Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Star Trek Attack Wing – Welle 16
Bewertung:
(3.9)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 31.08.2015
Autor:
Typ:Miniaturen Spiel
System:Star Trek Attack Wing (STAW)
Setting:Star Trek Prime Universum
VerlagWizKids
ISBN/ASIN:
Inhalt:Miniatur, diverse Marker und Karten
Preis:17
Sprache:Englisch

Die Welle 16 von Star Trek Attack Wing (STAW) tritt doch tatsächlich ohne Föderations-Schiff an. Obgleich es auf den ersten Blick gar nicht so wirkt.

 

Die drei Schiffe der Welle 16 sind die Kreechta, die U.S.S. Dauntless und die U.S.S. Pasteur.

 

Liest man dies, denkt man doch ohne Weiteres, dass man hier gleich zwei Föderations-Schiffe, sogar solche mit neuen, bisher noch nicht da gewesenen Modellen/Klassen, bekommt.

 

Ein genauerer Blick zeigt aber, dass die beiden vermeintlichen Sternenflotten-Schiffe (vermeintlich wegen des U.S.S. Präfixes) zu anderen Fraktionen gehören.

 

Thematisch stimmig gehört die Dauntless zu der Fraktion, welche die Heimat der meisten Delta Quadrant Spezies geworden ist und die es nicht in eine eigene Fraktion geschafft haben. Ich spreche hier natürlich von den Unabhängigen (Independent). Da Arturis das Schiff lediglich als Starfleet Schiff tarnte, um die Voyager Crew zu täuschen und in eine Falle zu locken, macht es tatsächlich wenig Sinn, sie der Föderation zuzuschlagen.

 

Was ich hingegen bei der U.S.S. Pasteur – Captain Beverly Picards Schiff aus der die Serie The Next Generation abschließenden Doppelfolge All Good Things… - schon eher gerne gesehen hätte. Doch gemäß der Logik der Spieldesigner kommt auch dieses Schiff in die stetig anwachsende Fraktion des Spiegeluniversums. Und hier mal wieder in seiner Form als Auffangbecken für alle Schiffe und Besatzungsmitglieder, die irgendwie einen “alternativen” Ursprung haben.

Überprüft man nun den Hintergrund des Schiffes und in der Folge, stimmt es schon, dass das Schiff tatsächlich nicht zu 100% in die Föderations-Fraktion passt – schon mal gar nicht in der tatsächlichen Ausgestaltung der Folge.

Das Schiff, insbesondere auch in der generischen Version, als Hybrid-Schiff anzulegen (Föderation / MU), hätte in meinen Augen schon deutlich mehr Sinn gemacht, aber man kann eben nicht alles haben.

 

Das dritte Schiff, die Kreechta, etabliert nunmehr ein weiteres bisher OP-preis-exklusives Schiff im Spiel: Der Ferengi Marauder der D’Kora Klasse, seinerzeit als Krayton das allererste Preisschiff im Monat 1 Kit des Dominion War Story Arcs, kommt nunmehr auch in den Verkauf.

Es erfolgt zwar keine 1:1 Umsetzung des Preisschiffes, aber ich verrate nicht zu viel, wenn ich vorwegnehme, dass zwei Karten aus dem OP Set auch hier enthalten sind. Angenehmerweise zwei der Spielstärkeren. Damit hat die Fraktion der Ferengi nunmehr (theoretischen) Zugriff auf drei Schiffe dieses Typs (Krayton, Bok’s Marauder und die Kreechta) und mit Quark’s Treasure zumindest noch ein weiteres, anderes Schiff auf dem Weg. Die Fraktion macht sich also.

 

 

Die Qualität des Spielmaterials:

Die Karten sind wieder von etwas stärkerer Qualität bei dieser Welle. Das gefällt mir. Auch die veränderte Verpackung der Karten in den Plastiktütchen aus der Vorwelle ist wieder “normalisiert” worden.

 

 

Die Kreechta:

Beginnen wollen wir die Vorstellung der Welle 16 auch gleich mit der Besprechung der Kreechta.

 

Die Kreechta stammt aus der The Next Generation (TNG) Folge Peak Performance, einer Folge, in der sich die Enterprise einer Kampfsimulation unterziehen soll, um sich auf weitere Konfrontationen mit den Borg vorzubereiten und dabei von den geschäftstüchtigen Ferengi überrascht wird.

Das Modell des Schiffes entspricht in Form und Guss und Bemalung ziemlich genau dem bereits da gewesenen. Und auch wenn viele Spieler (zumindest aus meiner Gruppe) mit dem Schiff, seiner Farbe und sonstigen Details nicht warm werden, mag ich die Schiffe der Ferengi (wenngleich die Ferengi selbst nicht so…) doch sehr gerne und spiele sie beispielsweise auch gerne als Farbtupfer in einer sonst sehr grünen Romulaner-Flotte.

Das Modell ist was die Bemalung angeht und die Detailliertheit ganz weit vorne mit dabei. Wenn man mal von der nichtvorhandenen Detailbemalung der Unterseite absieht.

 

Die Kreechta:

Die Kreechta hat die Spielwerte von 3 / 1 / 4 / 3, was sie nicht nur zu einem Trägerschiff für Shuttles und Geschwader macht (könnte hinsichtlich der Quark’s Treasure nochmal interessant werden!), sondern zu Kosten von 22 Punkten führt.

 

Die Schiffsfähigkeit hat etwas – und ich meine das gar nicht abfällig – ferengiartiges an sich.

