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Summoner Wars – Starterset
Bewertung:
(3.4)
Von: Mr Sims
Alias: Mr Sims
Am: 17.07.2015
Autor:Colby Dauch
Typ:Kartenspiel Starterset
Setting:Mage Wars
VerlagUhrwerk Verlag
ISBN/ASIN:3942012324 / 3942012316
Inhalt:Siehe unten
Preis:16,95
Sprache:Deutsch

Es war Ret-Talus der Herr des gefallenen Königreichs, der den ersten Beschwörungsstein gefunden hat. Der Stein verlieh dem kaltherzigen König seine Macht und verwandelte ihn in den ersten Beschwörer. Tausend Jahre brachte er Chaos und Verwüstung in die Welt von Itharia. Die Macht des Steines war so groß, das sich der Rest der Welt gegen Ret-Talus zusammenschloss. Doch Ret-Talus Macht war durch den Beschwörungsstein so groß, dass ihn keine Macht der Welt bezwingen konnte.

 

Bis zu dem Tag, an dem Dane Lichtbringer einen zweiten Beschwörungsstein entdeckte und die grausame Herrschaft von Ret-Talus beendete. Die Entdeckung des zweiten Steins brachte den Völkern von Itharias neue Hoffnung, denn dies konnte nur bedeuten, dass die Beschwörungssteine nicht einzigartig waren. Wenn es zwei gab, konnte es auch noch Weitere geben. So machte sich jedes Volk Itharias auf die Suche, nach einem dieser Steine um selber eine solche Macht in den Händen zu halten. Mit der Zeit wurden immer mehr Beschwörungssteine gefunden und weitere Beschwörer betraten die Bildfläche in Itharia. Aber anstatt sich gegen die gemeinsame Bedrohung zu verbünden, erwachten alte Rivalitäten. Die Gier nach mehr Beschwörungssteine war erwacht, und seither ziehen die Beschwörungskriege durch das Land Itharia.

 

Übernimm bei Summoner Wars die Rolle eines Beschwörers und führe deine Fraktion zum Sieg. Summoner Wars ist ein schnelles und Action geladenes Kartenspiel.

 

Inhalt

Die Startersets „Phönixelfen gegen Tundraorks“ sowie „Gildenzwerge gegen Höhlengoblins“ beinhalteten alles, was zum Einzelspiel benötigt wird. Es ist jeweils eine kleine Kartonschachtel, gefüllt mit zwei Fraktionsdecks von je 35 Karten. Zusätzlich sind fünf 6-seitige Würfel sowie 20 Wundmarker aus Karton, Schlachtfeldpostermatte und ein Regelheft im Paket enthalten

 

Das Design der Bilder hat für mich einen hohen Wiedererkennungsfaktor und wirkt auf mich kantig und grob gemalt. Jede Fraktion hat ihre eigenen Hauptfarben. z.B. sind die Phönixelfen in rot/ gold gehalten während die Tundraorks von den Farben blau/ rot dominiert werden. Ein erdiges Braungemisch steht für die Zwerge, während die Höhlengoblins grün/gelb daher kommen.

 

Damit die große Schlachtfeldpostermatte mit 8 mal 6 Felder in den Karton passt, wurde diese mehrfach gefaltet. Dies ist beim Aufbau des Spiels leicht störend und die entstandenen Unebenheiten verhindern das plane aufliegen der Schlachtfeldpostermatte. Da sie beim Einräumen des Spielmaterials immer wieder geknickt wird, ist auch kaum Besserung in Sicht.

 

Spielmechanik:

Die Spielmechanik gestaltet sich einfach und geht schnell in einen Automatismus über. Der Spielplan wird ausgebreitet, die Wundmarker und Würfel bereitgelegt. Wenn sich jeder für eine Fraktion entschieden hat, wird für jede Fraktion ihre individuelle Startaufstellung vorgenommen. Diese beinhaltet eine Mauer, einige normale Kämpfer und allen voran der Beschwörer der Fraktion. Der Rest der Karten wird gemischt und das Spiel kann beginnen.

 

Es wird über mehrere Runden gespielt, wobei jede Runde sich in sechs Phasen unterteilt. Ist ein Spieler mit den sechs Phasen durch, ist der Gegenspieler an der Reihe.

 

Phase 1 Karten ziehen: Beim Rundenstart muss deine Spielhand auf 5 Karten aufgefrischt werden. Sollte gegen Ende des Spiels, dein Zugstapel leer sein, musst du mit dem vorhandenen um den Sieg kämpfen.

 

Phase 2 Beschwören: Mit den vorhandenen Magiepunkten, können weitere Einheiten beschworen werden und auf ein Feld neben einer Mauer platziert werden. Die Mauerkarten dienen bei diesem Spiel nicht nur als Schutz, sie werden auch zum Beschwören von neuen Einheiten gebraucht.

