Star Trek Attack Wing (STAW) macht keine Sommerpause, auch wenn es hierzulande so anmuten mag. Nach der (vermeintlich verfrühten) Veröffentlichung der Welle 13 in Europa (via UK), wurden die Schiffe nun mehr wieder zurückgehalten, so dass die ersten Neuigkeiten der Welle uns aus den Staaten erreichten, noch ehe es einen belastbaren Termin für den offiziellen Verkaufsstart der neuen Welle gab.
Die Welle besteht wieder einmal aus drei Schiffen: Der U.S.S. Pegasus (Föderation), dem Krenim Time Ship – der Kyana Prime – (Independent / Mirror Universe Hybrid) und der I.S.S. Avenger (Mirror Universe / MU). Beginnen wir mit dem Föderationsschiff.
U.S.S. Pegasus:Die Pegasus ist ein Föderations-Forschungsschiff der Oberth-Klasse. Diese Klasse ist schon sehr alt und hatte ihren ersten Auftritt in der Spielfilmreihe (als U.S.S. Grissom in Star Trek III – The Search for Spock), tauchte aber auch direkt in der ersten Staffel von Star Trek The Next Generation (TNG) auf. Als Forschungsschiff verfügt die Klasse natürlich über eine limitierte Bewaffnung und nur einen vorderen 90°-Feuerwinkel.
Die hier dargestellte Oberth-Klasse – die U.S.S. Pegasus - stammt aus der gleichnamigen TNG Folge ‘The Pegasus‘ und beschäftigt sich mit der Vergangenheit von Commander Riker, seinem ehemaligen Kommandanten (Admiral Eric Pressman) und einem verbotenen Experiment mit gesperrten Technologien (Phasing Cloaking Device).
Während die Qualität der Karten und Pappmarker ordentlich ist, ist die Qualität des Modells leider… überschaubar.
Die Bemalung ist unterirdisch, während sich die Detailtreue zum Studiomodell hin, auch in Grenzen hält. Sehr schade, ist die Oberth-Klasse doch im Grunde grade auch optisch ein sehr interessantes Schiff. Dabei bleibe ich. Auch wenn das Modell etwas hinter meinen Erwartungen zurückgeblieben ist.
Das Schiff: Die Pegasus kostet lediglich 20 Flottenpunkte (Spielwerte 2 / 3 / 3 / 2) und verfügt nicht über die Kampfstationen-Aktion. Nur über Ausweichen, Zielerfassung und Scan.
Die Pegasus wurde als Testbett für neue Technologien eingesetzt. Deswegen ist die Schiffsfähigkeit auch sehr stimmig: Die Kosten sämtlicher Tech-Upgrades, die das Schiff ausrüsten kann, werden um einen Flottenpunkt reduziert. Das kann sich schon lohnen, wenn man betrachtet, dass das Schiff zwei Crew-Slots aber auch zwei Tech-Slots zur Verfügung hat.
Als Forschungsschiff ist das Schiff nicht auf den Kampf ausgelegt und das merkt man auch seinem Manöverrad an. Kein rotes Manöver, dafür zwei (weiße!) Wendemanöver bei Geschwindigkeit “2” und “3”, allerdings keine Manöver mit einer Geschwindigkeit jenseits “3”. Mit einem Hüllenwert von lediglich drei Punkten taugt die Klasse dann auch nicht als Trägerschiff für Geschwader oder Shuttles.
Das Personal: Zwei Karten des Sets hatte ich in dieser Form erwartet. Einen doppelseitigen Eric Pressmann (Captain / Admiral) und einen weiteren Crew-Riker. Was ich nicht auf dem Schirm hatte, war die Flut an weiteren Offizieren, die dem Pack beiliegen. Was einfach zu erklären ist: diese tauchten in der besagten TNG Folge nicht auf. Wohl aber im Finale von Star Trek Enterprise (ENT), in dem auf diese TNG Folge deutlich Bezug genommen wurde, die aber zu den wenigen Folgen des Franchise zählt, die ich bis heute nicht gesehen habe. Bei den Namen fällt auf, dass es sich um Mitglieder des Produktionsstabes handelt.
Doch kommen wir zunächst zu den bekannten Figuren:
Eric Pressmann war seinerzeit Rikers erster Commander und der Captain der Pegasus. In der Zwischenzeit ist er in den Rang eines Admirals aufgestiegen. Beide Möglichkeiten einzufangen, wird hier durch die Nutzung der Admirals-Mechanik möglich. Pressman ist ein anstrengender Zeitgenosse, was in der Admiralsform sehr schön durch die Senkung (!) des Captains-Skill um einen Punkt dargestellt wird. Das ist ein Novum, ein Admiral der nicht pusht, sondern seinen Captain hindert. Finde ich extrem witzig.
Pressman ist ein Skill 3 Captain/Admiral und kostet zwei Punkte und hat keinen Elite-Talent Slot. Er erlaubt es, eine neue Aktion, die mit unterschiedlicher Intensität eingesetzt werden kann, auszuführen. Auf Kosten der Schiffsaktion kann ein Tech-Upgrade ausgeschaltet (disable) werden. Dafür wirft das Schiff dann einen Würfel mehr bei einem Primärwaffen-Angriff. Man kann sogar zwei Würfel erhalten, dann muss man allerdings ein Tech-Upgrade ablegen (discard).
In seiner Admirals-Version kann seine Aktion als Flottenaktion gespielt werden und wird damit ungleich stärker.