Bei einem bereits an den Schilden geschädigten Schiff, darf die Kreechta beim Attackieren, so viele Angriffswürfel neu würfeln, wie das angegriffene Schiff bereits Schilde eingebüßt hat. Gegen große Schiffe, kann das irgendwann eine Zielerfassungsaktion überflüssig machen, bzw. diese frei lassen, um damit Sekundärwaffen einzusetzen.

 

Die D’Kora Klasse verfügt über einen frontalen 90°-Feuerwinkel und drei Aktionen: Ausweichen, Zielerfassen und Scan. Die Kampfstationen fehlen. Die Kreechta kann zwei Tech-Upgrades und jeweils eine Crew- und eine Sekundärwaffe ausrüsten.

 

Finde ich jetzt nicht atemberaubend, aber auch nicht verkehrt. Geht man weg vom maximierten Turnier-Spiel, hin an den heimischen Tisch, kann man hier denke ich viel Spaß haben.

 

 

Das Personal:

Mit Bractor (Kosten: Drei Punkte) und Tarr (Kosten: Zwei) bekommt die Fraktion zwei weitere benannte Captains. Wie die anderen Ferengi-Captains zuvor, sind auch Bractor und Tarr beiden nicht mit einem besonders hohen Skill ausgestattet (Bractor Skill 4, Tarr Skill 3) – Bractor kann allerdings ein Elite Talent nutzen.

 

Anmerkung: Interessant ist auch die falsche Bebilderung. Nicht beide Figuren wurden tatsächlich von Armin Shimmerman (später der wohl bekannteste Ferengi Quark) gespielt. Da hat es wohl Probleme mit den Bildrechten gegeben, wenn man der Internetgerüchteküche glauben darf, und keinen neuen Fehlschlag der WizKids Qualitätssicherungsabteilung.

 

Die Hinterhältigkeit, Entschuldigung, ich meinte natürlich die Geschäftstüchtigkeit der Ferengi wird auch in ihren Captains-Fähigkeiten abgebildet. Bractor erhält einen zusätzlichen Angriffswürfel beim Angriff auf ein Schiff unter Hilfsenergie (Auxiliary Power Token), was zu einem schönen packungsinternen Synergieeffekt mit einer später vorgestellten Karte führt.

 

Tarrs Schiff erhält, wenn es sich zu Beginn einer Angriffsrunde im Feuerwinkel des Angreifers befindet, einen Kampfstations-Marker, sofern es da noch keinen hat. Da die Ferengi keinen Zugriff über ihr Schiff auf die Aktion haben, ist das eine gute Sache.

 

Kommen wir zu den zwei Elite Talenten des Packs: Marauder und und Acquisition.

 

Acquisition ist das teurere der beiden (vier Punkte schwer), während Marauder mit nur zwei Punkten aus der Rubrik Schnäppchen stammt. Beide Talente sind einzigartig.

 

Marauder ist ein fraktionsgebundenes Talent, was nur von Ferengi Captains auf Ferengi-Schiffen gespielt und wiederholt eingesetzt werden darf. Man muss es bei Einsatz nämlich nur ausschalten (disable).

Man darf nach der Bewegung die Karte ausschalten und dafür eine freie Kampfstationen Aktion durchführen. Jopp. Finde ich gut. Schon, weil man es nicht gleich verliert, wenn man es mal einsetzt. Zu dem Preis, die vielleicht beste Aktion zu bekommen, ist eine gute Sache. Zumal die D’Kora Klasse die Aktion selbst nicht im Action Bar hat!

 

Acquisition hat deutlich mehr Text zu bieten und kostet dann auch direkt die Schiffs-Aktion. Es darf auch nur einmal eingesetzt werden (discard). Setzt man es ein, nimmt man von einem Schiff, welches keine aktiven Schilde haben darf und ungetarnt sein muss, ein Waffen- oder Tech-Upgrade (welches nicht Borg-Technologie ist) und ordnet es seinem Schiff zu, auch wenn es die eigenen Schiffs-Restriktionen übersteigt. Wie praktisch ist das denn bitte?

Naja, Ferengis eben. Und dem darf man auch Acquisition nur unter einem Ferengi Captain und auf einem Ferengischiff spielen.

 

Wir haben hier zwei sehr starke Talente, die, so finde ich, die speziellen Eigenarten der Ferengi durchaus gut einfangen.

 

Die Ferengi erhalten nun auch ihren eigenen Tactical Officer.

Dieser nicht einzigartige Offizier (unique) kommt mit Kosten von vier Punkten und heuert nur einmal je Schiff an. Nach dem Ende der Aktivierungsphase, d. h. nachdem sich alle Schiffe bewegt haben, darf man den Tactical Officer ablegen (discard), falls man sich im Feuerwinkel eines gegnerischen Schiffs befindet, um ein weiteres Gradeaus-Manöver mit der Geschwindigkeit “3” oder “4” durchführen. Damit kann man sich schon mal aus der Gefahrenzone befördern. Aber man hat dann keine Gelegenheit mehr, anzugreifen. Denn der Einsatz des Tactical Officers sperrt den eigenen Angriff in der Runde. Nicht billig, aber gut!

 

Die Kreechta hat zwar nur einen Waffen-Slot, aber es konkurrieren zwei Waffen-Karten um diesen Platz: die Missile Launchers (für lediglich drei Punkte!) und alte Bekannte – Photonen Torpedoes (fünf Punkte).

 

Missile Launcher (ML) sind schon im OP Set Krayton dabei gewesen und es hat immer wieder Spieler gegeben, die versucht haben, damit Verwirrung und Unheil zu stiften.

