der Tinyprise bekommen hätte. Nun hat die arme Seele Ruh’, es ist alles geklärt. Es gibt die gleiche Frechheit vor dem Herrn von Modell wie bei der Erweiterung aus Welle 0! Das Modell hat zur Unterscheidung andersfarbige und sogar noch weniger Applikationen, als das Föderationsschiff gleichen Typs und Namens. Damit lässt es sich von der USS Version der Föderation unterscheiden. Doch gehen wir weg vom Modell und wenden uns dem Schiff zu.
Die Schiffskarten: Die ISS Enterprise kostet 22 Punkte und hat die Spielwerte 3 / 1 / 4 / 3, den klassischen Federation-Action-Bar mit Evade, Scan, Target Lock und Battle Stations. Wie gehabt hat auch diese Constitution Klasse einen frontalen 180°-Schußwinkel. Die Upgrade Slots sind Crew, Crew, Weapon, Weapon und einmal Tech. Die generische Version verzichtet auf zwei Slots und hat dann nur noch Crew, Weapon und Tech zur Verfügung und einen Schildpunkt weniger. Die Schiffsfähigkeit der ISS Enterprise generiert (passiv) einen extra Angriffs-Würfel, wenn man ein Schiff angreift, das man bereits in der Zielerfassung hat. Sehr praktisch, da man den Würfel dann mit der Zielerfassung auch gleich optimieren kann!
Generische Version und Manöverkarte Das Personal: Kirk, Spock und Christopher Pike (uncredited) sind die drei Captains dieser Erweiterung.
Mr. Spock ist der Captain mit dem höchsten Skill: Skill 7 hat er zu bieten (und einen Bart!) und überflügelt damit “seinen” James T. Kirk, der nur auf den Skillwert 6 kommt. Beide haben aber einen Elite Talent Slot. Mr. Spock kann auf Kosten eines Auxiliary Power Token (APT) jede Runde eine seiner Upgrade-Aktionen als freie Aktion wirken. Das ist schon mal eine Ansage. Mr. Spock kostet fünf Flottenpunkte.
James T. Kirk hingegen kann bis zu drei seiner Upgrades als Aktion deaktivieren (disable), um für jedes so ausgewählte Upgrade einen Bonus-Angriffs-Würfel zu generieren. Zusammen mit der Schiffsfähigkeit der ISS Enterprise kann dieses Schiff bei einem Primärwaffenangriff auf acht Angriffswürfel kommen, die dann auch noch mit der Zielerfassung qualitativ verbessert werden können. Finde ich… leicht übertrieben. Zumal Kirk auch nur vier Flottenpunkte kostet! Ist auf jeden Fall eine Ansage.
Der unbenannte, generische Skill 1 Captain rundet das Kommandopersonal des Sets ab, und dabei handelt es sich um niemand geringeren als Captain Christopher Pike.
Elite Talent: Das Tantalus Feld ist natürlich in dieser Erweiterung vertreten, jedoch nicht in Form eines klassischen (ich dachte da eigentlich an ein Tech-Upgrade im Vorfeld) Upgrades, sondern eben als Elite Talent. Kostenpunkt sind stolze sechs Flottenpunkte. Die ist das Tantalus Feld aber auch wert. Denn mit der Karte erhält man die Aktion, ein beliebiges Crew Upgrade oder sogar den Captain(!!!) eines gegnerischen Schiffes dauerhaft aus dem Spiel zu entfernen (discard). Die Einschränkungen die die Karte begleiten sind nahezu als lächerlich anzusehen. Das Tantalus Feld wirkt nur auf Reichweite 1, es kostet die Schiffs-Aktion, sein Einsatz sperrt auch den Einsatz von freien Aktion in dieser Runde und man muss es ausschalten (disable). Alter Schwede, ist das eine fiese Karte. Aus dem Stand heraus sage ich, die ist gefährlich nah dran, “broken” zu sein. Zumindest fühlt sie sich sehr mächtig, fast übermächtig, an. Wobei ich wieder einmal sagen muss: thematisch ist die Umsetzung ein Volltreffer. Auch wenn das Talent nur auf der ISS Enterprise gespielt werden darf, ist und bleibt das MU ganz offensichtlich das Lieblingskind der Designer.