Da wir hier eine reguläre Erweiterung haben, gibt es noch zwei weitere Captains. Einen benannten (Ronald Moore), sowie einen generischen (Walker Keel).
Moore kostet lediglich einen Flottenpunkt, hat Skill Level “2”, verfügt ebenso wenig wie Pressman über einen Elite Slot, hat aber eine passive Fähigkeit, die es erlaubt, bei einem Kommando auf einem Schiff von Hüllenwert “3” oder kleiner, einen Kampfstationen-Marker zu platzieren, wenn man bereit ist, den Captain dafür auszuschalten (disable). Im Zusammenspiel mit einer ebenfalls im Pack enthaltenen (im weiteren Verlauf noch vorgestellt werdenden) Crew-Karte, durchaus überlegenswert. Außerdem gleicht Moore damit die Schwäche im Action-Bar des Schiffes aus.
Als Bild für den generischen Captain wurde Walker Keel herangezogen, seines Zeichens Kommandant des schweren Kreuzers U.S.S. Horatio und enger Freund von Beverly Crusher und Jean-Luc Picard.
Die Crew-Upgrades: Zwei vier Punkte schwere Crew-Upgrades sind enthalten. Die extrem junge Version von William T. Riker wird hier äußerst thematisch abgebildet. Riker ist unfassbar loyal zu seinem Captain. Das wird spielerisch dadurch gezeigt, dass der Captain-Skill des Schiffes auf dem Riker Dienst tut, gleich um drei Punkte angehoben wird. Das ist schon mal cool. Doch damit nicht genug: Wird der Captain des Schiffes ausgeschaltet (disable) oder geht verloren, hat das Schiff mit Riker immer noch einen Captains-Wert von “5”. Die kritischen Schadenskarten “Communications Failure” und “Injured Captain” werden sofort umgedreht, ohne das ihr kritischer Schadenseffekt in Kraft tritt. Ja, William T. Riker hat man auch bartlos gerne auf seinem Schiff dabei! Außerdem harmoniert er packintern sehr gut mit Captain Moore.
Dawn Velazquez erlaubt eine besondere Aktion. Man darf den eigenen Captain ablegen (discard) und daraufhin ein weiteres Manöver vom eigenen Manöverrad wählen (mit einer Höchstgeschwindigkeit von “3”). Man darf außerdem nicht mehr angreifen in dieser Runde. Velazquez wird zum neuen Captain, mit Skill 2. Gegen sich selbst, kann Dawn diese Aktion dann allerdings nicht mehr wirken. Auch ist der Einsatz der Aktion auf Schiffe mit der maximalen Hüllengröße “3” beschränkt. Auch diese Karte harmoniert, wie auch schon Ronald Moore, sehr gut mit William T. Riker.
Eric Motz ist ein – grade für die Pegasus – sehr praktisches Crew-Upgrade.
Für zwei Punkte erhält das Schiff mit Motz an Bord einen (weiteren) Tech-Slot dazu. Damit könnte man sich Motz auch gut auf Schiffen der Galaxy-Klasse vorstellen. Denen fehlt bekanntlich ja ein eigener Tech-Slot und verhindert damit, dass einige interessante Upgrades gespielt werden können. Beispielsweise Tarnvorrichtungen…
Zwei weitere Crew-Mitglieder, die jeweils auch nur zwei Punkte kosten, sind Andy Simonson und Phil Wallace.
Andy kann geopfert (discard) werden, um nach der eigenen Bewegung, aber für Durchführung der eigenen Aktion, das Manöverrad eines anderen Schiffes in Reichweite 1-3 anzusehen. Nett, aber auch nicht atemberaubend, sagt mir zumindest meine Bauchgefühl. Phil kann genutzt werden, nachdem man sein Manöverrad aufgedeckt hat, um seine eigene Geschwindigkeit um “1” zu reduzieren. Stehen bleiben darf man jedoch nicht. Ich lese das so, dass man dann das gleiche Manöver durchführt, nur eben mit einer langsameren Geschwindigkeit. Was das hinsichtlich der “Farbe” des Manövers bedeutet, stellt die Karte nicht klar. Auch nicht, ob das neue Manöver auf dem Manöverrad des Schiffes vorhanden sein muss. Bei der Oberth-Klasse treten diese Fragen nicht wirklich auf, aber beim Einsatz von Phil auf anderen Schiffen schon. Ach ja, die Karte kann mehrfach verwendet werden. Sie muss bei Benutzung nur ausgeschaltet (disable) und nicht abgelegt (discard) werden.
Tech-Upgrades: Die Erweiterung verfügt über kein Waffen-Upgrade (Forschungs-Schiff eben!). Dafür aber über gleich drei Tech-Upgrades. Dabei ist das billigste Upgrade, vielleicht auch gleich das spannendste, da es eine neue Mechanik ins Spiel einführt.