Mit dem ML darf man mit zwei Angriffswürfeln ein Schiff im vorderen Angriffswinkel angreifen. Einer Zielerfassung bedarf es dafür nicht. Erzielt man kritische Treffer, die nicht abgewehrt werden, durchschlagen diese die Schilde des Schiffes und richten an der Hülle Schaden an! Und damit nicht genug – man darf gleich zweimal mit der Waffe angreifen (auch unterschiedliche Ziele!) und dann wird sie ausgeschaltet (disable) und nicht abgelegt. Nicht schlecht, lustig und hinterhältig. Ich mag die ML.

Ich könnte sie mir auch gut auf einem Romulaner Schiff vorstellen, wenn ich denn überzeugt werden könnte, zu mischen.

 

Die Photonen Torpedos sind die gewohnten Klassiker.

 

Das Set bekommt noch drei weitere Karten – allesamt Tech Upgrades: Maximum Shields, EM Pulse und Ferengi Probe. Alle drei kosten jeweils vier Punkte.

 

Maximum Shields ist eine Verteidigungskarte (oh Wunder, oh Wunder!), mit der man einmalig (discard) auf Kosten einer Aktion zwei zusätzliche Schildpunkte generiert. Verbraucht man diese Schildpunkte, hat sich der Einsatz gelohnt – falls nicht, verfallen sie am Ende der Runde. Kann man machen, wenn es brenzlig wird. Aber ist auch ziemlich teuer, nicht zuletzt, weil es die Schiffsaktion kostet.

 

Die Ferengi Probes sind interessant. Sie dürfen nur einmal je Schiff und dann auch nur auf einem Ferengi-Schiff gespielt werden.

Voraussetzung für den Einsatz der Sonden ist, dass man einen Scan-Marker neben dem eigenen Schiff liegen hat. Dann darf man seine Reichweiten-Zuschläge verdoppeln!

Die Karte muss bei Einsatz ausgeschaltet (disable) werden.

 

Der EM Pulse ist die zweite Karte aus dem Krayton OP-Preisset.

Man darf damit ein Schiff in Reichweite 1-2 angreifen, welches sich nicht im vorderen Feuerwinkel befinden darf. Dieses bekommt dann einen Auxiliary Power Token (APT) zugewiesen und darf beim Angriff zwei weniger Angriffswürfel verwenden in dieser Runde. Sehr praktisch. Zumal die Karte auch nur ausgeschaltet (disable) werden muss und somit unter optimalen Umständen mehrfach benutzt werden kann. Wie oben bereits angedeutet, haben wir hier einen schönen Synergieeffekt, direkt aus der Box heraus!

 

 

Die Mission – War Games:

In der auf zwei Spieler ausgerichteten Mission War Games treten 70 Punkte Föderation (zwei Schiffe) gegen einen einzelnen Ferengi Marauder (maximal 50 Punkte) an. Wobei die Föderationsschiffe überleben müssen und eine gewisse, durchaus lange Anzahl von Runden, nicht feuern dürfen. Die Mission orientiert sich ziemlich genau an der Ausgangslage der Peak Performance Folge und kann in einigen Wellen auch korrekt gespielt werden, wenn denn dann die U.S.S. Hathaway erscheint.

 

 

Fazit:

Was ein nettes Schiffchen – überflüssig, aber total schön.

Die Ferengi sind als eigene Fraktion, solange sie nicht noch ein paar gekaperte Schiffe bekommen (für die es ja bspw. in The Next Generation Belege gibt…) sind weder Fisch noch Fleisch.

Drei mal gibt es die D’Kora Klasse mittlerweile im Spiel, aber nur einmal für die breite Masse, soll heißen im freien Verkauf. Auch wenn mit Quarks Shuttle noch ein weiteres Schiff in den Verkauf kommen wird, bleibt die Fraktion eigentlich zu unterbesetzt und zu schwach.

Aber die Karten sind cool und die Schiffe knallorange. Ich mag die Ferengi als Fraktion und ich freue mich, dass sie Einzug ins Spiel halten. Denn dieser in TNG noch als neuer, großer Antagonist angekündigte (und ebenso grandios gescheiterte) Neuzugang, mauserte sich ja in Deep Space 9 – nicht nur in der Figur des Quark – zu einer sehr interessanten Facette des Star Trek Universums. Und damit haben die Ferengi auch eine Daseinsberechtigung in STAW.

 

Das Modell gehört zu den detaillierteren (grade auch aus der Frühzeit) des Spiels und ordentlicher bemalten. Der Kartensatz reproduziert zwei der OP-Karten für die breite Masse und birgt auch sonst, grade auch mit den Elite Talenten und Tech-Karten, schöne Überraschungen.

Die Mission ist thematisch und liest sich zumindest spielbar.

 

Ich finde, ein einziger Marauder zumindest, gehört in jede ernsthaft geführte STAW-Flotte. Einfach aus persönlicher Zuneigung zum Schiff hier eine Kaufempfehlung.

 

Die U.S.S. Dauntless

Gehen wir weg von den Kapitalisten der Zukunft und wenden uns nun der U.S.S. Dauntless zu.

 

Dieses Schiff hatte im Finale der vierten Staffel von Star Trek Voyager (Episode Hope and Fear) seinen ersten und einzigen Auftritt im Star Trek Universum. Dort wurde das Schiff als Prototyp einer neuen Klasse von Starfleet Schiffen – ausgestattet mit neuartiger Antriebstechnologie – der Voyagerbesatzung im Delta Quadranten “zugespielt”, in der Hoffnung, die Crew damit nach Hause bringen zu können. In Wahrheit jedoch war das Schiff eine Falle des Delta Quadranten Bewohners Arturis, der es den Handlungen der Voyager-Crew anlastete, dass sein Volk nach sehr langem, erfolgreichem Widerstand, doch von den Borg assimiliert und quasi ausgelöscht wurde.

