Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Star Trek Attack Wing – Welle 15
Bewertung:
(3.8)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 02.07.2015
Autor:
Typ:Miniaturen Spiel
System:Star Trek Attack Wing
Setting:Star Trek Prime Universum
VerlagWizKids
ISBN/ASIN:
Inhalt:Miniatur, diverse Marker und Karten
Preis:17
Sprache:Deutsch

Wir kommen den Spätsommerwellen mit den coolen neuen Schiffen bei Star Trek Attack Wing (STAW) immer näher. Doch auch schon die im Juni 2015 aktuelle Welle (Welle 15) verspricht einiges an Spielspaß und Unterhaltung.

 

Die Welle bringt zwei bisher OP-exklusive Schiffsklassen in den Verkauf (B’rel-Klasse und Bajoran Scout Ship) und bietet eine nagelneue Klasse mit dem Föderations-Protoypen U.S.S. Prometheus.

 

Beginnen will ich die Besprechung der Welle dann auch direkt mit der U.S.S. Prometheus.

 

Die U.S.S. Prometheus ist – wie gesagt – ein Prototypschiff der Sternenflotte, welches in der Star Trek Voyager Folge “Message in a Bottle” auftaucht.

 

Dort wird das Schiff vom Doctor der Voyager am Rande des Alpha Quadranten “besucht” und er trifft dort nicht nur auf sein Nachfolgeprogramm (EMH Mark II), sondern auch auf eine ermordete Starfleet-Crew und romulanische Schiffs-Entführer! Die Prometheus Klasse zeigt in der Folge, was (waffen-) technologisch in ihr steckt. Außerdem gilt sie als eines (wenn nicht sogar das) schnellste Schiff der Sternenflotte. Einen weiteren Auftritt hat die Schiffsklasse noch in der letzten Folge der Serie (“Endgame“), als sie die heimkehrende Voyager mit einer Flotte anderer Kampf-Schiffe in Empfang nimmt und zur Erde geleitet.

 

Das Schiff besticht durch seinen ungewöhnlichen Vier-Warp-Antriebe-Look und die Möglichkeit, sich zum Kampf in drei einzelne Schiffsteile zu zerlegen (Multi-Vector Assault Mode).

 

 

Das Modell:

Das Modell der neuen Schiffsklasse ist eine Enttäuschung. Weder ist es besonders detailliert gearbeitet (dahingehend sind Bemühungen noch am ehesten an der Oberseite der Untertassen Sektion zu erkennen), noch ist die Bemalung gut. Die ist nämlich unterirdisch.

Gehen wir weg von dem Modell und wenden uns dem Papp- und Papiermaterial der Erweiterung zu. Hier treffen wir auf eine erste Neuerung. Die Karten sind nebeneinander und quer in die verklebte Papiertüte eingelegt. Vielleicht in der Absicht, Knicke zu vermeiden.

Ob das ein Einzelfall war, vermag ich nicht zu sagen, ehe ich mehr Schiffe der Welle ausgepackt habe. Leider fällt auch hier auf, was ich bei den Karten des Q-Continuum-Monats-2 Kits bemängelt habe: Die Spielkarten sind arg dünn geraten. Nicht ganz so schlecht wie bei dem OP Material, aber doch deutlich zu dünn. Das ist nicht so schön.

 

U.S.S. Prometheus:

Die Prometheus erfüllt gleich mehrere langgehegte Wünsche von Föderationsspielern, so bekommt die Fraktion endlich ein (weiteres) Schiff mit einem natürlichen Angriffswert von fünf Würfeln und die Umsetzung des Multi-Vector Assault Modes.

Die Spielwerte von 5 / 1 / 4 / 5 machen das Schiff nicht nur zu einem Shuttle/Geschwader Träger Schiff, sondern auch zu einem sehr ernstzunehmenden Gegner.

Das Schiff kostet in der benannten Form 30 Punkte und verfügt über den typischen Federation-Action-Bar bestehend aus Evade, Targetlock, Scan, Battlestations.

 

Auch Upgrade Möglichkeiten bietet das Schiff nach Herzenslust: Jeweils zwei Crew-, Waffen- und Tech-Upgrades kann das Schiff ausrüsten.

 

Die Sonderfähigkeit des Schiffes erlaubt nach einem geflogenen Geradeausmanöver (und davon hat die Klasse mehr als genug!), eine erneute Geradeausbewegung auf Kosten der Schiffsaktion durchführen zu können. Dabei darf entweder ein 1er- oder ein 2er-Geradeaus Manöver gewählt werden.

 

Überhaupt ist das Manöverrad interessant. Die Klasse wird als schnellste Schiffsklasse der Föderation beworben, ist aber effektiv genau so schnell wie eine Intrepid-Klasse (6er-Geradeaus Manöver). Allerdings verfügt die Prometheus-Klasse über das 4er-Bank-Manöver (als eines der ganz wenigen Schiffe des Spiels!). Alle Geradeausmanöver sind weiß oder sogar grün. Nur das 1er-Meep-Meep Manöver ist ein rotes. Ein Come-About-Manöver fehlt der Klasse. Auch verfügt sie nur über ein einziges 90-Grad-Eindrehmanöver und das auch erst bei Geschwindigkeit 3. Die Föderation bekommt hier also ein Schiff, an dessen Manöverrad man sich erst wird gewöhnen müssen.

 

Bei der generischen Version fällt im Vergleich zur benannten Version ein Schildpunkt weg und es fliegt ein Crew-Slot raus.

 

Die Klasse hat sowohl einen vorderen und einen hinteren Feuerwinkel, jeweils von 90 Grad.

Anders als sich einige Spieler erhofft hatten – unter anderem der Autor – ist das Schiff kein Hybridschiff und gehört alleine zur Föderation. Vom Hintergrund der Folge her hätte ich eine doppelte Fraktionszugehörigkeit Föderation/ Romulaner hinsichtlich der Prometheus selbst – nicht der generischen Klasse – völlig thematisch und richtig gefunden. Dem Umstand, dass die Romulaner das Schiff zwischenzeitlich gehijackt hatten, wird aber wenigstens in der enthaltenen 2-Spieler-Mission Rechnung getragen.