Der Escape Pod (der mit eigenem kleinen Papp-Marker daherkommt) kostet lediglich einen Punkt. Und hat darüber hinaus eine randvolle extra Regelkarte dabei. Den Pod kann man einsetzen, wenn das eigene Schiff zerstört wurde, bevor man dieses vom Spielfeld entfernt. Dann platziert man den Papp-Marker irgendwo in Reichweite 1 vom zerstörten Schiff. In den Pod passen der Captain (ich dachte, der geht mit dem Schiff unter?) und bis zu zwei Crew-Upgrades, die man unter die Escape Pod Karte legt. Diese Karten werden nicht abgelegt mit dem zerstörten Schiff. Freundliche Schiffe können den Pod aufnehmen. Wenn sie den Pod berühren, gilt dieser als aufgenommen. Er kann auch direkt auf einem freundlichen Schiff platziert werden, so es sich in Reichweite 1 befindet. Ansonsten bewegt sich der Pod nach allen anderen Schiffen mit einem weißen 1er Gradeaus-Manöver. Überlappt er dabei ein freundliches Schiff, gilt er als aufgenommen, überlappt er allerdings ein feindliches Schiff, gilt er als zerstört. Feindliche Schiffe können den Pod auch beschießen. Der Pod hat einen Agility-Wert von “0” und nur einen Hüllenpunkt. Gerettete Karten dürfen auf dem rettenden Schiff gespielt werden. Die Crew-Upgrades dürfen sogar platziert werden, wenn die Schiffsrestriktionen es eigentlich untersagen würden. Das Schiff kann jedoch nur einen (aktiven) Captain haben. Man darf wählen, welcher Captain aktiv sein soll. Der andere wird dann abgelegt. Unter dem Strich haben wir hier ein sehr mächtiges Upgrade. Im Netz werden bereits Diskussionen geführt, wie man es (gerne auch in Verbindung mit einem Shuttle) dazu ausnutzen kann, um gezielt Schiffsrestriktionen zu umgehen. Finde ich uncool, aber das Upgrade selbst sehr thematisch und spannend. Da das Ding nicht einzigartig und super billig ist, könnte man sogar über einen Mehrfachkauf der Pegasus-Erweiterung nachdenken, nur um ein paar Escape Pods zu bekommen.
Die Specialized Shields kosten dann auch schon ein Vielfaches eines Escape Pods und schlagen mit vier Punkten zu Buche. Die spezialisierten Schilde dürfen nur auf einem Föderationsschiff gespielt werden und dann auch nur auf einem solchen mit einem Maximalhüllenwert von “3”. Die Wirkung ist einfach: Solange ein Schiff noch aktive Schilde hat, darf es ein gewürfeltes Blank-Resultat eines Verteidigungswürfel neu würfeln. Bei Schaden, der von Hindernissen oder Minenfeldern stammt, wird dieser automatisch um einen Punkt reduziert. Finde ich jetzt nicht ganz schlecht. Wobei man natürlich einem billigen Schiff viele Punkte damit hinterherschmeißt.
Das teuerste Tech-Upgrade des Packs ist das Phasing Cloaking Device (PCD). Es kostet für Schiffe der Oberth-Klasse fünf Punkte.
Für alle anderen Schiffe werden weitere fünf Strafpunkte fällig. Hier hätte ich eine Beschränkung auf die U.S.S. Pegasus (und unter Umständen auf die U.S.S. Enterprise-D) für thematisch angemessen gehalten. Zumindest für die Schiffe, die das Upgrade ohne Strafpunkte nutzen dürfen. Denn schließlich nutzte die Enterprise das PCD, um aus einem Asteroiden und einer romulanischen Falle, herauszukommen. Schiffe mit dem PCD erhalten die Aktionen Tarnen und Sensor-Echo hinzu, müssen aber bei jeder Tarn-Aktion würfeln, ob sie einen normalen Schadenspunkt erleiden. Neben den normalen Tarn-Regeln gelten drei weitere Regelungen: Man darf unter der Tarnung nur grüne Manöver ausführen. Dafür verliert man seine Aktionsphase nicht, wenn man sich mit einem anderen Schiff oder einem Hindernis überschneidet. Auch nimmt man bei Hindernisüberschneidungen keinen Schaden. Das PCD erscheint mir sowohl stimmig und gleichzeitig recht einfach gehalten gelöst zu sein. Ich freue mich jedenfalls auf ein Testspiel. Thematisch gesehen, darf ich mit dieser Karte ja auch die U.S.S. Enterprise-D ausstatten. Etwas, was mich immer schon gereizt hat!
Eine thematisch gehaltene Solomission (mit dem wenig überraschenden Titel “The Pegasus“) bei der man die Pegasus und ihr illegales Technologieexperiment, das Phasing Cloaking Device, durch ein sich zufällig bewegendes Asteroidenfeld quer über den Tisch manövrieren muss und eine Admiralsregelkarte runden das Set ab. Die Mission ist leider nicht der Höhepunkt der Erweiterung, hat zwar ein paar schöne Ideen, artet dann aber doch schnell, in eine Würfelorgie aus. Hier hätte man sich vielleicht unter Verwendung ähnlicher Regeln, die Hinzunahme eines zweiten Spielers (Romulaner) gewünscht. Damit hätte das Spiel an Dynamik gewonnen und hätte sich der thematischen Vorlage mehr angenähert. Hier wurde unter’m Strich leider eine Chance vertan.
Fazit: Die Pegasus ist eine schöne, weil sehr thematische Erweiterung. Sie bringt zwar nur ein wenig spielstarkes Schiff dafür aber versehen mit einem leider recht wenig ansehnlichem Modell mit, kann aber trotzdem unter dem Strich als Gesamtpaket überzeugen. Das Schiffchen macht Spaß und wirkt stimmig, außerdem sind ein paar Karten enthalten – nicht zuletzt der eine neue Regelmechanik einführende Escape Pod – die das Set – auch über den Einsatz auf der Pegasus hinaus – lohnenswert machen. Viele Karten sehen auch optisch einfach cool aus. Das kann man ruhig mal sagen, wenn man vorher so sehr über das nicht cool bemalte Modell geschimpft hat. Der seinen Captain schwächende(!) Admiral Pressman ist spaßig, der Crew-Riker ist sowieso ganz vorne mit dabei und das Phasing Cloaking Device macht auch einfach Spaß. Für Föderations-Spieler eine schöne Erweiterung. Für Sammler sowieso.