 

Phase 3 Ereigniskarten ausspielen: In dieser Phase werden Ereigniskarten und Mauerkarten ausgespielt. An Ereigniskarten sind teilweise Bedingungen geknüpft, die für das Ausspielen erfüllt sein müssen. Die Ereignisse gehen über direkten Schaden, Magie punkte stehlen, einfrieren und Boni für Angriffe der Einheiten und einiges mehr.

 

Phase 4 Bewegung: Mit bis zu maximal drei deiner Einheiten, kannst du dich zwei Felder weit bewegen. Die Bewegungen können nicht diagonal ausgeführt werden und müssen auf einem leeren Feld enden.

 

Phase 5 Angriff : Wie bei der Bewegung auch, können bis maximal 3 Einheiten einen Angriff durchführen. Ausnahmen hierzu sind auf den Einheit oder Ereigniskarten beschrieben.

 

Phase 6 Magie aufbauen: Um für die nächste Runde genügen Magiepunkte zu bekommen, kann man in dieser Phase eigene Karten von der Hand auf den Magiestapel legen.

 

Das Spiel an sich fördert ein aggressives Vorgehen. Denn je mehr Gegner vernichtet werden, desto mehr Magiepunkte erlangt man und desto mehr Einheiten können selbst beschworen werden. Durch die Startaufstellung ist man schon gut im Kampfgeschehen drinnen. Dabei ist der Beschwörer die wichtigste Figur, sobald dieser stirbt ist das Spiel entschieden und der Überlebende wird zum Gewinner gekürt.

 

In einem meiner ersten Spiele bekam ich dies als Beschwörer der Phönixelfen bitter zu spüren. In der Schlussphase war ich dem Feind deutlich überlegen und es war klar diese oder nächste Runde musste ich gewinnen. So habe ich nach dem Motto „No Risk No Fun“ alles auf eine Runde gesetzt und bin in den vollen Angriff übergegangen. Leider habe ich meinen eigenen Beschwörer zu weit in die Offensive gebracht, so das der Anführer der Tundraorks mit einem mehr als glücklichen Würfelwurf meinen Beschwörer aus den goldenen Elfenschuhen gehauen hat. Es war klar, diese schmachvolle Niederlage durfte ich nicht auf mir sitzen lassen.

 

Phönixelfen :

Die Phönixelfen sind eine eher defensiv zu spielende Fraktion. Sie haben einen guten Fernkampf, können direkt Schaden verursachen und besitzen meistens wenige Lebenspunkte. Mit ein wenig Geduld und abwarten muss der Feind angelockt werden, um ihn dann mit Fern und ein wenig Nahkampf zu erledigen.

 

Die Champions haben interessante Eigenschaften. Angefangen vom Feuerdrachling der einen Feueratem besitzt und mehrere Kreaturen in einer Linie treffen kann. Über Maelena mit seiner brennenden Klinge, welche zusätzlichen Schaden verursacht. Zu guter Letzt ist da noch Kaeseeall, welcher benachbarte Feinde mit seiner brennenden Einberufung für eine Runde übernehmen kann.

 

Durch ihre Ereigniskarten können sie direkten Schaden verursachen, sowie dem Gegner Magiepunkte klauen.

 

Tundraorks :

Der Ork steht im allgemeinen schon für brutale und Nahkampfstarke Krieger. Bei Summoner Wars ist dies nicht anders. Nicht nur die Krieger, auch der Beschwörer ist gut mit Lebenspunkten versorgt.

 

Durch Ereigniskarten besteht die Option feindliche Einheiten einzufrieren, was den Gegner behindert und zum Befreien auch zusätzliche Magiepunkte kostet. Die Option, dass Schaden mehrere Kreaturen betrifft, lädt zu einem Sturmangriff in das Feindeslager gerade zu ein.

 

Die Fraktion der Tundraorks scheint mir ein Fall für Glückspilze zu sein. Viele Eigenschaften von Kreaturen erfordern einen Würfelwurf für Extraschaden, weitere Angriff oder Bewegungspunkte zu bekommen. Ist das Würfelglück einem hold, kann einem der Sieg mehr oder weniger in den Schoss fallen. Ist man jedoch vom Pech verfolgt, kann es sein, dass die überlegten Strategien schwer umzusetzen sind. Ob ein Kämpfer keinen oder gleich zwei Feinde niederstreckt, kann ausschlaggebend für die Taktik sein.