 

Das Personal:

Das einzige “lebendige” Crewmitglied der U.S.S. Prometheus, welches man in der Folge zu Gesicht bekommt, ist ein modernes Red Shirt. Und dieser Sicherheitsdienstler ist auch nicht lange lebendig. Statt dessen sieht man an Bord Romulaner.

So passt es auch, dass Rekar, der Captain des Sets mit dem höchsten Captain Skill, ein Romulaner ist.

 

Dieser wird aber im Verlauf der Folge durch den Doctor und sein Gegenstück von der Prometheus, das EMH Mark II, ausgeschaltet und die beiden Hologramme übernehmen die Brücke. Der zweite Captain ist daher also niemand geringeres als der Doctor der Voyager!

 

 

Rekar ist ein Skill 5 Captain ohne Elite Talent Slot und kostet drei Flottenpunkte. Er hat eine nicht berauschende passive Fähigkeit, die es einmalig erlaubt, bei einem Angriff mit einer Sekundärwaffe einen Zusatzangriffswürfel zu bekommen. Einmalig deshalb, weil die besagte Waffe dann abgelegt (discard) werden muss. Hat man mehrere Sekundärwaffen lässt sich das mit anderen Karten wiederholen, aber irgendwie überzeugt mich das wenig. Am ehesten noch bei Karten, die man eh ablegen muss, wenn man sie einsetzt. Aber Rekar auf der Scimitar zu spielen, nur um die Thalaron Waffe zu pimpen…? Ich weiß ja nicht.

Der zweite Captain ist wie gesagt The Doctor. Für einen einzigen Flottenpunkt, bekommt man einen Skill 2 Captain, der eine sehr interessante und – wie ich finde – eine thematisch gelungene Fähigkeit mitbringt.

 

Mit dem Doctor kann man zu Beginn der Kampfphase versuchen, den Captain Skill des Docs auf “10” zu pushen. Dazu würfelt man mit einem Angriffswürfel: Erzielt man ein beliebiges Trefferresultat, steigt der Wert bis zum Ende der aktuellen Runde auf “10” an!

Klappt es nicht, sinkt der Wert zwar auf “0”, was aber beim Ausgangswert von “2” nicht wirklich ins Gewicht fallen dürfte. So oder so bekommt das Schiff einen Auxiliary Power Token (APT) zugewiesen. Dennoch, finde ich die Fähigkeit super lustig.

 

Die beiden nächsten “Personal-“Karten sind im Text quasi auch schon vorgestellt worden. Es handelt sich um die Crew-Karte Romulan Hijackers und den Holo-Doc der Prometheus, das EMH Mark II.

 

Letzterer ist entweder ein Crew- oder ein Tech-Upgrade.

 

Da ist der ausrüstende Spieler frei in der Auswahl. Die Hijacker sind eine Romulaner Crew-Karte und kosten vier Punkte. Das EMH Mark II kostet sogar noch einen Punkt mehr, gehört aber zur Fraktion der Föderation.

 

Die Hijackers sind Thematik pur. Sie dürfen nur auf einem Schiff mit romulanischem Captain und romulanischer Crew gespielt werden. Dann senken sie die Kosten aller Nicht-Borg Tech- und Waffenupgrades um einen Punkt.

 

Außerdem fallen Fraktionsstrafpunkte bzgl. romulanischen Upgrades weg, wenn man die Hijackers auf einem Nicht-Romulanischen Schiff spielt. Das schließt die Hijackers mit ein. Damit nicht genug: Greift ein Schiff mit Hijackers an Bord an, ohne dass sich verbündete Schiffe in Reichweite 1-3 befinden, kann man die Karte ausschalten (disable) um einen zusätzlichen Angriffswürfel bei einer Primärwaffenattacke zu generieren. Eine coole thematische Karte!

 

Das teurere EMH Mark II hat nur eine einmalige Anwendungsmöglichkeit: Auf Kosten der Karte (discard) und der Schiffs-Aktion, kann man auf einem feindlichen Schiff in Reichweite 1 sämtliche Crew-Upgrades zu deaktivieren (disable). Finde ich sehr teuer, aber kann durchaus auch praktisch sein. Situativ eben.

 

Tech- und Waffenupgrades:

Gleich fünf neue Karten hat das Set zu bieten. Drei davon sind Tech-Upgrades und zwei sind Waffen. Eine davon, der Multi-Vector Assault Mode geht sogar noch mit einer eigenen Regelkarte an den Start.

 

Der Ablative Hüllenpanzer ist einzigartig (unique) kostet sieben Flottenpunkte und ist exklusiv für Schiffe der Prometheus Klasse gedacht. Den Effekt der Karte kennt man von ähnlichen Karten der Borg und der U.S.S. Voyager. Man konvertiert erlittene Treffer zuerst zu normalen Treffern, dann packt man bis zu drei Trefferkarten die das Schiff zugewiesen bekommen hat unter diese Upgrade Karte. Sind drei Karten drunter, legt man das Upgrade ab. Mitsamt der Schadenskarten. Das erhöht die Lebensdauer des Schiffes, ist aber nicht ganz billig.

 

Regenerative Shielding kostet nur vier Punkte und darf neben der U.S.S. Prometheus auch auf anderen Schiffen gespielt werden – für den Aufpreis weiterer vier Punkte. Die regenerativen Schilde erlauben es, während der Planungsphase, ein bereits verlorenes Schild neu zu laden. Dazu schaltet man die Regenerative Shielding Karte aus (disable) und legt sich einen Schildmarker zum eigenen Schiff. Praktisch! Naheliegenderweise darf das Upgrade nur einmal je Schiff gespielt werden.