Die Kyana Prime:
Bei der Kyana Prime handelt es sich um ein, besser gesagt um das Krenim Time Ship aus der Doppelfolge “Year of Hell”, der Serie Star Trek Voyager. In Star Trek Attack Wing gehört das Schiff in die Klasse “Krenim Weapon Ship“.
Das Schiff ist ein neues Modell (es gab es meines Wissens nach weder bei Tactics, auf keinen Fall aber bei Fleet Captains) und das größte und detaillierteste der Welle. Wie so viele kleine Fraktionen aus dem Delta Quadranten, gehört auch dieses Schiff der Fraktion der Unabhängigen (Independent) an. Aber nicht allein. Nein, zu meiner Verärgerung und Überraschung gehört dieses verhältnismäßig mächtige Schiff dann auch noch zur Mirror Universe Fraktion. Was genau das soll, erschließt sich mir nicht. Denn das Schiff ist zwar entfernt gesehen, durchaus verantwortlich für eine Reihe alternativer zeitlicher Abläufe, aber mit dem Spiegeluniversum hat die Kyana Prime ungefähr so viel zu tun wie … Fastfood mit Sterne-Köchen. Aber gut, die WizKids haben es so haben wollen, dann müssen wir eben damit eben irgendwie umgehen.
Das Schiff verfügt lediglich über einen Frontalfeuerwinkel (90°).
Das Modell: Das Modell ist spärlich bemalt – hauptsächlich lila Details auf grau-schwarzem Grundton, mit ein paar grünen Tupfern – aber durchaus liebevoll gestaltet, recht groß und durchweg gelungen. Positiv fällt auf, dass es sauber gearbeitet wurde und auch grade auf seiner Base sitzt. Hier haben wir ein sehr zufriedenstellendes Modell, sogar mit ordentlichen Ausmaßen. Ein echtes Highlight ist das fein gestaltete Heck des Schiffes welches in seiner Machart an ein Schiff der Hirogen erinnert.
Leider hatte mein Blister andere, deutliche Schwächen, wenn man vom Modell absieht. Zunächst hatte ich das Gefühl, dass die hier enthaltenen 15 Karten einen Hauch dünner geraten waren, als die der anderen Schiffe der Welle. Dann hatte ich zwei der “männlichen” Plastikverbinder im Beutel, was eine Zusammensetzung des Manöverrades zunächst unmöglich machte. Da habe ich mich ziemlich aufgeregt und einen Verbindersatz eines nicht zusammengebauten Blind-Booster-Vulkaniers geopfert, bis mir der Verlag Ersatzmaterial schickt. Wenigstens lösten sich die Pappteile gut aus dem Stanzbogen.
Was mich aber richtig gefuchst hat war, dass die drei Karten die das Schiff und seine Manöverübersicht zeigen allesamt verknickt waren. Wie der Verlag dieses Kunststück hinbekommen hat (alle anderen Karten waren “ok”), vermag ich nicht zu sagen. Aber es hat mich richtig genervt. Die Blister werden immer teurer, aber die Qualität(skontrolle) bleibt weiter hinter meinen Erwartungen zurück. Unbefriedigend.
Kommen wir zur Kyana Prime:
Stolze 30 Flottenpunkte werden fällig, wenn man die benannte Version des Schiffes spielen möchte. Dafür bekommt man aber auch starke Spielwerte (4 / 1 / 6 / 4) und eine stimmige Auswahl an Aktionen: Ausweichen fehlt (bei einem Schiff dieser Größe angemessen!), dafür gibt es Zielerfassung, Scan und Kampfstationen. Upgrade Slots erlauben die Hinzunahme von jeweils zwei Tech- und zwei Waffen-Upgrades.
Die Schiffsfähigkeit der Kyana Prime kontert das Fehlen einer generischen Ausweichen Schiffs-Aktion: Man darf als Aktion drei Verteidigungswürfel würfeln. Für jedes dabei erzielte Ausweichen-Resultat, darf man der Kyana Prime einen entsprechenden Marker zuordnen. Das kann potentiell gigantisch stark sein, ist aber extrem zufallsabhängig. Gefällt mir trotzdem gut.
Das generische Schiff verzichtet – wie immer eigentlich – auf einen Schildpunkt und einen der beiden Waffen-Slot. Dafür kommt es zwei Punkte billiger im Einkauf.
Das Personal:
Captain Annorax ist ein Independent/MU-Hybrid Captain und der einzige der drei enthaltenen Captains, der einen Elite Talent Slot hat.
Er hat den überragenden Skill 8 zu bieten, kostet fünf Punkte und bringt die Fähigkeit mit, zunächst seinem Schiff einen zusätzlichen Tech-Slot zu verschaffen. Darüber hinaus erlaubt er es auch, für den Fall, dass er auf einem Krenim Weapon Schiff eingesetzt wird, bei jedem Würfelwurf ein Upgrade seiner Wahl auszuschalten (disable) und dafür einen beliebigen Würfel erneut zu würfeln.