Arturis war einer von lediglich 20.000 Überlebenden, denen die Flucht vor den Borg gelang.

 

Die Dauntless weißt auch eine weitere Besonderheit der Welle auf. Die Karte Lure, welcher die Ehre zuteilwurde, in einer Reihe mit Kuvak und Tactical Station zu stehen. Soll heißen, sie wurde neu gefasst – per Errata. Später im Text mehr dazu. Beeindruckend schnell hat hier WORF (= WizKids Official Rules Forum / offizielles Regelforum) reagiert und den Kartentext angepasst – so schnell, dass die Erweiterung im UK und auf dem europäischen Festland noch garnicht angekommen war!

 

 

Das Modell:

Das Modell löst keine besonderen Begeisterungsstürme aus, gefällt mir aber in der Hand besser, als auf den Bildern, die ich vorab gesehen habe im Netz. Die Mini ist nicht allzu einfallsreich entworfen und sehr spärlich bemalt. Sie ist allerdings etwas größer als ich erwartet habe. Wenden wir uns lieber schnell den Karten zu.

 

Die Dauntless:

Das Schiff kostet 26 Flottenpunkte (Spielwerte: 2 / 2 / 4 / 5) und ist damit ein potentielles Trägerschiff (Shuttles/Geschwader). Als vermeintliches Starfleet Schiff verfügt es über einen frontalen 90°-Winkel und es bekommt den Federation Action Bar mit Ausweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen. Gleich vier Tech-Upgrade Slots machen das Schiff extrem flexibel ausstattbar. Allerdings fehlen Crew- und Waffenslots komplett.

 

Zu dieser Schwemme an Tech-Slots passt auch die Schiffsfähigkeit: Wann immer eine Aktion oder Fähigkeit (Ability) eines Tech-Upgrades ausgelöst wird, dass die Dauntless trägt, packt man einen Marker auf die Schiffskarte.

Diese darf man in der Angriffsphase einsetzen (maximal zwei Stück) um pro solchem Marker einen weiteren Angriffswürfel dem eigenen Angriff hinzuzufügen. Jopp. Stark! Aber auch nötig, bei der schwachen Primärbewaffnung und den fehlenden Waffen-Upgradeslots.

 

Das Personal:

Der einzige benannte Captain ist dann auch naheliegenderweise Arturis.

Er hat nur einen Captain Skill von 3, kostet aber stolze fünf Punkte. Was aber relativiert wird, wenn man ihn auf einem Schiff der Dauntless-Klasse spielt: Dann steigt sein Skill direkt um weitere fünf Punkte an und dann spielt er in der höchsten Liga mit! Auch seine Fähigkeit, die durch eine Aktion ausgelöst wird, ist stark. Man darf den Captain oder aber bis zu zwei Crew-Upgrades ausschalten (disable) auf einem Schiff in Reichweite 2-3. Das bringt einem dann noch einen Auxiliary Power Token (APT) ein, aber den Preis zahlt man doch gerne.

Arturis ist – zumindest auf dem Papier – guter Captain, der noch mit einem Elite Talent Slot abgerundet wird.

 

Mehr Personal bekommt man nicht, nicht mal einen generischen Captain bekommt man. Dies wird aber durch ein interessantes Tech-Upgrade – Auto-Navigation – aufgefangen.

 

Arturis bekommt zwei Elite Talente – beide sind stark. Wie gesagt wurde Lure als so stark empfunden, zumindest kombiniert mit anderen Karten, dass es bereits abgeschwächt wurde.

 

Emergency Shutdown (ES) ist das billigere Talent. ES kostet drei Punkte. Und erlaubt es einem Schiff, einmalig (discard) stehen zu bleiben, statt sein Manöver auszuführen.

Dafür verliert es seinen “Perform Action Step“, d.h. es darf keine Aktion ausführen, ist aber nicht gestresst, so dass es noch von freien Aktionen profitieren darf, die das Schiff zu einem anderen Zeitpunkt als die benannte Phase ermöglicht werden!

 

Die Idee zum Talent stammt direkt aus Hope and Fear. Dort wollte Janeway eine Sicherheitsabschaltung installiert haben, die den Quantum-Slipstream Antrieb der Dauntless notfallmäßig deaktivieren lassen würde. Genau dies wurde passend im Spiel umgesetzt, wie ich finde.

 

Lure kostet volle fünf Punkte und erlaubt es einmalig, nachdem alle Schiffe ihre Manöver ausgewählt und Räder eingestellt haben, das Rad eines Schiffes jenseits von Reichweite 1-3 des eigenen Schiffes, an sich zu nehmen und zu verändern. Der Eigentümer des Rades darf das Manöver dannach nicht mehr ändern, ja sich nicht einmal mehr anschauen! Er muss das Manöver überrascht ausführen.

 

Sollte das Schiff mit diesem neuen Manöver vom Brett gesteuert werden, darf der Eigentümer entscheiden, dass sich sein Schiff stattdessen garnicht bewegt. Gleiches gilt, wenn das Schiff so zum Überlappen mit einem anderen Schiff (nicht Hindernis!) gebracht werden würde. Eine sehr krasse Karte.