 

Was wäre Regenerative Shielding spannend für Romulaner. Könnte man doch so eine bereits verlorene Tarnfähigkeit regenerieren! Wollte der Tal Shiar vielleicht deshalb den Prometheus-Klasse-Prototypen stehlen? Oder doch eher wegen des Multi-Vector Assault Modes…? ;-)

 

Die Karte Tactical Prototype ist das dritte Tech Upgrade des Sets. Sie ist einzigartig (unique) kostet vier Punkte und erlaubt es, eine Ausweichen, Scan oder Kampfstationen Aktion durchzuführen, auch wenn das Schiff einen APT neben sich liegen hat! Voraussetzungen dafür sind allerdings das Vorhandensein der Aktion auf dem schiffseigenen Action-Bar und das Ausschalten (disable) der Tactical Prototype Karte. Außerdem dürfen in der Runde keine freien Aktionen durchgeführt werden mit dem Schiff. Ich finde die Karte klasse. Mich nervt es, keine Aktion durchführen zu können, grade nach einem Meep-Meep oder Wendemanöver. Hier kann die Karte Abhilfe schaffen.

 

Aber ob die Prometheus-Klasse diese Karte bei dem wenig-roten Manöverrad braucht, ist fraglich. Ich sehe sie eher auf anderen Föderationsschiffen…

 

Die Photonen Torpedos sind alte Bekannte. Die erste Waffenkarte des neuen Sets kostet fünf Punkte, dürfen nach Vorne und Hinten verschossen werden und erhalten einen zusätzlichen Angriffswürfel – zu den fünfen die sie mitbringen – dazu, wenn man sie von einer Prometheus-Klasse abfeuert. Schiffe in Reichweite 2-3 können beschossen werden, so eine Zielerfassung vorhanden ist.

 

Abschließend wenden wir uns nun dem Multi-Vector Assault Mode zu.

 

Diese, auf die Prometheus-Klasse beschränkte, einzigartige (unique) Sekundärwaffe kostet direkt mal massive acht Flottenpunkte. Wenn alle Vorbereitungen erfolgt sind, erlaubt sie einen Angriff auf Reichweite 1 mit acht Angriffswürfeln – dann wird die Karte ausgeschaltet (disable). Die Voraussetzungen haben es aber in sich.

 

Man muss das anzugreifende Zielschiff in der Zielerfassung haben und zuvor den Multi-Vector Assault Mode (MVAM) aktivieren. Diese Aktivierung kostet eine Aktion, die zur Folge hat, dass man einen MVAM-Marker neben das eigene Schiff platziert.

Und das hat auch wieder Folgen.

 

Solange dieser Marker neben dem Schiff liegt, darf man sich nur mit Manövern der Geschwindigkeit “3” fortbewegen und man verliert einen Verteidigungswürfel.

Alles nur, um den MVAM-Angriff durchführen zu können. Dieser darf dann aber ohne Feuerwinkelbeschränkung durchgeführt werden, aber halt nur in Reichweite 1.Nach erfolgtem Angriff, wird der MVAM-Marker abgelegt, bis die Karte wieder aktiviert und über die Aktion ein neuer platziert wird.

 

In jeder Endphase in der noch ein MVAM-Token neben dem Schiff liegt, darf man entscheiden, ob man ihn entsorgen möchte (und damit wieder beweglicher und verteidigungsbereiter wird) oder ob man ihn liegen lässt und damit weiterhin den Angriff zur Verfügung hat.

 

Ich hatte mich sehr auf eine mächtige Waffe gefreut, schließlich splittet sich beim MVAM ein Kampfschiff in drei Einzelteile auf und soll damit quasi dreimal so stark im Angriff werden, wie als Einzelschiff.

 

Das bildet die Karte aber so gar nicht ab. Statt dessen schwächt und verlangsamt sie das ausführende Schiff, indem es die Verteidigungswürfel und die mögliche Geschwindigkeit reduziert. Letzteres mag noch stimmig sein (nicht alle Teile haben die gleiche (Warp-Antriebskapazität…), aber drei kleinere Schiffe sollten schwerer und nicht leichter zu treffen sein als ein großes.

 

Hier hätte ich mir vielleicht einen anderen Markertyp gewünscht, am besten sogar zwei, mit dem man dann die aufgespaltene Prometheus auf dem Spielfeld hätte darstellen können. Das wäre ungleich komplexer gewesen, aber irgendwie schöner, stimmiger und mächtiger. So wirkt das ganze arg mau.

 

Das sogar noch der Einsatz einer Zielerfassung von Nöten ist, verhindert ein Aufwerten der Würfel. Nicht gut. Viel zu teuer, in Punkte- und Aktionskosten. Und dann nur auf Reichweite 1 einsetzbar… eher nicht. Wie schade. Also wegen dieser Entwicklung war der Tal Shiar nicht scharf auf das Schiff. Muss es wohl doch das Regenerative Shielding Upgrade gewesen sein ;-)

 

Was fehlt noch? Ach, ja, die Mission. “Hijacked” heißt sie. Sie ist auf zwei Spieler ausgerichtet und liest sich gut.

Eine Romulanerflotte (mit der Prometheus unter Rekar) wird von einer Föderationsflotte verfolgt und in einen Kampf verwickelt. Nach einer bestimmten Rundenzahl, wechselt die Prometheus dann aber die Seiten es übernimmt der Doctor – unterstützt vom EMH Mark II – das Kommando auf dem Schiff und verstärkt die zunächst schwächere Föderationsflotte. Die ganze Zeit heißt es dabei “last-ship-standing”, dennoch liest sich die Mission sehr, sehr unterhaltsam und entspricht auch ziemlich genau der Vorlage. Will ich bald austesten.

 

Fazit:

Ein gemischtes Gefühl hinterlässt die Erweiterung bei mir. Teilweise coole Karten, jedoch auch eine Enttäuschung hinsichtlich des Multi-Vector Assault Modes und des Modells. Das ist echt schade. Hier war mehr drin. Denn die restlichen Karten sind stark, interessant, thematisch und sehen teilweise echt gut aus. Was man dem Modell leider nicht nachsagen kann. Das ist nicht sehr detailreich, dafür aber auch passend schlecht bemalt. Schade. Spielerisch dürfte das Set unter dem Strich jedoch punkten.