Da fällt dann auch schon gar nicht mehr auf, dass es kein weiteres Elite Talent in der Packung gibt. Ach ja, einzigartig ist das Tantalus Feld wenigstens.
Die Crew: Pavel Chekov, Hikaru Sulu und Marlena Moreau machen die drei Crew-Karten des Packs aus. Chekov kostet fünf, Sulu vier Punkte.
Pavel Chekov ist im Grunde zwei Karten auf einer. Er erhält zwei Fähigkeiten. Die erste Möglichkeit erscheint nur etwas für ausweglose Situationen. In der Aktivierungsphase kann man Chekov und seinen Captain ablegen (discard) um dann eine Schiffs-Aktion als freie Aktion durchführen zu können. Joa. Nee, sehe ich nicht. Aber da steht ja noch ein “or”. Also, dies kann man machen, oder aber man nutzt Chekov um einen Bonus-Würfel für einen Sekundärwaffenangriff in dieser Runde zu generieren. Kostet allerdings auch die Schiffs-Aktion und funktioniert nur, falls man grade ein grünes Manöver hingelegt hat. Nein, Pavel ist in seiner MU Version nicht wirklich eine Crew-Karte, die man dringend braucht.
Hikaru Sulu erlaubt die Zielerfassung eines Schiffes in Reichweite 1-3, gekoppelt mit einer freien Aktion aus dem Schiffs Action-Bars. Dafür gibt man die Schiffs-Aktion aus und muss Hikaru ausschalten (disable). Schon eher als Pavel Chekov spielbar. Die Erweiterung scheint freie Aktionen als Thema zu haben. Man denke nur auch an Mr. Spock.
Marlena Moreau ist ein Gegenstück zum Tantalus Feld. Theoretisch zumindest. Ein Schiff mit Moreau an Bord kann die Aktion durchführen, die den Captains-Skill um drei Punkte steigen lässt und den Captain des eigenen Schiffes vor Übergriffen gegnerisches Upgrades schützt. Da auch Elite Talente Upgrades sind, kann man damit seinen Captain tatsächlich vor dem Tantalus Feld schützen. Praktisch, dass in dem gleichen Set, in dem es das Tantalus Feld gibt, auch einen Konter dafür hat! Außerdem vergünstigt die Karte die Anschaffung eines Elite Talents um einen Flottenpunkt. Für nur drei Punkte, kann man die junge Dame ruhig mit einplanen beim Flottenbau.
Die Upgrades: Es gibt in diesem Pack zwei Waffen Upgrades (einmal davon wieder die Photonen Torpedoes) und ein Tech-Upgrade.
Die Torpedos lasse ich unkommentiert. Kennen wir schon. Phaser Barrage ist da schon viel interessanter. Die Karte kostet fünf Flottenpunkte und ist nicht einzigartig, also in einer Flotte mehrfach spielbar. Mit der Karte wird ein Angriff auf Reichweite 3 (und nur auf Reichweite 3) möglich, den man mit drei Würfeln durchführt. Erwürfelt man dabei mindestens zwei Treffer oder kritische Treffer (was ist mit einer Mischung??), würfelt man drei weitere Würfel, deren Schadensergebnisse man seinem Trefferwurf hinzufügt. Dann wird die Karte ausgeschaltet (disable). Ich finde, das klingt zumindest lustig, wenngleich auch nicht verlässlich einsetzbar. Außerdem hat die Karte Regelungsbedarf: Darf ich die Würfelergebnisse erst noch modifizieren, ehe ich schaue, ob ich Bonuswürfel bekomme (ich sage mal nein, vielleicht mit einer Zielerfassungsaktion, nicht aber mit Kampfstationen-Marker, aber vom Wortlaut wohl doch eher nein), brauche ich zwei gleiche Ergebnisse oder kann ich Treffer und kritische Treffer mischen? Joa. Mal abklären.
Auch praktisch ist die Agony Booth, das drei Punkte schwere Tech-Upgrade des Packs. Man kann in der Aktivierungsphase diese Karte ablegen (discard) um eine Aktion eines Crew-Mitglieds als eine freie Aktion durchzuführen. Dabei ist es egal, ob das Crew-Upgrade aktuell ausgeschaltet (disable) ist. Kein Schiff darf mehr als eine Agony Booth tragen. Das war’s dann auch schon. Die Mission, Gorlan Uprising, die sich an der Vorgeschichte des Mirror-Kirks orientiert beschließt das Set. Diese finde ich weniger ansprechend. Aber ich hab’s ja auch bekanntermaßen nicht so mit dem MU.