 

Grade in Kombination mit Transwarp Signal -

 

“Discard this card to target a ship anywhere in the play area. Remove 1 Token (Evasive Maneuvers, Battlestations, Scan or Target-Lock) from beside the target ship. If you remove a Target-Lock Token with this card, remove the corresponding Target-Lock Token as well.

Place an Auxiliary Power Token beside the target ship.

 

This Upgrade may only be purchased for a Borg ship. No ship can be equipped with more than 1 “Transwarp Signal” Borg upgrade. This Upgrade as no effect on a Species 8472 ship.”

 

- hätten sich hier sonst (zu) krasse Möglichkeiten ergeben.

 

Nach einiger Diskussion im Netz wurde Lure dann hochoffiziell dahingehend verändert, dass das neugewählte Manöver nunmehr nur ein grünes Manöver sein darf.

 

Auto-Navigation (AN) ist direkt mal ein Knaller – für lediglich zwei Punkte fügt es dem ausrüstenden Schiff einen Tech-Upgrade Slot zur Verfügung. Dann erlaubt es, ein Schiff ohne Captain steuern zu dürfen!

Das ist ein Novum.

Ein mit AN gesteuertes Schiff hat immer einen Skill von “2″. Sollte man mal ein Manöver aufdecken, dass einem so garnicht in den Kram passt, darf man AN ausschalten (disable) um sein Manöverrad auf ein beliebiges grünes Manöver auf dem Rad zu ändern. Knaller, Knaller, Knaller! Unfassbar starke Karte. Und mal nicht mal für das Mirror Universe (MU)! Aber einzigartig, sodass man sie nicht flottenweise spielen kann. Finde ich gut! Wobei ich eine Beschränkung auf Schiffe der Dauntless-Klasse auch nicht abgelehnt hätte.

 

Power Distribution Grid (PDG) kostet auch nur zwei Punkte und ist nicht einzigartig. Während der Aktivierungsphase darf man einmalig (discard) sein aufgedecktes Manöver ignorieren und statt dessen ein beliebiges Dreh-Manöver – welches sich auf dem Rad befinden muss – ausführen. Dies wird dann als rotes Manöver gewertet. Ja, gerne!

 

Force Field (FF) ist nicht einzigartig kostet auch nur drei Punkte. FF ist eine defensive Karte, die davor schützen kann, dass eigene Karten durch den Karteneffekt einer gegnerischen Karte ausgeschaltet (disable) oder sogar abgelegt (discard) werden müssen. Man darf die FF aktivieren (disable) und dann einen Verteidigungswürfel befragen. Erzielt man ein Ausweichen Resultat, wird die eigene, angegriffene Karte nicht abgelegt oder ausgeschaltet.

 

Etwas situativ, aber durchaus eine nette Spielerei. Die aber gleich um fünf Punkte im Preis steigt, wenn man sie außerhalb eines Dauntless-Klasse spielen will.

 

Den Navigational Deflector (ND) kennt man im Grunde schon. Navigationsdeflektoren erlauben es einmalig, einen einzelnen Schadenspunkt (nicht jedoch einen kritischen) abzuwehren. Dann muss die Karte abgelegt werden (discard). Es sei denn, dieser Schaden stammt von einem Minenfeld. Dann muss man lediglich einen Disable-Marker auf den ND platzieren. Überhaupt darf man gegen den Schaden von Minenfeldern und Hindernissen Verteidigungswürfel einsetzen, wenn man mit ND ausgerüstet ist. Jedes Schiff darf nur ein solches Upgrade ausrüsten. Es ist aber nicht einzigartig. ND kosten vier Punkte.

 

Particle Synthesis (PS) kostet fünf Punkte und ist auch nicht einzigartig, aber auf den Einsatz auf Schiffen der Dauntless-Klasse beschränkt. So ausgestattete Schiffe erhalten eine neue Aktions-Möglichkeit: Sie können die Karte ausschalten (disable) und ein anderes ausgerüstetes Tech-Upgrade ablegen (discard) um dann wahlweise einen Punkt an Hüllenschaden zu reparieren oder aber sogar zwei Schildpunkte wieder aufzubauen. Auf einem Schiff wie der Dauntless, die vor Tech-Upgrades nur so strotzt, ist das schon eine schöne Idee. Nett wäre es, wenn man ganz am Schluss auch die PS einsetzen könnte, um sie selber zu triggern, aber ich gehe davon aus, dass das nicht geht, auch wenn die Formulierung des Regeltextes ein “other ” oder eine vergleichbare Formulierung vermissen lässt. Aufgrund der Einsatzbeschränkung auf Schiffe der Dauntless-Klasse ist die Karte nicht so interessant, wie sie im ersten Moment wirkt.

 

Quantum Slipstream Drive (QSD) beendet die Schnäppchenwochen bzgl. der Tech-Upgrades. Stolze sechs Punkte werden fällig bei Ausrüstung, um einen einmaligen Effekt auszulösen. Deckt man ein Manöver mit Geschwindigkeit 5 oder größer auf, darf man seinen QSD ablegen (discard) und sein Schiff von allen Markern (bis auf APT) befreien und von der Spielfläche nehmen (ohne vorher das Manöver auszuführen). Man darf das Schiff dann auf einem beliebigen Platz auf dem Spielfeld neu platzieren, der sich jedoch nicht in Reichweite 1-3 eines anderen Schiffes befinden darf. Der Einsatz des QSD sperrt einen Angriff des Schiffes in dieser Runde.