 

Die Mission “Hijacked” liest sich gut und spannend und auch das anspruchsvolle Manöverrad verspricht gute Unterhaltung mit einem spielstarken, aber anspruchsvollen Schiff.

 

Zwar sind nicht alle coolen neuen Karten auf einen Einsatz nur auf dieser Schiffsklasse festgelegt (Regenerative Shielding, Tactical Prototype, The Doctor), aber zumeist sind die Karten doch einzigartig, so dass man nicht wirklich ernsthaft über zwei Schiffchen der Klasse nachdenken muss. Lediglich die Photonen Torpedos und Regenerative Shielding sind mehrfach verwendbar in einer Flotte. Dafür lohnt es sich nicht, dass Schiff doppelt zu holen.

 

Einmal kaufen kann man sich das Schiffchen aber auf jeden Fall. Ganz eventuell ein zweites mal, um die Goodies zwischen zwei Schiffen der Klasse aufzuteilen, aber das sehe ich nicht als Notwendigkeit, eher als nette Idee für den Hinterkopf an.

 

Wer einen Pinsel schwingen kann, kann sich hier sicherlich auch austoben und das Schiff aufhübschen.

 

Selbst wer nicht gut malt, kann hier anfangen zu üben. Verschlimmern kann er ja kaum etwas… Und das Modell dankt die Bemühungen ziemlich direkt.

 

Alles in Allem spreche ich doch eine Kaufempfehlung aus. Zumindest für die Spieler von Föderation- und – mit Abstrichen – der Romulaner.

 

 

Die IKS Ning’Tao:

Im ersten Moment mag sich der geneigte STAW-Fan denken: “Was soll ich mit einem weiteren Bird-of-Prey-Modell der gleichen Bauart?

 

Doch hat diese hier vorliegende Erweiterung den Reiz, dass mit ihr eine bisher nur über das OP Programm erhältliche Klasse, die B’rel Klasse, in den regulären Verkauf überführt wird.

 

Darüber hinaus kommt die Ning’Tao mit einem durchaus interessanten Kartensatz und auch darüber hinaus noch mit der einen oder anderen Besonderheit.

Wie schon bei der Prometheus, sind auch hier die Karten anders verpackt, als bei den früheren Wellen und liegen wieder in zwei Blöcke verteilt, quer auf den Pappmarkern.

 

Das Modell handele ich kurz ab. Meines Erachtens hat sich am Modell im Vergleich zu den Vorangegangenen nichts getan. Wenn überhaupt, nur minimalst. Klingonenspieler mögen mich freundlicherweise auf Unterschiede hinweisen, die mir entgangen sind.

Kommen wir zum Schiff und seinen Karten.

 

Die Ning’Tao ist das Schiff, mit dem sich der alternde Dahar Meister Kor einer Übermacht von Jem’Hadar Schiffen entgegenstellte, die eine Klingonenflotte auf dem Heimweg aus der siegreichen Schlacht verfolgte. Durch sein Opfer, und natürlich das seiner Crew, erkaufte er den anderen Schiffen der Flotte – zu der neben der Ning’Tao auch Martoks Ch’tang gehörte – die notwendige Zeit, damit diese den Schutz einer entgegenkommenden Föderationsflotte um die USS Defiant erreichen konnte.

 

Die Ning’Tao kostet 22 Flottenpunkte (Spielwerte von 4 / 1 / 3 / 3), verfügt über vier Upgrade Slots (Crew, Waffe, Waffe, Tech) und die für Klingonenschiffe typischen vier Aktionen Ausweichen, Zielerfassen, Tarnen und Sensor-Echo. Die Klasse verfügt über zwei Feuerwinkel, jeweils 90-Grad nach vorne und hinten.

 

Die Schiffsfähigkeit finde ich richtig stark. Sie passt gut zur Wendigkeit der B’rel Klasse: Nachdem man eine Sensor-Echo Aktion durchgeführt hat, darf die Ning’Tao ein Wendemanöver (Come About) ausführen, d.h. das Schiff um 180 Grad drehen. Das ganze kostet nicht mal eine Aktion, sondern verpasst dem Schiff lediglich einen Auxiliary Power Token (APT), den ein rotes Come-About Manöver auch ausgelöst hätte. Finde ich richtig dufte. Diese Fähigkeit eröffnet dem Schiff eine ungeahnte Beweglichkeit und Flexibilität. Mit dem richtigen Captain an Bord sehe ich hier abgefahrene Möglichkeiten.

 

Die generische Version der B’rel Klasse büßt einen Schildpunkt und einen Waffenslot ein, kostet 20 Punkte und bleibt damit der etablierten Kosten-Formel treu.

Die Klasse ist nicht besonders schnell (Höchstgeschwindigkeit von “4”), ist aber sehr wendig, mit nur einem roten Manöver (Come About bei Geschwindigkeit “3”) und weißen 90-Grad-Wenden bei Geschwindigkeit “2” und “3”.

 

Das Schiff kommt mit der – meines Erachtens nach noch nie dagewesenen – Anzahl von fünf Captains an den heimischen Spieltisch. Zugegeben, einer davon, Martok, ist auch ein Admiral, aber eben auch ein Captain. Merken wir uns die Zahl fünf und sehen wir uns die großen Krieger des Imperiums einmal genauer an.

 

Das Personal:

Martok schlägt mit vier Flottenpunkte zu Buche, ist ein Skill 7 Captain mit Elite Talent Slot und einer Admiralsversion auf der Rückseite (diese gibt einen +1 Bonus auf den Captain Skill). Die Aktion des Captains bzw. die Fleet Aktion des Admirals erlaubt es, bei einem Angriff mit der Primärbewaffnung (s)eines Schiffes einen Zusatzangriffswürfel zu erzeugen, auf Kosten von zwei weniger Verteidigungswürfeln, die in dieser Runde eingesetzt werden dürfen. Dafür darf ein gewürfelter Treffer in einen kritischen Treffer aufgewertet werden. Klingt nicht unspielbar, ist aber von den Martoks die wir bisher haben, sicherlich der schwächste.

