Mit Mage Wars - Druidin vs. Nekromant erscheint die dritte Erweiterung auf der Bildfläche. Erneut tauchen von der Spielweise sowie vom Hintergrund zwei komplett neue und sehr unterschiedliche Magier auf. Ein Druide, welcher die Kräfte des Lebens und der Natur nutzt um die Arena in einen gefährlichen Dschungel zu verwandeln. Im Gegensatz dazu der Nekromant, welcher die Untoten in Form von Zombies und Skeletten aus den Gruften holt.
Die Erweiterung Mage Wars - Druidin vs. Nekromant bringt neue Spannung in das Spiel.
InhaltDas Spiel enthält folgende Ausstattung: 216 Zauberkarten, 2 Magier Ereigniskarten, 2 Magierkarten, 2 Zauberbücher, 31 Plättchen, 1 Spielanleitung
Wie beim Grundspiel und den vorangegangenen Erweiterungen ist das Material von gleichbleibend guter Qualität. Die grafische Ausrichtung der Zeichnungen wurde beibehalten und fügt sich super ein in vorhandenen Zeichnungen des schon bestehenden Spielmaterials. Die zwei neuen Magierklassen können mit dem vorgeschlagenen Starterdeck in die zwei mitgelieferten Zauberbücher eingeordnet werden. Neben den zwei vorgeschlagenen Starterdecks können mit den Karten aber auch neue Strategien für die bisherigen Magierklassen weiter entwickeln werden.
In der Spielanleitung werden die neuen Magierklassen und ihre Spezialfähigkeiten vorgestellt, sowie auch die Erweiterung des Kodex mit neuen Zuständen und Eigenschaften. Es sind nur geringfügige Änderungen an der Spielmechanik, welche hauptsächlich durch die neuen Erweiterungen entstehen. So steht nach einem lockeren Regelstudium von 8 Seiten einem ersten Spiel nichts im Weg.
SpielinformationenSpielmechanik: Es gab wie oben angesprochen nur feine Änderung in den Regeln, welche sich aber auf die Spielmechanik kaum auswirken. Aus diesem Grund möchte ich weiterhin auf die Regelbeschreibung des Grundspiels verweisen. Mage Wars- Duell der Magier
Druide: Seit unzähligen Jahrhunderten pflegen die Druiden ihre Haine. Sie sind die Verwalter des Lebens selbst, in seiner kraftvollsten Ausprägung. Das kleinste Saatkorn kann Felsen sprengen und es folgt dem Ruf der Druiden. Die Wildheit der Bestien zu entfesseln ist nichts gegen die Stärke eines Rache suchenden Waldes.
Zu den Füßen des Druiden entspringt Leben und breitet sich in Form von Ranken aus. Durch die Eigenschaft „Ranken ausbreiten“ darf der Druide jedes mal in der Aufstellungsphase ein neues Rankenplättchen auslegen. Dieses wird entweder an ein angrenzendes Rankenfeld oder in ein schon bestehendes Rankenfeld gelegt. Die Ranken behindern den Gegner in seiner Bewegung und bergen eine kleine Kontrolle über das Schlachtfeld. Sollten die Ranken einen Schaden abbekommen, sind diese jedoch zerstört.
Viel wichtiger ist die Bindung des Druiden an einen Baum. Mit der Eigenschaft „Baumbindung“ geht der Druide eine Bindung mit einer Baumbeschwörung ein. Diese Bindung stärkt den Druiden und den Baum. Das Leben von Druide und Baum wird erhöht, zusätzlich ist der Baum eine Manaproduktion für den Druiden. Interessant ist die Lebensbindung zwischen Baum und Druide, wodurch in der Erhaltungsphase der Schaden von einem zum andern übertragen werden kann. Wird die Bindung durch den Tod des Baumes unterbrochen, kommt diese dauerhaft aus dem Spiel und ist eine Schwächung des Druiden.
Der Druide spielt sich sehr statisch, doch ehe man sich versieht hat er sich über das ganze Schlachtfeld ausgebreitet und wuchert fröhlich vor sich hin.
Nekromant: In der Darkfenne erhebt sich die Moorkönigin. Der Tod ist nach Etheria zurück gekehrt und wir sind seine Sensenmänner. Die unheilige Flut der Untoten ergießt sich über das Land und jeder, der unter unserem Ansturm fällt, wird sich als Untoter wieder erheben und sich in unseren Dienst stellen.
Eine weitere Eigenschaft des Nekormanten ist die des „Seuchenmeister“. Durch sein Studium im Bereich der Seuchen ist er selbst Immun geworden und kann vergifteten Feinden durch bezahlen von Manna zusätzlichen Schaden zufügen.
Die Seuchen sind eher eine nette Möglichkeit für passende Situationen, viel Interessanter ist die Eigenschaft des „Ewigen Dieners“. Hier wird beim beschwören einer Kreatur diese zum ewigen Diener gebunden. Dadurch erhält sie einen Angriffsbonus und wird unsterblich. Sollte der Ewige Diener sterben, kann der Magier die Zauberkosten bezahlen und ihn am Ende der Runde erneut ins Spiel bringen. Legendäre und epische Kreaturen sind dabei ausgeschlossen, sonst wäre die Eigenschaft zu stark.
Strategisch sollte man sich zwischen Zombies und Skeletten entscheiden. Denn für jede Kreaturenart gibt es Karten mit Synergie-Effekten wie z.B. Zusammensetzten, Zombieraserei usw. Je mehr Kreaturen von einer Art auf dem Brett sind, desto mehr Vorteile hat man dann natürlich dadurch.
Fazit:Jeder hat seine Vorlieben an Völker, Rassen oder auch Magierklassen und mittlerweile ist durch die Erweiterungen viel Material vorhanden. In meinem Fall ist es der Nekromant gewesen. Aus diesem Grund wurde diese Erweiterung besonders freudig erwartet und hat super gepunktet. Die erste Runde mit dem Nekromantendeck konnte gut überzeugt, vor allem da am Ende der Sieg raus gesprungen ist.
Bei den Erweiterungen von Mage Wars scheint sich ein kleines System abzuzeichnen. Es erscheinen „große“ Erweiterungen, wie die erste und nun die dritte Erweiterung mit komplett neuen Magierklassen und auch integrierten Zauberbüchern. Daneben kommen „kleine“ Erweiterungen, wie die zweite und auch die angekündigte vierte Erweiterung, raus. Diese beinhalten Unterklassen von zwei vorhandenen Magierklassen und zusätzliche Zauber.
Die Klassenwahl bei Mage Wars - Druidin vs. Nekromant finde ich auch hier wieder super abwechslungsreich. Ein Nekromant mit Tod und Verderben im Gegensatz zum Druiden, der für Leben und Wachstum steht. Seine Pflanzen dehnen sich immer weiter auf dem Spielfeld aus, während sich die Untoten aus den Gruften erheben und auf den Gegner gehetzt werden. Nicht nur dass der Hintergrund unterschiedlich ist, auch die Spielweisen bringen neue Ideen in die Arena.
Mage Wars - Druidin vs. Nekromant ist eine gelungene Erweiterung und auf jeden Fall einen Kauf wert. |
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