Gildenzwerge :

Die Gildenzwerge sind eine kleine robuste und zähe Gruppe. Auch in diesem Spiel werden sie ihrem Ruf, als Meister der Steinarbeiten nachkommen. So ist Ihr Anführer Oldin ein absolut zäher Bursche, vor allem wenn er in der Nähe einer Mauer steht. Baldar ist kaum klein zu kriegen während Gror im Nahkampf einem Berserker gleicht und mehreren Feinden Schaden zufügt. Thorkur ein Fernkämpfer runter den Zwergen, der die Möglichkeit hat, sich selbst zu heilen.

 

Die einfacheren Kreaturen können Feinde an sich binden oder bekommen einen Bonus bei Angriffe auf Mauern. Über die Ereigniskarten, können sie bei feindlichen Mauern Schaden verursachen oder auch wenn sie in Unterzahl sind schnell und billig Kreaturen beschwören.

 

Als Gesamtpaket empfinde ich die Gildenzwerge als gute Idee. Wenn es gut läuft, ist die Mauer eines Feindes schneller verschwunden als er schauen kann. Erstens gibt dies Magiepunkte, zweitens und viel wichtiger, es kann ihn hindern weitere Kreaturen zu beschwören.

 

Höhlengoblins :

Bei den Höhlengoblins musste ich unweigerlich an einen Kaninchenbau denken. Streng nach dem Motto Masse statt Klasse. Denn es ist die einzige Fraktion, welche Einheiten für 0 Magiekosten beschwören kann.

 

Ihr Beschwörer Sneeks, ist ein kleiner listiger Bursche, der am Ende der Runde, seine Position mit einer seiner Einheiten tauschen kann. Mook ist der Zuchtmeister in der Goblinbande und unterstützt die näheren Mitstreiter bei ihren Angriffswürfen mit +1. Das gewisse Einheiten keine Magiepunkte kosten, ist nicht ganz sinnfrei. Denn unter den Goblins existiert der Fresser, und wenn dieser in seiner Umgebung keine gewöhnlichen Einheiten zum Futtern hat, verschwindet er vom Schlachtfeld. Auf der anderen Seite können Kreaturen geopfert werden, um den Angriff von Champion Blarf zu verbessern. Eins ist bei den Goblins auf jeden Fall klar, es werden viele sterben

 

Es zählt das Kollektiv und mit den passenden Ereigniskarten auf der Hand kann durch mehr Bewegung, weitere Folgeangriffe oder durch Teamarbeit eine sehr guter Überraschungsangriff gelingen. Die Höhlengoblins, sind es auf jeden Fall wert um das ein oder andere Match mit ihnen zu bestreiten. Trotzdem ist das Motto Masse statt Klasse nicht meine Art zu spielen.

 

Fazit:

Summoner Wars ist ein kurzes und knackiges Kartenspiel für einen spannenden Spielabend oder auch für ein kleines Match zwischendurch. Von Anfang an ist man im Kampfgeschehen drin und duelliert sich, bis der Sieger fest steht. Sind mehrere Fraktionen im Besitzt kann sogar ein kleines Turnier unter Freunden in Betracht gezogen werden.

 

Als ich das Spiel zum ersten Mal in der Hand gehalten habe, war ich positiv überrascht wie klein der Spielkarton ist. Klein, leicht, handlich... super zum Transportieren, sei es für einen Spielabend oder wie bei mir in den nächsten Urlaub.

 

Summoner Wars ist ein Kartenspiel mit festgelegtem Karteninhalt. Trotzdem kommt beim Spielen immer wieder das Gefühl auf, es handle sich bei ihm um ein Sammelkartenspiel. Der Wunsch nach mehr ist schnell vorhanden: Andere Karten andere Strategien. Trotzdem es das nicht hat, ist das Spiel gut so wie es ist. Man hat immer noch die Auswahl weitere Fraktionen dazu zu kaufen.

 

Leider wurden vom Uhrwerkverlag nur zwei Starterdecks sowie zwei weitere Fraktionsdecks auf Deutsch umgesetzt. Das ganze Produkt ist dann zum Heidelberger Spieleverlag gewandert, der bis dato für die anderen Produkte noch keine deutschen Übersetzungen raus gebracht hat. Leider gibt es hierzu auch keine offizielle Aussage ob weitere Übersetzungen geplant sind.

 

Um einen kurzen kostenlosen Einblick in das Spiel zu bekommen, gibt es dieses auch als App zum herunterladen. Aktuell wurde ich bei diversen Onlineseiten fündig (Amazon, Google Play oder Itunes) Nach einem kleinen Tutorial kann mit den Elfen gespielt werden. Und für ein paar Euros können weitere Rassen dazugekauft werden.

 

Wer ein kleines schnelle Kartenspiel zum duellieren mit Freunden sucht, wird hier auf jeden Fall fündig.