 

In der Admiralsversion kann diese Aktion wie gesagt als Flottenaktion genutzt werden.

 

Worf ist ein Skill 4 Captain, ohne Slot und mit einer passiven Defensivfähigkeit. Er wirkt dabei so, wie eine Light-Version des Föderations Enhanced Hull Plating Tech-Upgrades. Wenn man verteidigt, darf Worf bis zu zwei zusätzliche Verteidigungswürfel generieren, allerdings muss er für jeden so erzeugten Würfel einen APT neben das eigene Schiff packen. Für drei Punkte kann man das schon mal ausprobieren.

Dann gibt es noch einen generischen Skill 1 Captain und eine Admirals Regelkarte, ehe wir uns den beiden interessantesten Captains des Sets zuwenden wollen, die eigentlich nur einer sind…

 

Die beiden weiteren benannten Captains des Sets sind zwei Versionen, einmal eine junge und einmal eine alte, von einem der größten Klingonenkrieger, Kor!

 

Der “junge” Kor, befindet sich auf dem Höhepunkt seine Karriere, und ist dementsprechend ein hochklassiger Captain (Skill 8), der dann auch gleich stolze fünf Punkte kostet.

Dafür liefert er seinem Schiff ein zusätzlichen Crew-Upgrade-Slot und die passive Fähigkeit, eine Anzahl von Angriffswürfel neu zu würfeln, die der Anzahl an nicht ausgeschalteten Crew-Upgrades entspricht, die sich grade auf dem Schiff befinden. Nicht schlecht, damit spart man sich zum Teil die Zielerfassungsaktion! Aber Kor ist auch kein Schnäppchen für den Preis, muss man doch erst mal ein Schiff haben, was viele Crew Slots hat und dann noch die Crew dazu anschaffen.

 

Der “alte” Kor, hat den Zenith seiner Karriere und Anerkennung bereits überschritten, ist aber nichtsdestotrotz ein Krieger voller Ehre, der bereit ist, sich für eine Kameraden zu opfern. Dies wird auch in seinen Spielwerten (Skill 6, Elite Slot) abgebildet. Insbesondere aber in seiner Fähigkeit. Diese muss mit einer Aktion ausgelöst werden.

 

Ist Kors Schiff ungetarnt, werden alle gegnerischen Schiffe in Reichweite 1-3 gezwungen, Kors Schiff anzugreifen. Gegen jeden dieser Angriffe darf sich Kor mit zwei zusätzlichen Würfeln verteidigen. Finde ich äußerst thematisch, wenn man an die DS9- Folge Once More Unto the Breach denkt. Der alte Kor kostet vier Punkte.

 

Es gibt ein einzelnes neues Elite Talent mit dem schönen Titel Long Live the Empire! (LLTE!).

 

Das Talent kostet fünf Punkte. Die Karte ist einzigartig (unique) und kann nur einmal eingesetzt werden (discard) und überhaupt nur von klingonischen Schiffen unter klingonischen Captains ausgerüstet werden.

Setzt man LLTE! ein, darf man bis zu drei zusätzliche Angriffswürfel generieren. Aber diese haben ihren Preis. Und zwar erleidet das eigene Schiff einen Schadenspunkt, für jeden Würfel, den man sich zusätzlich zum Angriff über diese Karte nimmt. Der eigene Schaden darf nach Belieben auf Schilde und Hülle verteilt werden und wird zugewiesen, direkt nachdem der Angriff abgeschlossenen ist.

 

Ich denke mal, man darf diese Attacke auch wirken, wenn sie das eigene Schiff zerstört. Die Frage ist, ob man auch mehr Würfel nehmen kann, als man noch Schild- und Hüllenpunkte hat. Wovon ich nach dem Wortlaut der Karte und dem zeitlichen Ablauf (Würfel wählen –> Angreifen –> Schadenerleiden nach Ende des Angriffs) ausgehe. Damit wäre die Karte eine schöne Last-Resort-Maßnahme und auch auf zu opfernden kleinen Schiffen spielbar.

Ich könnte mir aber auch gut vorstellen, dass man nur so viele Würfel und Schadenspunkte nehmen darf, wie noch Trefferpunkte vorhanden sind am eigenen Schiff. Zumindest wenn man sich einige der eigenwilligeren WORF Regelungen anschaut. Man wird hier wohl auf ein WORF Ruling warten müssen oder aber LLTE! am Tisch untereinander – vorab – regeln.

Sollte man – wie ich erwarte – mehr Würfel als verbleibende Trefferpunkte nehmen dürfen, hat das Talent vielleicht eine Daseinsberechtigung auf einem kleinen Schiff. Sonst würde ich sagen, gehört das Ding, wenn überhaupt, auf einem dicken Pott gespielt – Negh’Var- oder Vor’Cha-Klasse, etwas in der Art – um einen mächtigen Bumms zu erzeugen und den Einsatz überleben zu können. Auf jeden Fall ist die Karte spannender, als ich bei der ersten Lektüre dachte.

 

Ein einzelnes, thematisches Crew-Upgrade, Darok, rundet das Personal der Ning’Tao ab. Darok ist Martoks ins hohe Alter gekommene Berater und einer der wenigen Klingonen an Bord von Martoks Schiff, der Ch’tang, der sich dem Dahar Master Kor gegenüber anerkennend und respektvoll verhält und kostet – wie könnte es anders sein – fünf Punkte.

Darok ist einzigartig und darf einmalig eingesetzt werden, da er abgelegt werden muss (discard).