Das ihn begleitende Elite Talent nennt sich Causality Paradox kostet ebenfalls fünf Punkte und ist auch ein Hybrid (s.o.). Löst man das Talent aus, kostet einen das die Karte (discard) und eine Aktion. Dafür darf man von einem gegnerischen Schiff in Reichweite 1-3 eine Upgrade Karte nach Wahl ablegen (discard) und gleichzeitig, wenn möglich, ein eigenes, ausgeschaltetes (disabled) Upgrade reaktivieren. Das Talent darf nur in Verbindung mit Annorax oder einem anderem Krenim Captain gespielt werden. Und dann auch nur, falls diese auf dem Weapon Ship Schiffstyp Dienst tun.
Obrist ist der Erste Offizier von Annorax, der während der Folge tatsächlich so etwas wie ein Gewissen entwickelte und sich gegen die andauernde Fortsetzung der Temporal Incursions wandte. Als Erster Offizier ist er ein etwas schwächerer Captain im Vergleich zu Annorax (drei Punkte teuer, kein Elite Talent Slot und Skill von “4”), aber nicht ganz schlecht. Zu Beginn des Spiels packt man einen Missions Marker auf die Karte und darf diesen dann einmalig einsetzen. Dies kostet eine Aktion und ist nur erlaubt, wenn man in dieser Runde ein grünes Manöver ausgeführt hat. Dann legt man den Marker und ein Waffen-Upgrade nach Wahl ab (discard) und wählt ein gegnerisches Schiff in Reichweite 1-3. Dieses Schiff darf das eigene Schiff in dieser Runde nicht angreifen. Aber auch nicht vom eigenen Schiff angegriffen werden. Die Auslösung sperrt in dieser Runde außerdem den Einsatz von freien Aktionen auf dem eigenen Schiff. Vielleicht etwas zu kostspielig. Aber die Idee ist nett.
Die Upgrades: Die Erweiterung bringt fünf sehr teure Tech und Waffen- Upgrades mit sich. Fangen wir mit den beiden Waffen-Karten Temporal Incursion (für neun Punkte) und Chroniton Torpedoes (für sechs Punkte) an.
Beide Karten sind – zumindest auf den ersten Blick – für zwei Fraktionen nutzbar (MU / Independent). Beide Waffenkarten brauchen eine aktive Zielerfassung.
Die Temporal Incursion (TI) lässt sich einmal spielen (discard), während die Chroniton Torpedos (CT) mehrfach verwendbar sind, soweit man die Aktionen übrig hat, um sie wieder “freizuschalten“. Sie werden nämlich deaktiviert (disable) nach dem Einsatz.
Beim Einsatz der TI werden acht Angriffswürfel eingesetzt, allerdings nur auf Reichweite 3. Mit diesen macht die Waffe ganz normal Schaden. Darüber hinaus richten aber unabgewehrte (uncancelled) Treffer, weiteren Schaden an. Für jeden kritischen Treffer muss zufällig ein Upgrade entsorgt (discard) werden, für jeden normalen ein weiteres zufällig bestimmtes ausgeschaltet (disable) werden. Das ist im Grunde ein Thalaron Device Light. Beruhigender- (und passender-)weise darf die TI nur auf einem Krenim Weapon Schiff gespielt werden.
CTs sind krass, da sie es bei einem Angriff mit ihnen erlauben – auf Reichweite 2-3 – die Schilde eines gegnerischen Schiffes zu ignorieren! Dazu darf man fünf Angriffswürfel nutzen.
Die Torpedos dürfen – so vorhanden – auch von einem rückwärtigen Feuerwinkel aus verschossen werden. Allerdings verfügt das Krenim Waffen Schiff nicht über einen hinteren Feuerwinkel. Aber andere Schiffe schon, die kostet es dann aber sechs weitere Punkte, um die Waffe auszurüsten. Teuer, aber schon ein Knaller. Mit den Strafpunkten auf anderen Schiffen dann aber wohl doch etwas zu teuer, für das was sie bieten. Auf jeden Fall ist das Ding thematisch gehalten, wenn man mal sieht, was die CT in der Doppelfolge mit der Voyager so machen. Gleiches gilt auch für die TI-Karte, die durchaus auch geeignet scheint, die Dinge abzubilden, die man in der Folge sehen kann.
Es gibt gleich drei neue Tech-Upgrades mit Temporal Core (TC), Spatial Distortion (SD) und der Temporal Wave Front (TWF). Allen drei Karten ist gemein, dass sie nur auf einem Krenim Weapon Ship gespielt werden dürfen und dass sie die gleichen Punktekosten von sechs haben.
Der Temporal Core erlaubt es, eine Aktion zu wirken, die die Karte ausschaltet (disable). Ausgelöst, reduziert es die Anzahl der gegnerischen Angriffswürfel die in dieser Runde gegen das auslösenden Schiff gewürfelt werden, jeweils um zwei Stück. Allerdings lassen sich Angriffe nicht komplett unterbinden. Einen einzelnen Würfel muss man immer aushalten. Man darf keine freie Aktion in der Runde ausführen, in der der Temporal Core eingesetzt wurde.