 

Die Mission – Revenge:

Die Mission Revenge ist ein Wettrennen zwischen der Dauntless und einem Föderationsschiff. Letzteres versucht zwei entführte Crewmitglieder zurückzutransportieren, ehe die Schiffe es dreimal quer über die Spielfläche geschafft haben (und damit im Borg-Raum angekommen wären). Liest sich nicht komplett abwegig, aber auch nicht unfassbar spannend. Müsste man halt auch mal testen. So viele Missionen…so wenig Spieleabende.

 

Das Fazit:

Die Dauntless ist eine unterhaltsame Erweiterung, die zwar wenig zu bieten hat, was sie für Turnierspieler in die “must-have” Liga hieven würde, aber so haben wir hier doch eine sehr passende thematische Umsetzung eines Schiffes aus einem Staffelfinale von Star Trek Voyager. Und da das Schiff dort auch eine sehr zentrale Rolle innehatte, finde ich sein Erscheinen in STAW auch nicht komplett abwegig. Da hatten wir schon ganz andere Schiffe. Eine Vielzahl von interessanten Tech-Upgrades, das Elite Talent Lure und vor allem mein spezieller Freund Auto-Navigation, machen das Set für mich interessant.

 

Die U.S.S. Pasteur

Den Abschluss der Besprechung bildet das Föderations-Schiff der Olympic Klasse.

 

Halt, nein, das Mirror Universe Schiff der Olympic Klasse. Bei dieser Schiffsklasse handelt es sich um leicht bewaffneten, aber sehr großen und schnellen medizinischen Hilfskreuzer.

 

Die hier vorliegende U.S.S. Pasteur steht dann auch folgerichtig unter dem Kommando einer Ärztin im Offiziersrang, Dr. Beverly Picard, der geschiedenen Frau von Captain Jean-Luc Picard. Aus welchen Gründen auch immer, führen die WizKids diese Person aber als eine weitere Beverly Crusher Karte ins Spiel ein…

 

Das Modell der Schiffsklasse ist neu und ist leider nicht besonders ansehnlich geworden.

Es folgt damit in den Fußstapfen von Schiffen der Oberth- und Pegasus-Klasse. Schade, denn im Grunde ist das Design doch vertraut und doch eigenständig genug um etwas mehr Aufmerksamkeit verdient zu haben. In der Hand ist es aber auch nicht ganz so mies, wie ich es von den Vorab-Bildern im Internet befürchtet hatte. Da hat es etwas mit dem der Dauntless gemein.

 

Die Pasteur:

Die Pasteur kostet 22 Flottenpunkte, was auf die Spielwerte von 1 / 1 / 5 / 4 zurückzuführen ist. Damit scheint die Olympic-Klasse eine sehr große Schiffsklasse zu sein und eignet sich in STAW auch als Trägerschiff für Shuttles und Geschwader!

 

Die mangelnde Beweglichkeit und Bewaffnung finde ich angemessen – schließlich haben wir hier ein Schiff was von Starfleet Medical betrieben wird. Was mir auch gut gefällt ist, dass dem Schiff, entsprechend seines Einsatzgebietes, eben auch Offensivfähigkeiten abgehen. Es verfügt über keinen Sekundärwaffenslot und auch nicht über die Zielerfassungsaktion! Nur Kampfstationen, Ausweichen und Scan stehen dem Schiff von Haus aus zur Verfügung. Finde ich thematisch und damit gelungen!

 

Die Upgrade Slots sind mit Tech, Tech und Crew, Crew auch stimmig geraten. Angreifen kann das Schiff nur innerhalb eines frontalen 90°-Winkels.

 

Das Schiff hat die interessante Sonderfähigkeit: bei einem aufgedeckten Manöver mit Geschwindigkeit 5 (oder höher!) eine freie Ausweichen Aktion wirken zu dürfen. Das legt nahe, dass das Schiff auch eine solche Geschwindigkeit erreichen kann. Ein Blick auf die Manöverkarte bestätigt dies denn dann auch!

 

 

Das Personal:

Beim Personal sind – abgesehen von der Benennung von Captain Crusher – keine echten Überraschungen am Start. Die Fraktion bekommt zwei weitere Versionen von Worf und Riker. Letzterer fungiert sogar auch als Admiral.

 

Captain Beverly Crusher kostet drei Punkte und ist ein Skill 5 Captain, mit der Fähigkeit, ein Elite Talent auszurüsten. Ihre passive Fähigkeit ist eine defensive und je nach dem auf welchem Schiff sie eingesetzt wird, eine recht praktische: Hat man zu Beginn der Runde ein grünes Manöver ausgeführt, so darf man wann immer man in dieser Runde verteidigt, ein gewürfeltes Kampfstationen Ergebnis in ein Ausweichen Resultat verändern. Das erhöht die Chancen doch direkt mal, Schaden vermeiden zu können.

 

Worf kostet vier Flottenpunkte, kann ein Elite Talent ausrüsten, ist aber nur ein Skill 6 MU Captain. Er hat natürlich auch eine Sonderfähigkeit, die allerdings beim Einsatz mit einem Auxiliary Power Token (APT) bezahlt werden muss.

Dafür darf das Schiff von Worf dann in der Runde sowohl einen zusätzlichen Angriffs- und einen zusätzlichen Verteidigungswürfel einsetzen. Das erscheint mir allerdings einmalig für die Runde, anders als bspw. Crushers Fähigkeit die explizit immer in der Runde greift, haben wir hier den Fall, dass ein einzelner Würfel zum Pool hinzugefügt wird, den man irgendwann in der Runde einsetzen darf, nicht aber bei jedem Angriff oder jeder Verteidigung. Was die ganze Sache dann natürlich schon wieder etwas weniger toll macht.