 

Nach dem sich Daroks Schiff bewegt hat, darf man ihn ablegen um eine zusätzliche Aktion als freie Aktion durchführen zu dürfen. Darok darf nur auf einem Klingonenschiff gespielt werden.

 

Unter dem Strich finde ich ihn ziemlich, sogar zu teuer, wobei natürlich die Fähigkeit für einen Berater thematisch passend ist und die Aktions-Ökonomie eine der, vielleicht sogar die, größte Schwäche der Fraktion ist. Aber ob der einmalig verwendbare Darok der dann auch noch fünf Punkte kostet, da die Lösung ist, wage ich allerdings zu bezweifeln.

 

Es gibt drei weiteren Upgrade Karten, verteilt auf zwei Waffen und ein Tech-Upgrade. Die Waffenkarten sind zu gleichen Teilen alt und neu. Wir haben einmal die altbekannten Photon Torpedoes – für fünf Punkte. Aber wir bekommen auch Strafing Attack.

Strafing Attack sieht nicht nur optisch als Karte cool aus, sondern ist es auch im Spiel. Zumindest auf den ersten Blick.

 

Das gute Stück kostet sechs Punkte und erlaubt einen drei Würfelangriff auf Reichweite 1 und darf nicht aktiviert werden, wenn man in der Runde ein Full-Astern Manöver durchgeführt hat. Doch welcher Klingonenkreuzer kann so was schon…

 

Wenn die Karte dann noch sechs Punkte kostet, muss die Karte entweder stark sein, oder überflüssig. Ich tendiere bei Strafing Attack zu ersterem. Strafing Attack erlaubt bis zu drei Angriffen, unter den grade beschriebenen Gegebenheiten, mit der Ausnahme, dass die Angriffe zwei und drei auf Schiffe gehen dürfen, die nicht im Feuerwinkel des eigenen Schiffes sein müssen!

 

Die Karte ist nicht einzigartig und macht die Ning’Tao Erweiterung damit quasi im Alleingang zu einem möglichen Kandidaten für Mehrfachkäufe. Eine Flotte mit mehreren Strafing Attacks könnte eine schöne, weil böse, Überraschung für den Gegner sein.

Ein großes Schiff mit mehreren dieser Karten könnte ebenso eine schöne Überraschung sein. Einzig die hohen Kosten von sechs Punkten und der recht geringe Angriffswert je Angriff sprechen gegen die Karte. Sonst finde ich sie super.

 

Die letzte Karte des Sets ist ein Tech-Upgrade mit dem wohlklingenden Namen Inverse Graviton Burst. Inhaltlich stammt auch diese Karte ebenfalls 1:1 aus der DS9 Folge Once More Unto the Breach.

 

An Bord der Ch’tang, einem Schiff in der von einer Übermacht an Jem’Hadar Attack Fightern verfolgten Flotte, hatte Worf den Plan entwickelt, die eigene Flotte zu retten, in dem er sich mit einem einzelnen Schiff den Jem’Hadar Verfolgern in den Weg stellen, sie mit einem Inverse Graviton Burst (IGB) aus der Warp-Geschwindigkeit zwingen und dann in einen Kampf verwickeln würde.

Die Umsetzung des IGB in STAW Spielelemente gelingt dann auch, wie ich finde, recht stimmig. Die einzigartige Karte darf einmalig (discard) auf Kosten der Schiffsaktion benutzt werden, um jedem anderen Schiff in Reichweite 1-3 einen APT Marker zu spendieren. Gut, dem eigenen auch, aber irgendwas ist ja immer.

 

Damit werden schnelle (rote) Manöver zumindest für eine Runde unterbunden. Näher kommt man mit dem Regelgerüst nicht ran an den in der Folge beschriebenen Effekt.

Etwas aufpassen muss man beim Einsatz, da das Ding auch eigene Schiffe angeht, aber im Grunde finde ich die Karte spaßig, nicht zuletzt wegen der Thematik.

 

Was mich stört, ist der hohe Preis. Die Karte kostet – natürlich… – auch fünf Punkte und weitere fünf Punkte werden fällig, wenn man sie für ein Nicht-Klingonen-Schiff anschafft.

Durch die thematische Begründetheit der Karte, gefällt sie mir richtig gut und hat absolut eine Daseinsberechtigung.

 

Die Zwei-Spieler-Mission Long Live The Empire! ist der DS9-Folge Once More Unto the Breach nachempfunden.

 

Hier stellt sich ein einzelnes Klingonenschiff (50 Punkte schwer) unter Kor als Captain, einer 100-Punkte Dominion Flotte, in der sich kein Schiff mit Hüllenwert über “3” und mehr als 25 Punkte Kosten (Jem’Hadar Attack Fighter, ick hör’ dir trappsen…) befinden darf. Dabei bekommt das Klingonenschiff einige Hilfestellungen (es kann keine ATPs verpasst bekommen bspw. und erhält Bonusverteidigungswürfel). Klingt irgendwie machbar, aber auf dem Papier sind die Missionen ja gerne mal anders, als auf dem Tisch. Muss man mal testen… Wie so viele andere Missionen ;-)

 

Fazit:

Endlich eine B’rel Klasse zum Im-Laden-Kaufen. Eine schöne, sehr thematische Erweiterung mit fünf Captains, ok, einer davon ist auch ein Admiral, einer klasse Angriffskarte Strafing Attack und einem netten Tech-Upgrade in Inverse Graviton Burst.

 

Versehen mit Captain Chang (aus der Chang’s BoP Erweiterung) wird die eh schon coole Schiffsfähigkeit der Ning’Tao eine echte Waffe.

 

Das Set ist sehr nah an der Folge dran, in der ja auch Martoks Bird-of-Prey, die Ch’tang, eine große Rolle spielt und bietet Klingonensammlern die Möglichkeit endlich einen ausgewachsenen B’rel Schwarm (mit drei unterschiedlichen Schiffchen dieser Klasse!) zu spielen. Es dürfte Spaß machen, das Schiff out-of-the-box, also nur mit dem in der Packung enthaltenen Material zu spielen. Zumindest Spielern, die thematische Umsetzung der Spielstärke vorziehen.