Spatial Distortion darf nur einmalig (discard) gespielt werden und kostet auch eine Aktion. Man muss daraufhin sein Schiff von allen Tokens befreien (bis auf Auxiliary Power Tokens) und vom Spielfeld entfernen, um es in der Endphase neu platzieren. Das geschieht an einem beliebigen Ort auf dem Spielfeld, der nicht in Reichweite 1-3 eines gegnerischen Schiffs liegt. Schönes Upgrade, was man aber durchaus schon – unter anderem Namen – kennt. Die Borg und Species 8472 lassen dahingehend schön grüßen.
Die Temporal Wave Front ist ebenfalls einmalig verwendbar (discard) und auf Kosten einer Aktion zu spielen. Man darf mit dieser Karte jedes Schiff im Frontfeuerwinkel in Reichweite 1-3 attackieren. Dafür würfeln die angegriffenen Schiffe jeweils drei Verteidigungswürfel. Für jedes dabei erzielte Blank-Resultat muss das Schiff eine seiner Upgrade Karten nach Wahl deaktivieren (disable). Auch nicht schlecht und auf Grund des hohen Wirkungsbereichs (mehrere Schiffe gleichzeitig angreifbar) durchaus auch lohnenswert.
Die drei Tech-Upgrades sind thematisch gelungen und allesamt mächtig, aber gleichzeitig auch sehr, sehr teuer. Allerdings sind die Upgrades auf den Einsatz auf Krenim Waffen Schiffen beschränkt. Das beruhigt mich etwas. Dieses Sammelsurium an temporalen Spielereien auf diversen MU Schiffen anzutreffen, fände ich extrem uncool.
Die Mission: Die enthaltene Mission ist auf zwei Spieler ausgelegt und nennt sich “Temporal Incursion“. Sie orientiert sich, wenig überraschend, zumindest grob an der besagten Voyager Doppelfolge. Ein punktemäßig unterlegenes Föderationsschiff muss ein Krenim Waffen Schiff aufhalten, während dieses, ausgerüstet mit einer Spezialversion des Temporal Incursion Upgrades und Captain Annorax, versucht, einen Planeten aus dieser Zeitebene zu entfernen. Ist wie gesagt nur eine grobe Annäherung an die Thematik, könnte aber ein gelungenes Szenario sein. Liest sich zumindest deutlich spannender, als das Solo-Szenario, welches bei der Pegasus-Erweiterung dabei ist.
Das Fazit: Das Krenim Time Weapon Ship ist eine – wie ich finde – mächtige Erweiterung, die sich sowohl im MU als auch in der Independent Fraktion spielen lässt. Das bereits recht teure Schiff kann mit weiteren, teuren Upgrade Karten ausgerüstet und richtig hochgezüchtet werden. Nicht alle Karteneffekte sind dabei brandneu, einige gab es unter anderen Namen schon bei anderen Fraktionen, aber auch einiges Innovatives und originär Neues ist dabei.
Die Thematik aus der Year-of-Hell-Doppelfolge – die Kyana Prime ist ein Schiff, was den Zeitverlauf ändert, um ein bestimmtes traumatisches Ereignis in der Vergangenheit ihres Captains ungeschehen zu machen und dabei die Geschichte der umliegenden Raumsektoren permanent neugestaltet – wird, so gut es eben einem taktischen Raumkampfspiel möglich ist, eingefangen und spielbar abgebildet.
Die Erweiterung ist aus sich heraus spielbar (sollte sie auch sein, das Schiff taucht ja nur in dieser einen Doppelfolge auf!) und verspricht gute Unterhaltung. Ein Kandidat für Mehrfachkäufe ist die Erweiterung in meinen Augen nicht, trotz sehr gutem Modell und interessanten Karten. Diese sind zu sehr beschränkt, auf den Einsatz auf dieser einen Schiffsklasse, um von größerem Nutzen zu sein, wenn man sie mehrfach besitzt. Den Reiz, zwei Krenim Schiffe zu spielen, sehe ich persönlich nicht, lasse mich da aber gerne eines besseren belehren. Kommen wir zum dritten und letzten Schiff der neuen Welle, der I.S.S. Avenger, einer Verstärkung für die Flotte des Mirror Universe.
Die I.S.S. Avenger:
Bei der Avenger handelt es sich um ein Schiff der terranischen NX-Klasse.
Augenscheinlich sollte auch das selbe Modell Verwendung finden, wie bei der Archerprise, bis auf kleinere Änderungen bei den Farbapplikationen (mehr Schwarz bei der MU Version). Allerdings fielen mir auch Veränderungen am Ansatz der Warp-Gondeln auf im Vergleich zur NX-Klasse der Föderation. Die Antriebsgondeln der MU Version sitzen nicht so nah am Rumpf und sind nicht komplett parallel, sondern laufen eher keilförmig zum Rumpf hin zu. Ob das einfach nur schluderhafte Arbeit ist, kann ich nicht sagen. Trotzdem sieht das Modell ziemlich gut aus und macht auch neben dem eben vorgestellten und hochgelobten Modell der Kyana Prime eine gute Figur.
Das Schiff: Wie bereits gesagt, handelt es sich der Avenger um ein Schiff der Terran NX Class. Die Avenger kann mit Crew, Crew, Waffe und Tech-Upgrades ausgerüstet werden.
Das Schiff kostet 16 Punkte (Spielwerte 2 / 3 / 3 / 0) und hat einen typischen Fed-Action-Bar: Ausweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen. Die Schiffsfähigkeit ist auch nicht von schlechten Eltern. Liegt ein Auxiliary Power Token (APT) neben dem eigenen Schiff, dürfen beim Angriff mit Primärwaffen zwei zusätzliche Würfel genutzt werden. Dann hat das Schiffchen aus der Prä-Föderations-Zeitschiene direkt mal vier Angriffswürfel am Start. Dazu einen vorderen Angriffswinkel von 90° – und einen hinteren von weiteren 90° – Beeindruckend.