 

Wo ein weiterer Worf ist, da darf natürlich ein weiterer William T. Riker nicht fehlen. Zumal er ja auch in der Folge eine Rolle spielte. Also bekommt das MU auch noch einen Captain/Admiral Riker. Grade für Spieler, die keine Assimilation Target Prime ihr Eigen nennen, eine interessante Karte.

 

Admiral William T. Riker kostet vier Punkte und ist als Admiral eine +1 Verstärkung für unter ihm Dienst tuende Captains. Er selbst kommt als Skill 7 Captain an den Start und verfügt in beiden Ausgestaltungen über ein Elite Talent Slot. Rikers Fähigkeit erlaubt es, auf Kosten der Schiffsaktion eine Scan-Aktion zu wirken und daraufhin eine freie Aktion zu wirken, die keine Scan-Aktion sein darf und vom “Upgrade Bar” des Schiffes stammen muss.

 

Ich dachte zwar immer, dieses Ding nenne sich “Action Bar“, aber was soll’s – ich denke, es ist klar, was gemeint ist, es ist aber doch irgendwie ein Fehler. WizKids und Qualitätskontrolle…war da nicht mal was…? Aber ich schweife ab.

 

Der Admiral/Captain ist ziemlich praktisch, erlaubt er ja quasi eine zweite Aktion für lau, und stellt damit so etwas wie einen kleinen Gul Dukat oder Starter Set Picard da, der aber via Fleet Action auch anderen Schiffe der Flotte zu Gute kommen kann.

 

Die beiden dem Pack beiliegenden Elite Talente nennen sich stimmungsvoll Starfleet Intelligence (SI) und Yellow Alert (YA). Beide Elite Talente können nur einmal eingesetzt werden, denn bei bzw. nach der Benutzung muss man sie ablegen (discard).

 

YA ist das günstigere und kostet lediglich zwei Flottenpunkte. Dafür ist es dann möglich, einmalig einen Ausweichen oder Kampfstationen Marker neben das eigene Schiff zu platzieren, selbst wenn dort schon ein solcher liegt. Auslösen muss man die Alarmstufe Gelb zu Beginn der Kampfphase, bevor irgendwelche Angriffe durchgeführt wurden. Finde ich nett, kann man sicher mal mitnehmen. Außerdem sieht die Karte schick aus. Muss ich sagen, dass ich das gerne auch für die Föderation hätte…?

 

Weiter gehts zum Geheimdienst der Sternenflotte. Dieser ist vielseitig einsetzbar, soll heißen, sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung. Die Karte hat also zwei separate Anwendungsmöglichkeiten (getrennt durch ein “OR” auf der Karte).

Man darf die Karte ablegen (discard), um eine beliebige Anzahl von Würfeln neu zu würfeln. Entweder beim Angriff (quasi eine Zielerfassung), oder aber beim Verteidigen. Das Ganze findet jeweils in im entsprechenden Modifikations-Schritt der Angriffs-Phase statt, ist also sehr flexibel einsetzbar.

Kann auch schon mal sehr gut sein. Und ist mit drei Punkten auch nicht wirklich unbezahlbar. Soll ich erwähnen, dass ich den Geheimdienst der Sternenflotte auch gerne bei der Sternenflotte der Föderation verortet haben würde?

 

Die zwei Crew-Slots der U.S.S. Pasteur sollen auch gefüllt werden können, also liegen dem Pack zwei Crew-Karten bei.

 

Nell Chilton überlebte als einziges Crew-Mitglied der Pasteur die Ereignisse der Folge All Good Things… nicht. Sie ist die Navigatorin des Schiffes und stirbt, als ihre Konsole während eines Angriffs von klingonischen Kreuzern explodiert. Dies bildet die Karte auch ab.

Sobald das Schiff auf dem Nell Dienst tut mindestens einen Schadenspunkt an der Hülle erleidet, darf man Nell ablegen (discard) und sofort ein grünes Manöver durchführen. Das kann schon auch sehr sehr praktisch sein. Für die Kosten von drei Flottenpunkten kann man Nell Chilton durchaus schon mal mitnehmen und ihre Opferbereitschaft ausnutzen.

 

Alyssa Ogawa ist kostengünstiger – nur zwei Punkte werden fällig für ihren Einsatz. Alyssa ist in dieser Zeitlinie fertige Ärztin und tut daher das, was Ärzte in STAW gerne tun: Disable-Token von Kollegen entfernen. Damit ist Dr. Ogawa aber nicht ausgelastet, so dass sie nicht nur einen Disable-Marker entfernt, sondern auch noch eine freie Aktion Ausweichen oder Scan durchführen lässt.

Ogawa hat scheinbar auch technische Erfahrungen sammeln dürfen (vielleicht durch Behandlungen von Data?), denn sie darf die Disable-Token sowohl von Crew-Karten als auch von Tech-Upgrades einsammeln. Zum Auslösen wird immerhin eine Aktion fällig. Dennoch. Für zwei Flottenpunkte so eine Aufwertung der Aktionsökonomie? Ja, bitte, gerne. Eine starke Karte, wie ich finde.

 

Natürlich gibt es auch zwei Tech-Upgrades.

 

Der nicht einzigartige Impulse Drive kostet drei Punkte und erlaubt es, auf Kosten des Ausschaltens (disable) der Karte, ein aufgedecktes weißes Manöver zu einem grünem, und ein rotes zu einem weißen zu machen. Allerdings greift die Karte nur bei Gradeaus- oder Schwenk-Manövern und dann auch nur bei den Geschwindigkeiten “1”, “2” und “3”. Trotzdem gefällt mir die Karte. Sie macht ein Schiff flexibler – und mit Ogawa lässt sich die Karte auch fix wieder bereit machen.