Fazit: Joa. Ich sag mal: Pflichtkauf. Für Spieler der MU-Fraktion sowieso (Tantalus Field, Mr. Spock…), aber auch für Trekkis. Das Schiff gehört in die Sammlung, auch wenn einige Karten sehr stark erscheinen, bei manchen wohl grade deshalb. Manch eine erscheint mir fast schon zu stark. Man kann zum MU stehen wie man will. Die ISS Enterprise gehört auf jeden Fall zu den Schiffen, die thematisch punkten und die auch nach meinen Ansprüchen an die MU-Fraktion, tatsächlich eine Daseinsberechtigung haben. Pflichtkauf eben. Wenn meine doch nur vollständig gewesen wäre…
Aber, weiter geht’s: Last but not least – die Gorn! Gornarus: Die Gornarus ist ein weiteres einzigartiges Schiff der Gorn, nach der S’Gorn das zweite, so dass man jetzt zwei individuelle und zwei unterschiedliche generische Gorn Raider zur Auswahl hat. Das Modell entspricht dem OP-Schiff.
Die Gornarus – ich muss immer Sauriergeräusche machen und ertragen, wenn ich den Namen lese oder ausspreche, kostet 22 Flottenpunkte. Das liegt an den Spielwerten von 3 / 1 / 3 / 4. Wie alle Gorn-Raider hat auch die Gornarus einen 90°-Frontal-Feuerwinkel. Nach hinten geht da nichts. Die Gorn haben einen Föderations-Action-Bar: Auweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen. Die Sonderfähigkeit des Schiffes ist lang – aber einfach erklärt. Landet man einen kritischen Treffer, darf man das Schadensdeck gezielt nach zwei bestimmten Karten durchsuchen: Structural Damage oder Weapons Malfunction. Als passive Fähigkeit nicht schlecht. Das generische Raider-Schiff verzichtet auf einen Schild und die Fähigkeit und kostet dann nur 20 Punkte in der Anschaffung.
Das Personal: S’Sesslak kostet drei Punkte, verfügt über einen Elite Talent Slot und ist ein Skill 5 Captain. Als passive Fertigkeit kann S’esslak während der “Modify Attack Dice” Phase entweder eine blanke Würfelseite auf Kampfstation drehen oder ein Kampfstationen Ergebnis auf einen Treffer.
Slar, der Gorn aus der MU-Folge der Prequel-Serie-Enterprise ist nur zwei Punkte schwer, bringt es auf den Skill 3 und hat keinen Elite Talent Slot. Zumindest keinen regulären. Denn ein spezielles Elite Talent (Salvage) darf Slar auch so ausrüsten. So seine Sonderfähigkeit. Und damit es passt, gehen wir doch direkt auf Salvage ein.
Ein einzigartiges, vier Punkte teures Elite Talent, dass es erlaubt, ein Tech oder Waffen-Upgrade eines frisch in Reichweite 1-2 zerstörten Schiffes zu retten. Das gerettete Upgrade darf maximal fünf Punkte kosten, muss aber nicht zu den Upgrade Slots des eigenen Schiffes passen. Nimmt man das Upgrade auf, muss man dafür seine, falls noch vorhandenen, Schilde deaktivieren und das Upgrade disablen (ihr erinnert Euch an die schwäbische Aussprache^^). Dann packt man auch noch einen Auxiliary Power Token (APT) neben das eigene Schiff. Das ist eine Menge Aufwand, um ein Tech- oder Waffen-Upgrade zu retten und im Spiel zu halten. Was mir gut gefällt ist, dass man es auch nutzen kann, um Material eines eigenen Schiffes zu retten. Ansonsten ist es schon sehr situativ. Aber lustig. Könnte mir gefallen.
