Der Almanach der Kampfkünste befasst sich mit den Kampftechniken und der Rolle des Kampfes in verschiedenen Regionen Golarions. Der Schwerpunkt des Bands liegt wie bei allen Bänden der Reihe, bei den Regeloptionen. Das Cover zeigt Valeros, einen der ikonischen Pathfinder-Charaktere, in einem Arenakampf gegen einen Ettin. Diese Rezension basiert auf dem PDF des Handbuchs.
Der Band macht einen guten Eindruck, die farbliche Gestaltung und Bebilderung ist wie einmal sehr gut. Die Navigation durch die Kapitel wird durch eine Art Register des jeweiligen Kapitels am obern rechten Rand der rechten Seite erleichtert. Allerdings ist es etwas irritierend, dass in der Kopfzeile jeder Seite nur „Kampfkünste“ steht und nicht „Almanach der Kampfkünste“ und das erste Kapitel im Register ebenfalls mit „Kampfkünste“ betitelt ist.
InhaltDie vordere Umschlaginnenseite zeigt eine Karte Golarions mit den verschiedenen Kampfschulen der Inneren See.
Das erste Kapitel widmet sich den Kampfkünsten der Inneren See, also spezifischen Kampfstilen aus verschiedenen Regionen Golarions. Dabei wird sowohl der Schwerpunkt der jeweiligen Kampfkunst als auch ihr kultureller Hintergrund angerissen. Die Beiträge sind informativ und nicht zu lang. Abgeschlossen wird dieser Abschnitt von einer Übersicht zu 40 besonderen Kämpfern Golarions (jeweils mit Angaben zu Volkszugehörigkeit, Gesinnung, Klasse, Stufe, dem aktuellen „Status“ und einem kleinen Porträt). Der genaue Sinn dieser Liste hat sich mir nicht erschlossen, die vorgestellten Informationen sind zu wenig, um die Personen wirklich im Spiel einzusetzen.
Danach werden für verschiedene Kampftechniken Regeloptionen wie Talente, Archetypen oder Schurkentricks vorgestellt. Die Kampftechniken sind teilweise sehr spezifisch an eine Region gebunden, z.B. die Aldori-Duellkunst, andere sind eher allgemein, z.B. neue Kampfstile für Waldläufer verschiedenen Glaubens oder (Schaukampf)Talente für Gladiatorenkämpfe.
Das folgende Kapitel stellt verschiedene Formen von Kampfschulen vor, also jene Orte, in denen das Kämpfen gelehrt wird. Dazu werden vier Kategorien verwendet: Dojos (Schulen für den waffenlosen Kampf), Gladiatorenarenen (hier wird das Kämpfen zwar auch gelehrt, allerdings die wirkliche Meisterschaft erwirbt man durch das Überleben), Diebesgilden und natürlich Kriegsakademien. Zunächst werden die jeweiligen Besonderheiten beschrieben und anschließend die verschiedenen Forman anhand eines Beispiels näher illustriert.
Das Kapitel Experten der Kampfkünste bietet zwei neue Ritterorden (Bestienorden und Wächterorden), zwei neue Prestigeklassen (den UIfengardist, einen treuern aber auch wilden Beschützer und den Vollstrecker der Reinen Legion, Mitglied einer Militärorganisation, die das Verbot der Religionsausübung in Rahadoum durchsetzt), sowie viele neue Archetypen für die verschiedenen Klassen.
Und natürlich dürfen auch neue Magische Gegenstände nicht fehlen, mit Rüstungen, Waffen und vielen anderen Gegenständen, die das Abenteurerherz (hier speziell das von kämpfenden Charakteren) erfreuen.
Am Schluss kommt die übliche Seite mit Werbung und der Open Game License. Die vordere Umschlaginnenseite zeigt eine Karte Golarions mit den verschiedenen Kampfschulen der Inneren See, die hintere das Coverbild.
Die Übersetzung ist gelungen und es sind mir kaum Fehler aufgefallen.
Fazit:Dieses Buch ist wie die meisten der Reihe Geschmackssache. Der Hintergrundteil ist interessant, aber sehr knapp, die Regeloptionen nehmen den größten Raum ein. Viele Talente sind sehr spezifisch (z.B. die Schaukampftalente) und daher für viele Spieler von nicht so hoch spezialisierten Kämpfern kaum einsetzbar. Wer allerdings Optionen und Hintergründe sucht, um einen Kämpfer mit einem der dargestellten Kampfstile zu bauen, für den ist das Buch sicher sehr nützlich. |
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