 

Unterm Strich haben wir hier eine lohnende Erweiterung für die Klingonen, insbesondere für Spieler, die weder die Ch’tang noch den nagelneuen OP-Event-Preis-Raubvogel IKS Korinar haben. Einmal sollte sie schon in die Flotte. Aber bei Licht und ganz nüchtern betrachtet, reicht eine Box dann auch völlig aus, auch wenn die Idee von mehreren Strafing Attacks schon was hätte… ;-)

 

 

Zu guter Letzt widmen wir uns der Ratosha, einer Verstärkung für die kleine Fraktion der Bajoraner in Star Trek Attack Wing. Das Schiff gehört in die Bajoran Scout Ship Klasse, genauso wie das Preisschiff des Monats 6 des Dominion Wars, die Akorem.

 

Auch hier wird also eine bisher op-exklusive Schiffsklasse in den Verkauf gebracht. Die Ratosha stammt aus einem drei Folgen umfassenden Handlungsbogen (dem ersten echten Dreiteiler der Star Trek Geschichte) aus der Serie Star Trek - Deep Space 9, genauer, aus der Folge “The Siege“, in der eine bajoranische Besatzungstruppe die von der Föderation scheinbar evakuierte Station okkupieren soll.

 

Das Modell ist für ein Schiff mit dieser recht langweiligen Form einigermaßen hübsch anzusehen. Auch wenn, wie eigentlich immer, ein Wash fehlt und man sich ein paar mehr Detailbemalungen gewünscht hätte. Was mich an meinem Modell wieder annervt, wie auch schon bei der Prometheus, ist, dass die Haltestäbchen wieder massiv in sich verdreht sind, so dass mein Schiffchen extrem schräg auf seinen mitgelieferten Pinnen sitzt. Ein Glück liegt es an den Stäbchen, aber nicht am Modell, so dass ich mit Material aus dem stetig wachsenden Fundus, Abhilfe schaffen kann.

 

Auch im dritten Pack der Welle kommen die Karten wieder in zwei Blocks eingelegt und auf die Pappmarker gepackt in der Plastiktüte zum Kunden.

 

Kommen wir zu den Karten des Packs. Die Bajoraner bekommen einen Admiral und eine generische Crew Karte, die sich zwar auch gut auf Schiffen dieser Klasse macht, aber sicherlich eine gewisse Raumstation massiv aufwerten kann…

 

Die Ratosha:

Die Ratosha kostet grade mal 18 Punkte, was auf mittelprächtige Spielwerte von 2 / 2 / 3 / 2 zurück zuführen ist. Die Ratosha kann mit zwei Crew-Upgrades ausgestattet werden und hat ein Federation-Action-Bar: Ausweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen. Die Schiffsfähigkeit erlaubt es, eine Kampfstationen-Aktion als freie Aktion durchzuführen, nachdem sich das Schiff bewegt hat und falls es sich dann in Reichweite 1 zu einem befreundeten Schiff befindet. Was vielleicht für die Blockade-Mission aus der – ich meine – Interceptor 5 Erweiterung schon praktisch sein könnte.

 

Die generische Version der Klasse verzichtet auf einen Schildpunkt und einen Crew-Upgrade Slot. Die Klasse ist mittelmäßig schnell, ab er halbwegs wendig, wie das weiße 2er Come About Manöver zeigt.

 

Die Schiffsklasse verfügt lediglich über einen 90-Grad-Frontalfeuerwinkel.

 

Das Personal:

Wie gesagt, bekommt die Fraktion einen Admiral.

 

Minister Jaro Essa ist sehr günstig und kostet lediglich einen einzigen Flottenpunkt. Dafür ist er auch kein begnadeter Captain (lediglich Skillwert “2”). Als bajoranischer Politiker hat er aber Verbindungen, die ihn ein Elite Talent nutzen lassen. Eines, was später vorgestellt wird, passt da wie die Faust auf’s Auge.

 

Als Admiral erhöht Minister Jaro den Skill eines unter ihm seinen Dienst versehenen Captains immerhin noch um einen Punkt.

 

Jaro kann passenderweise nur auf bajoranischen Schiffen gespielt werden. Die (Flotten-)Aktion erlaubt es Jaro, auf Kosten der Schiffsaktion, eine bajoranische Crew-Karte abzulegen (discard) und dafür bei jeder Verteidigung in dieser Runde zwei zusätzliche Verteidigungswürfel nutzen zu dürfen.

 

Das Set hat noch zwei weitere Captains zu bieten.

 

General Krim ist ein fähiger bajoranischer Offizier, der in besagter Folge “The Siege” Siskos direkter Gegenspieler ist. Er kostet vier Punkte, darf ein Elite Talent ausrüsten und hat Skill 6.

 

Krim fügt seinem Schiff einen weiteren Crew-Slot hinzu, eine Fähigkeit, die im Zusammenspiel mit einer weiteren im Pack enthaltenen Karte interessant wird. Seine passive Captains-Fähigkeit ist defensiver Natur: Für jede dem Schiff bereits zugeteilte Schadenskarte, darf ein Schiff unter Krim einen Verteidigungswürfel noch einmal würfeln, bis zu einem Maximalwert von drei. Der aber auch kaum erreicht werden wird, da die Schiffe der Fraktion ja allesamt eher zerbrechlich sind.

 

Der zweite benannte Captain ist Day Kannu, der unangenehmste und unsympathischste bajoranische Offizier, an den ich mich aus dem Stand in allen Star Trek Serien erinnern kann.

 

Day Kannu kostet drei Punkte, kann kein Elite Talent nehmen und bringt einen 4er-Captain Skill mit. Dafür ist seine aggressive Offensivfähigkeit überzeugend. Sie ist passiv und erlaubt, bei einem Primärwaffen-Angriff einen einzelnen Angriffswürfeln auf ein Wunschresultat zu drehen und dort einzufrieren. Dieser Würfel darf nicht mehr gewürfelt, und schon gar nicht mehr neu gewürfelt werden bei diesem Angriff.