Es gibt noch ein zweites, bereits bekanntes Elite Talent. Bekannt zumindest für die Spieler, die schon eine S’Gorn haben: Faked Messages. Mit dieser Karte kann man Einfluss auf das gewählte Manöver eines feindlichen Schiffes, das sich nicht in Reichweite 1-3 befindet, nehmen. Man zwingt das Schiff mit dem Ablegen der Karte (discard) ein weißes 1er-Gradeaus-Manöver zu fliegen. Das kann potentiell tödlich sein. Für fünf Punkte nicht grade billig, aber das Gesicht eines Spielers, den man damit über den Spielfeldrand fliegen lässt, könnte die Ausgabe lohnenswert werden lassen.
Die Gorn Raiding Party ist ein fünf Punkte Crew-Upgrade, aus der Reihe der Raiding-Party-Ganking-Crew-Karten. Man darf mit dieser Karte die Aktion wirken, falls man nicht getarnt und bereit ist, seine Schilde zu deaktivieren und ein ungetarntes Schiff in Reichweite 1-2 anvisieren. Das angepeilte Schiff muss, soweit möglich, zwei seiner aktiven Schilde deaktivieren. Falls das Schiff (dann) keine aktiven Schilde mehr hat, muss man die Karte ablegen und darf dafür alle Upgrades des gegnerischen Schiffes deaktivieren. Da die Karte nicht einzigartig ist, könnte man hier einen Kandidaten für einen Mehrfachkauf des Schiffes haben. Die Gorn Raiding Party finde ich ziemlich stark. Aber auch teuer. Mal testen. Wenn man damit einen vollen Treffer landet, kann das schon sehr lästig werden für das Opfer, wenn er nicht grade einen Phlox in Reserve hat.
Weiter geht es mit den Upgrade Karten. Es gibt drei mal Tech und einmal Waffe im Set. Die beiden teuren Tech-Upgrades Impulse Overload und Jammed Communications sind fünf Punkte schwer, was insbesondere bei Impulse Overlord doch überrascht. Schließlich gab es eine exakt gleiche Karte im OP-Preisset, allerdings für nur zwei Punkte!!Als Aktion darf man diese Karte ablegen (discard) um ein Schiff in Reichweite 1 anzugreifen. Dabei verwendet man drei Angriffs-Würfel. Für jedes erwürfelte Treffer oder kritischer Treffer Resultat, muss das Schiff ein Tech-Upgrade ablegen. Gegen das richtige Schiff, schon praktisch. Aber dann sollte man doch sehen, ob man nicht die deutlich billigere OP Version der Karte bekommen und spielen kann…
Jammed Communications ist auch aus dem OP-Set bekannt. Hier gibt es eine 1:1 Übereinstimmung. Auf Kosten der Aktion blockt man in Reichweite 1-3, auch auf dem eigenen Schiff, den Einsatz sämtlicher gewährter Vorzüge die von Texten stammen. Das gilt für den Einsatz, wie auch für das Profitieren dieses Textes. Als weitere Kosten gibt es einen Auxiliary Power Token neben das auslösende Schiff. Teuer, aber stark!
Die beiden anderen Upgrade Karten sind Improved Deflector Screen und Targeted Phaser Strike. Kosten beide vier Punkte. Improved Deflector Screens (IDS) dürfen je Schiff nur einmal gespielt werden. Und auch nur dann, wenn das Schiff einen Hüllenwert von “3” oder kleiner hat. Man kann die IDS einsetzen, so lange man selbst noch aktive Schilde auf dem Schiff hat. Dann kann man während des “Ergebnisse vergleichen” Schritts der Kampf-Phase, einen Treffer oder kritischen Treffer negieren. Sind die eigenen Schilde jedoch einmal zerstört, muss man die Karte ablegen. Finde ich cool! Muss ich unbedingt testen. Vielleicht auf einem Alpha Hunter.
Targeted Phaser Strike (TPS). Die Eckdaten: vier Angriffswürfel, Ausschalten-müssen der Karte, Reichweite 1-3 und das Ding macht ganz normal Schaden. Aber darüber hinaus, schaltet jeder erzielte Treffer oder kritische Treffer ein Waffen Upgrade des getroffenen Schiffes aus (disable). Allerdings ist der Effekt auf “zwei Stück” pro Einsatz beschränkt. Trotzdem dufte! Gefällt mir gut, die Karte. Habe sie aber noch nicht getestet, kann sich also noch relativieren.