Das Personal: Mit Admiral Black bekommt die Fraktion einen weiteren Admiral zur Auswahl. Black erhöht den Captainswert eines unter ihm dienenden Captain um eins, kostet dabei drei Punkte, hat einen Elite Talent Slot (und ist selber mit Skill 5 ein – halbwegs – passabler Captain). Seine (Flotten-)Aktion erlaubt es einem Schiff, eine (auf die 1er Schablone limitierte) Sensor-Echo Aktion durchzuführen, auch wenn das Schiff ungetarnt ist und die Aktion nicht auf seiner Schiffskarte hat. Dazu darf man dann beim Verteidigen ein erwürfeltes Blank-Resultat neu würfeln. Allerdings gibt es für dieses Set auch einen APT.
Das Set hat noch zwei weitere benannte Captains, in Soval (Kosten von drei, Elite Talent Slot, Skill “4”) und Gardner (Kosten von zwei, keinen Elite Talent Slot und Skill “3”).
Soval hat nur eine passive Fähigkeit, die es ihm erlaubt, auf Fraktions-Strafpunkte pfeifen zu können. Diese werden ignoriert, wenn Soval ein Schiff kommandiert und ausrüstet. Praktisch, praktisch, grade in so einer Mischmasch Fraktion wie dem MU, wo man eh schon viele coole Upgrades anderer Fraktionen in eigenen Versionen quasi frei Haus bekommt. Jetzt kann man fehlende Karten auch noch kostengünstig hinzuziehen. Suuuuuper.
Gardner erlaubt die Durchführung einer Offensive-auf-Kosten-von-Defensive-Aktion. Man erhält einen Angriffswürfel mehr für die Primärwaffen, verzichtet dafür aber auf einen Verteidigungswürfel im Tausch und bekommt daraufhin freie Aktionen gesperrt für diese Runde.
Ein generischer Captain, dessen Bild unpassender weise einen Tellariten in der Agony Booth zeigt (wieso sollte der Captain sein / gewesen sein?), und ein einzelnes Elite Talent runden diesen Teil des Packs ab.
Sabotage (den Titel hatten wir doch schon mal, meine ich?) ist ein einzigartiges (unique) MU-Elite-Talent für vier Punkte. Es erlaubt einmalig (discard) die Aktion, ein Schiff in Reichweite 1-3 anzugehen. Dieses muss dann, falls möglich, zwei aktive Schilde deaktiveren. Falls das Schiff keine (oder nicht genug) aktive Schilde hat, um dies zu tun, erhält es noch einen APT on-top. Joa. Situativ bestimmt nützlich, aber da gibt es besseres.
Crew-Upgrades: Das Set bringt zwei neue Crew-Upgrade-Karten und bietet dabei eine Premiere: Den ersten Andorianer des Spiels. Dieser ist natürlich Teil der MU-Fraktion. Wie hätte es auch anders sinnvoll gelöst werden können. Es kommt nicht erst die Kumari oder Commander Shran in irgendeiner anderen Form. Nein, es kommt ein generischer Andorianer für’s MU. Ich gebe zu, dass ich streng bin mit dem MU. Ähnlich wie mit den Borg. Aber so was sinnloses…boah, so was regt mich auf… OK, immerhin tauchte eine entsprechende Figur wenigstens in der Folge auf. Aber weiter im Text. Neben dem Andorianer gibt es auch eine Frau vom Orion.
Beide Karten kosten jeweils zwei Punkte. Beide Karten sind nicht einzigartig, aber dürfen je Schiff nur einmal gespielt werden. Der Andorian Helmsman erlaubt es einmalig (discard) in der Kampfphase, nach dem eigenen Angriff, ein Gradeaus oder Bank-Manöver durchzuführen (Geschwindigkeiten 1-2), auf Kosten der Karte (discard) und eines APT. Das kann schon sehr, sehr praktisch sein. Bei freiem Slot, kann man so was schon gut mal mitnehmen, bei den niedrigen Kosten.
Der (natürlich weibliche) Orion Tactical Officer erlaubt es, bei einem gelandeten kritischen Treffer, das Schadensdeck gezielt zu durchsuchen (nach “Weapons Malfunction” oder “Munitions Failure“. Dann legt man auch sie ab (discard). Finde ich weniger reizvoll, ist aber sicherlich auch nicht schlecht. Grade für den Preis.
Tech-Upgrades: Hier bekommen wir zwei Gewinner-Karten zu sehen. Sie heißen Emergency Bulkheads (EB) und Enhanced Hull Plating (EHP). Beide Karten sind vier Punkte schwer.
Ein mit EB ausgestattetes Schiff bekommt per Aktion die Möglichkeit, alle offenen Schadenskarten, die das Schiff grade betreffen, umzudrehen. Wie cool ist das denn bitte? Darüber hinaus erhalten Schiffe, so sie grade nicht getarnt sind, noch einen Bonus-Verteidigungswürfel hinzu wann immer (“each time“) sie sich in dieser Runde verteidigen müssen. Extrem starke Karte, wie ich finde. Und nicht limitiert. Weder einzigartig noch auf “nur eine Karte je Schiff”. Dafür schalte ich die Karte gerne aus (disable) und dann auch wieder an. Grade für größere Schiffe, mit höherem Hüllenwert, kann diese Karte extrem toll sein.