 

Das Ganze hat einen Preis: einen Auxiliary Power Token (APT). Kann man schon mal machen, wenn man dringend einen “sicheren” Treffer braucht. Und wann braucht man den mal nicht. Grade auch, weil das Manöverrad eines Scout Klasse Schiffes so ist, wie es ist.

 

Elite Talente:

Die Erweiterung liefert gleich zwei neue Elite Talente. Provisional Government (PG) und More Than Meets The Eye (MTMTE) heißen sie.

 

Beide Talente sind einzigartig und dürfen lediglich einmal eingesetzt werden. Dann muss man sie ablegen (discard).

 

Das fünf Punkte schwere PG erlaubt es auf Kosten der Aktion und der Karte, ein gegnerisches Schiff in Reichweite 1-3 auszuwählen, welches das eigene Schiff dann in der Runde nicht angreifen darf. Dafür das PG spielende Schiff es dann aber auch nicht angreifen. So was hatten wir meine ich auch schon einmal in ähnlicher Form bei den Vulkaniern. Fünf Punkte dafür, bei einmaliger Anwendbarkeit… Joa.

 

MTMTE kostet lediglich einen Punkt und ist damit ein Schnäppchen. Man darf MTMTE ablegen und dafür einen Scan-Marker neben das eigene Schiff platzieren. Auch wenn dort schon einer liegt. Allerdings darf man dann keine freie Aktion Scannen durchführen in dieser Runde. Das spricht mich schon eher mal an. Grade auch für den Discount-Preis.

 

Dem Set liegen noch drei Angehörige der bajoranischen Miliz bei.

 

Diese quasi generische Crew-Upgrade Karte kostet drei Punkte und darf exklusiv nur für bajoranische Schiffe gekauft werden. Auf Kosten einer Aktion darf man bis zu drei zusätzliche Angriffswürfel zu seinem Angriff hinzufügen (für jede ausgerüstete Miliz-Karte einen).

 

Das erlaubt es kleinen Schiffen der Scout Klasse, etwas mehr Biss zu bekommen. Auf der Station Deep Space 9 gespielt, wird diese Karte dann direkt mal eine Macht. Drei Würfel zu den fünf Würfeln, die DS9 eh schon mitbringt, wertet die Station ungemein auf.

Die Karte liegt, wie schon einige andere generische Karten ähnlicher Art, dem Pack gleich drei mal bei, so dass man den vollen Bonus von drei Zusatzwürfeln für ein Schiff erhalten könnte. Das gefällt mir.

 

Da wird aus der Not (wenig bekanntes Begleitpersonal) eine Tugend gemacht und eine thematische Karte (Miliz tritt eben gerne mal im Rudel auf…) veröffentlicht, die einen starken Spieleffekt hat. Man legt dann dem Pack genug Exemplare der Karte bei, dass man nicht alleine wegen dieses Crew-Upgrades ein schwaches Set mehrfach kaufen muss. Gut!

 

Eine einzelne Nicht-Crew-Upgrade Karte – Assault Vessel Upgrade – rundet das Set ab.

Die Karte kostet vier Punkte und darf einen beliebigen Upgrade-Slot eines Schiffes füllen. Eines bajoranischen Scout-Schiffes, um genau zu sein, denn das Upgrade ist auf den Einsatz auf dieser Schiffsklasse limitiert.

 

Kein Scout Schiff darf mehr als ein Exemplar dieses Upgrades ausrüsten. Warum man das überhaupt ins Auge fassen wollte? Nun, weil ein Schiff mit dem Assault Vessel Upgrade einen Bonus von “+1″ auf Schilde und Primärwaffe erhält. Deswegen. Das nimmt man doch gerne mit. Zumindest einmal.

 

 

Die Mission:

Die auf zwei Spieler ausgelegte Mission “The Siege” orientiert sich an der bereits zu Beginn dieser Besprechung erwähnten dreiteiligen Geschichte aus der Serie DS9. Im Rahmen der Handlung, evakuiert die Föderation die Station DS9, jedoch nicht ohne eine kleine Truppe zurückzulassen, die den die Station übernehmen wollenden Bajoranern Widerstand leistet.

 

So interessant sich die Mission auf den ersten Blick auch liest, so schnell wird bei der Lektüre von Seite 3 klar, dass es sich hinten raus um eine Art Würfelspiel handelt, mit leichten Anleihen bei der OP Kit 1 Mission aus dem Dominion Krieg.

 

Kann sein, dass ich meine Meinung ändern, falls ich es mal spiele, aber vom Papier her… Ich weiß ja nicht, da bin ich nicht wirklich überzeugt. Aber vielleicht tue ich der Mission auch Unrecht.

 

Das Fazit:

Wer die Bajoraner spielen will, braucht die Ratosha.

Wer ernsthaft vorhat, die Station DS9 (einmal auf einem Turnier) zu spielen, braucht die Ratosha noch mehr.

 

Alleine wegen der drei bajoranischen Milizionäre lohnt sich das Set in diesen Fällen schon.

Ansonsten ist die Erweiterung total nett, weil durchaus thematisch, aber im Grunde eher langweilig und überflüssig. Kein Powergaming, keine Must-Have Karten. Dennoch haben wir hier ein stimmiges, ja ein schönes Set.

Wer aber einen weichen Punkt für die Fraktion um Kira Nerys hat und wem vielleicht von allen Serien DS9 am meisten am Herzen liegt, sollte hier doch zu schlagen.

 

In sich ist die Erweiterung stimmig und gut, aber bei der Unmenge an Schiffen, die es mittlerweile gibt, wird es die Ratosha schwer haben, sich durchzusetzen. Was eigentlich schade ist.

 

Die Erweiterung ist gelungen, aber eben nicht außergewöhnlich.