Tödliche Gezeiten ist ein Piratenabenteuer für Abenteurer der vierten Stufe. Im Gegensatz zu klassischen früheren Abenteuermodulen ist es mit 70 Seiten deutlich länger und führt die Spielercharaktere bis auf Stufe 7. Mit seiner Länge und seinem Aufbau ist es außerdem möglich dieses Abenteuer als Austausch für den zweiten Teil des Abenteuerpfades „Unter Piraten“ zu verwenden – es verwendet auch einige der in diesem Abenteurpfad eingeführten Regeln, wie Plündergut, Verruf und Ruchlosigkeit. Besitzern des neuen Abenteuerkartenspiels „Unter Piraten“ werden zudem einige der hier auftauchenden Schiffe und NSCs bekannt vorkommen, da viel aus dem Inhalt dieses Abenteuers dort ebenfalls verwendet worden ist.
Zusätzlich zum eigentlichen Abenteuer findet sich im Anhang noch eine detaillierte Übersicht zum Schiff der Elsterprinzessin und deren Besatzung, welche im Abenteuer eine wichtige Rolle spielen. Außerdem eine zweiseitige Übersicht zu den wichtigsten Ortschaften und Inseln des Fesselarchipels, sowie – praktisch unumgänglich – ein kleines Bestiarum mit Begegnungstabellen und drei neuen Monstern. Eine detaillierte, großformatige Karte des Fesselarchipels schließt die pdf-Version ab.
Inhalt (Achtung Spoiler)
Das Abenteuer gliedert sich in drei Teile, wovon jeder lange genug ist um die Spielercharaktere einmal aufsteigen zu lassen.
Der erste Teil, „Rumpunsch“, beginnt in dem Piratendorf Lilienweiß. Hier wird gerade das namensgebende Rumpunschfest zu Ehren des Gottes Cayden Caileans gefeiert. In Lilienweiß haben die Spieler nicht nur die Möglichkeit die Ortschaft zu erkunden und an einigen Trinkspielen teilzunehmen, hier eröffnet auch Kapitänin Varossa Lanteri von der Elsterprinzessin ein Wettrennen: Den Siegern winkt ein Platz in ihrer Crew und ein Anteil am legendären Schatz von Kapitän Rotklaue, den zu heben sie geplant hat. Entlang einer vorgegeben Rennstrecke gelangen die Charaktere dann zu dem Gasthof, indem der Bootsmann der Elsterprinzessin bereits wartet. Leider ist es letztendlich egal ob die Charaktere bei dem Rennen gewinnen oder nicht, einen Platz in der Crew erhalten sie auf jeden Fall.
Nachdem sie Teil der Crew sind werden sie zu einigen Botengängen ausgeschickt um Material für das beschädigte Schiff heranzuschaffen. Außerdem müssen sie zum Abschluss einen Angriff durch ehemalige Besatzungsmitglieder abwehren.
Der zweite Teil dreht sich um die Beschaffung der Einzelteile eines magischen Instrumentes, welches benötigt wird um den Schatz von Kapitän Rotklaue zu finden. Dazu müssen Priester von Pharasma ebenso überwunden werden wie ein Salzdrache. Ein Teil befindet sich gar auf einem untergegangenen Schiff, auf dem noch die Ertrunkenen geistern. Ein angeblich letztes Teil sollen die Charaktere schließlich von einer abgelegenen Insel bergen. Doch Lanteri nutzt nur die Chance um die Charaktere hier abzusetzen, damit sie nicht den Schatz mit ihnen Teilen muss. Leider geht das Abenteuer nicht im Geringsten darauf ein, dass die Spielercharaktere Vorkehrungen treffen könnten um dem zuvor zu kommen. Da die Insel jedoch nicht unbewohnt ist, gibt es einige Gruppierungen mit denen man sich Verbünden kann und über welche der Gruppe dann auch eine Flucht von der Insel möglich ist.
Der dritte und letzte Teil spielt auf jener Insel, auf der sich auch der Schatz versteckt hält. Natürlich hat die Gruppe, egal was sie macht, keine Chance die fliehende Elsterprinzessin einzuholen, bevor diese die Insel – einen Außenposten des untergegangenen Ghol-Gan Imperiums – erreicht. Wenn die Spielercharaktere eintreffen ist die Kapitänin mit zwei Offizieren bereits in den Komplex eingedrungen und hat sich auf die Suche des Schatzes gemacht. Es folgt ein Dungencrawl durch die verlassene Ruine der Zyklopen, welche aber schon längst von einem sogenannten Inculitisfürsten eingenommen worden ist. Am Ende erwartet die Gruppe dann aber nicht nur der versprochene Schatz und das berühmte Schiff des Kapitäns Rotklaue, sondern auch die Rache an Lanteri.
Fazit:
Piratenabenteuer leben in erster Linie von schrägen Charakteren, Schatzkarten, gewaltigen Reichtümern und Ruinen auf abgelegenen Inseln. All das und noch viel mehr findet sich in den Tödlichen Gezeiten. So gesehen macht das Abenteuer alles richtig. Leider jedoch haben die Charaktere in dem ganzen Abenteuer nicht die geringsten Freiheiten und fahren auf strikt vorgegebenen Schienen, bei denen unterschiedliche Entscheidungen und zum Teil sogar Erfolg und Misserfolg stets zum selben Ergebnis führen.
Positiv anzurechnen ist dem Abenteuer aber die detaillierte Darstellung des Schiffes, welches das Abenteuer zusammenhält, sowie der Crew an Bord. Im Abenteuer selbst wird zwar recht wenig auf die Interaktion mit der Besatzung eingegangen, aber wenigstens hier finden sich zahlreiche Ideen, wie man lange Schiffsreisen aufpeppen kann.
Als echte Alternative für den zweiten Band des Abenteuerpfades „Unter Piraten“ wird das Abenteuer außerdem für viele Gruppen zu spät kommen. Jene, die Tödliche Gezeiten aber dennoch einsetzen wollen, sollten sich zudem darauf gefasst machen noch einiges an Extraarbeit hineinstecken zu müssen, um es in den Abenteuerpfad einzubinden. Richtig positiv aufgefallen ist noch, dass einige der Begegnungen richtig spannend designet sind, indem sie auf die interessanten Umgebungen zurückgreifen, welche Piratenschiffe so zu bieten haben.
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