Das war’s dann auch schon wieder. Halt, nein, die Ambush at Cestus III Mission muss noch erwähnt werden. Hier wurde sich an der TOS Folge orientiert (dankbarerweise), welche uns die Gorn damals vorstellte und nicht an dem einen Gorn-Auftritt in Enterprise. Das Föderationsschiff wird von den Gorn überrascht, während es ein Außen-Team auf dem Planeten Cestus III hat. Der Föderationsspieler muss das Außen-Team zurückholen und dann verhindern, dass das Gorn Schiff die Spielfläche verlässt. Ist eine freie Interpretation der Folge, liest sich aber spielbar.
Fazit: Ein netter, kleiner Erweiterungspack, für alle, die gerne Ära-Pur spielen oder das Preis-Schiff-Set nicht bekommen haben oder die gerne etwas mehr Spielzeug für die Unabhängigen haben wollen. Wegen der guten Karte Gorn Raiding Party, könnte man tatsächlich über einen Mehrfachkauf nachdenken. Aber unter dem Strich reicht es dann wohl doch, einen einzigen Gornarus Pack zu kaufen. Wenn überhaupt.
Gesamtfazit:Naja, kürzer war’s jetzt nicht wirklich. ;)
Welle 13 ist eine… irgendwie unaufgeregte Welle, mit ein paar schönen Schiffen und Karten. Aus der Welle sticht sicherlich die ISS Enterprise – das in meinen Augen einzig sinnvolle MU Schiff – hervor. Extrem starke Karten, ein bärtiger Spock und Thematik pur! Für MU Spieler führt hier kein Weg dran vorbei, aber auch Trekkies mit TOS Schwerpunkt sollten hier zugreifen. Meinem Set fehlte leider eine Karte.
Auch die Reklar hat ihren Reiz. Für Dominion Spieler, und solche, die dort intern die Cardassianer bevorzugen. Für die ist die Reklar, nicht zuletzt wegen Gul Madred als Admiral, ein Pflichtkauf. Ein sehr ausgewogener Pack, in sich stimmig, mit vielen bekannten Gesichtern aus TNG.
Am vermeintlich schwächsten ist die Gorn-Erweiterung, doch auch die hat ein paar echt starke Karten dabei (Jammed Communications, Faked Messages, Gorn Raiding Party) und auch ein nettes Schiff mit passiver Schiffsfähigkeit. Zwei Gorn-Schiffe möchte ich bei Gelegenheit mal zusammen fliegen lassen.
Eine ausgewogene Welle, etwas stärkere Schiffe gibt es für die aktuell starken Fraktionen (MU, Independent), aber auch die Reklar für das Dominion ist schick.
Der Ausblick: Welle 13 ist noch nicht bespielt, da kommt schon der Ausblick auf Welle 14. Da gibt es für die Unabhängigen das Krenim Timeship, was ich ja voreiligst schon kurzzeitig für Welle 13 avisiert hatte. Wobei ich das Schiff so garnicht brauche. Viele finden ja die Voyager Doppelfolge Year of Hell so super, ich brauche die nicht wirklich. Habe ihr grade vor Kurzem noch einmal eine Chance gegeben. Überzeugt hat sie mich wieder nicht. Das MU bekommt in Form der ISS Avenger eine NX-Klasse an den Start und das für mich interessante Schiff wird die USS Pegasus der Föderation sein. Da bin ich sehr gespannt auf die spieltechnische Umsetzung der schwachen Oberth-Klasse im Allgemeinen, und auf die Captain/Admiral/Crew- und Tech- Upgrade-Karten für Riker, Eric Pressman und natürlich die experimentelle Tarnvorrichtung der Pegasus im Speziellen. Bleibt abzuwarten, ob das Teil als Schiffsfähigkeit der Pegasus eingebunden ist (glaube ich nicht) oder als Tech-Upgrade (schließlich konnte die Enterprise das Teil auch nutzen), welches vielleicht auf der Pegasus billiger oder sogar kostenfrei gespielt werden darf. Auf die Regelumsetzung bin ich gespannt. Immerhin auf ein Schiff freue ich mich also so richtig, aber auch darüber, dass uns jede Welle jetzt den beiden tollen Wellen 17 und 18 näher bringt.
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