Das EHP entspricht im Grunde der Föderationsversion der Archerprise-Erweiterung aus Welle 7, bis auf die Einsatzbegrenzung auf Schiffe des MU, und nur bis zu einer maximalen Hüllenstärke von “4”. Aber auch so: Ein Knallerupgrade, grade, wenn man daheim die WORF Rulings zum Thema “may” und so weiter nicht so ernst nimmt, und – wie wir – die Karte permanent spielbar belässt.
Waffen-Upgrades: Natürlich bekommt das MU auch noch Waffen-Upgrades in diesem 18-Karten-starken Pack. Photonic Torpeoes und Plasma Cannons sind dabei.
Beide Karten kosten lediglich zwei Punkte und erlauben einen Sekundärwaffenangriff – wahlweise – aus dem vorderen, aber auch aus dem hinteren Feuerwinkel – so ein solcher vorhanden ist.
Die Torpedos brauchen – wenig überraschend – eine bestehende Zielerfassung und werden nach Einsatz ausgeschaltet. Reichweite 2-3 und vier Angriffswürfel sind dabei die Eckdaten.
Die Plasmakanonen feuern etwas flexibler (Reichweite 1-3). dafür aber mit einem Würfel weniger (es sind deren drei) als die Torpedos. Das macht aber nichts, grade wenn man sie auf einer NX-Klasse spielt, die ja lediglich zwei Würfel Primärbewaffnung mitbringt. Man ist ja damit immer noch stärker.
Beide Karten werden nach Benutzung nicht abgelegt, sondern lediglich ausgeschaltet (disable) und stehen dem Schiff also unter Umständen wieder (und wieder) zur Verfügung im Laufe des Spiels.
Beide Karten sind der Form nach bekannt, spielen sich sicherlich gut, sind aber auch nicht all zu spannend. Wobei ich mit den Plasmakanonen auf NX-Klasse Schiffen schon recht viel Spaß hatte, weil man damit ja nach vorne und nach hinten feuern kann und das jeweils mit einem Würfel mehr, als die Primärgeschütze hergeben.
Missions- und Regelkarten: Die Zwei-Spieler-Mission Rebel Attack lässt auf einer verlängerten Spielfläche eine Terran NX Class mit Admiral Black von zwei Flottenteilen (zusammen 100 Punkte stark) jagen, während die MU NX-Klasse versuchen muss, eine eigene Angriffsflotte zu erreichen. Liest sich interessant. Könnte man direkt mal ausprobieren.
Das Fazit: Ich mag das MU auch weiterhin nicht. Würde ich es mögen, würde ich eine Avenger anschaffen wollen. Die Upgrade Karten und auch einige der Captains sind cool (etwa Captain Soval, Enhanced Hull Plating, Emergency Bulkheads, Andorian Helmsman) aber auch Admiral Black ist sicherlich sehr praktisch für eine MU Flotte, auch wenn da ein Admiral Worf sicherlich weiterhin unangetastet im Admiralssessel sitzen bleiben dürfte. Das Modell unterscheidet sich minimalst von der Archerprise in Bemalung (was bestimmt Absicht ist) und Form (an den Warp-Gondeln, was ich für schlampige Verklebung meines Modells halte), sieht aber super aus auf dem Tisch.
Mit dem Kauf eines solchen Schiffchens macht der geneigte MU Spieler sicher nichts verkehrt, und auch der Sammler dürfte hier Spaß haben.
Gesamtfazit:Das ist sie nun, die Welle 14, mit gleich zwei Schiffen für das MU und einem neuen, wenngleich auch eher schwachen Föderationsschiff, geht sie an den Start und kann, zumindest phasenweise, überzeugen.
Das Modell der Kyana Prime ist super, dafür das der Pegasus eher mau. Die NX-Klasse sieht auch in der MU Version gut aus.
Thematisch spielbar und überzeugend sind in dieser Welle eigentlich alle drei Schiffe gleichermaßen. Das gefällt. Dafür hat meine Auswahl an Schiffchen direkt wieder leichte Qualitäts- bzw. Sortierungsprobleme (fehlerhafte Plastikverbinder, verknickte Karten, etwas dünnes Papier), aber nichts, was wir nicht schon schlimmer/schlechter erlebt hätten.
Wir haben hier eine solide Welle für Sammler und Liebhaber. Keines der Schiffe fällt in die Rubrik “must-have”, allerdings fallen alle drei sicherlich in die Rubrik “nice-to-have”. Mehr als einmal braucht man keines der Päckchen, am ehesten noch die Pegasus, wegen der Escape Pods.
Der Ausblick: In Welle 15 bekommen wir einen B’Rel Klasse Bird-of-Prey mit der Ning’Tao aus DS9. Darin: zweimal Kor (alt und jung!) und ein neuer Worf. Muss man dazu noch was sagen? Ich glaube nicht…
Dann gibt es endlich was neues für die Bajoraner mit der Ratosha und mit der U.S.S. Prometheus auch ein sehr vielversprechendes Schiff für die Föderation (und vielleicht ja auch die Romulaner). Man darf sich also freuen, auf eine weitere interessante Welle, ehe uns dann auch bald die tollen Sommerwellen ins Haus stehen.
In diesem Sinne, viel Spaß bei den Sommerspielen!
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