 

Die andere Tech-Karte ist der Inverse Tachyon Pulse (ITP). Diese ist weniger generisch als der Impulsantrieb und stammt thematisch eindeutig aus der Folge All Good Things….

 

Der Karteneffekt ist aber nicht so sehr an die Folge gekoppelt. Allerdings nicht unpraktisch. Für nur zwei Flottenpunkte darf man diese Karte ausrüsten die man spielt, wenn man angreift. Sollte bei diesem Angriff ein Scan-Marker neben dem eigenen Schiff liegen, darf man dem verteidigenden Schiff einen zusätzlichen Verteidigungswürfel wegnehmen. Dann muss man die Karte ausschalten (disable).

Für zwei Punkte einem Schiff unter Umständen den kompletten Schutz nehmen zu können, ist schon sehr, sehr praktisch und kostengünstig. Insbesondere, da die Karte wiederverwendbar ist und mit Alyssa Ogawa eine Karte im gleichen Pack geliefert wird, mit der eine starke Synergie besteht.

 

Man kann die Karte freischalten und dann direkt einen neuen Einsatz anleiern, wenn man dann mit Alyssa einen neuen Scan-Token platziert. Krass starke Karte – unter den richtigen Umständen. Daher darf auch nur ein ITP pro Schiff ausgerüstet werden, obwohl die Karte nicht einzigartig ist.

 

Drei zusätzliche Karten runden die Ausstattung des Sets ab. Es gibt wie gewohnt einen generischen Skill 1 Captain und die obligatorischen Regelkarten für die MU-Fraktion und die Admirals-Mechanik.

 

Die Mission – Anti-Time Eruption:

Auch diese 2-Spieler-Mission ist im Grunde nichts anderes als ein Wettrennen. Auf der einen Seite stehen zwei Schiffe, die aus dem MU und/oder von der Förderation stammen müssen, gegen (zwei?) Schiffe der Klingonen.

Jede Runde wird ein Missions-Marker von einem Stapel entfernt. Wird er letzte weggenommen, endet das Spiel. Der MU/Föderation Spieler muss es in der Zeit geschafft haben, von zumindest einem seiner zwei Schiffe drei Missions-Marker auf einen Objective Token in der Mitte des Spielfeldes zu transferieren.

 

In Spielbegriffen heißt das, dass dort eine statische Warpblase oder so etabliert wird, die die Anti-Time Anomalie schließt. Hier hätte ich gerne eine Dreispieler Mission gesehen, schließlich erwähnt selbst der Flufftext der Karte noch die drei Zeitschienen, in denen durch Picard und Co versucht wird, eine Lösung durch eine Static Warp Shell herbei zu führen. Das auf zwei “Ebenen” zu verknappen…ich weiß nicht. Ich finde die Umsetzung auf dem Papier nicht so gelungen, was die thematische Seite angeht, könnte mir aber trotzdem vorstellen, dass das Spielen der Mission Spaß macht.

 

Das Fazit:

Die Pasteur ist eine thematische Erweiterung, deren Nutzen weniger im Schiff, denn in seinen neuen Karten liegen dürfte. So einige Karten sind sehr spannend, nicht nur für Spieler der MU Fraktion, während das Schiff außerhalb vom Missionsspiel kaum Spielzeit sehen wird. Zu schwach sind seine Spielwerte, insbesondere der Angriffswert von “1” und das Fehlen eines natürlichen Sekundärwaffen-Slots, lassen hier wenig Spiel.

 

Die Crew- und Upgrade Karten sind aber für sich allein genommen schon, grade für Spieler der MU Fraktion, insbesondere solche, die während der Resistance is Futile Organized Play Kampagne keinen Assimilation Target Prime Hauptpreis abbekommen haben, durchaus den Kauf des Sets wert.

 

Doch auch andere Fraktionen, bspw. die Föderation, können ein paar der Karten schön in eigenen Flotten einsetzen. Mir gefällt die Erweiterung durchaus. Einmal kann man hier zugreifen. Zumindest als Sammler.

 

 

Das Gesamtfazit:

Ich bin überrascht und muss zugeben, ich mag Welle 16!

Die Einführung eines (knallorangenen) Ferengi Marauders ins Spiel als Kaufversion, war lange überfällig.

 

Die Pasteur kommt mit coolen Upgrade Karten und ist bestimmt ein nettes Schiff für thematische Spieleabende und sogar die Dauntless hat mehr zu bieten, als ich erwartet habe.

 

Obwohl Welle 16 ganz ohne Föderationsschiff auskommt, sind bei der Pasteur Karten dabei, die man auch gerne in einer Föderationsflotte spielen könnte, wenn man den bereit ist Fraktionen (in welcher Art auch immer…!) zu mischen.

 

Die Dauntless hat für mich mit Auto-Navigation eine durchaus spannende neue Spielmechanik anzubieten. Ein Schiff ohne richtigen Captain wird spielbar. Finde ich interessant. Aber ich mochte ja auch schon den Doctor auf der Prometheus.

 

Wir habe hier sicherlich nicht die beste Welle des Spiels bisher, aber auch nicht die schlechteste. Jede Erweiterung hat ihren Charme und hat im Grunde auch eine Daseinsberechtigung.

 

 

Der Ausblick:

Mit der kommenden Welle beginnen die Wellen, die ich die “Fan-Wunsch-Wellen” nenne.

In Welle 17 kommen mit der U.S.S. Thunderchild, der Vrax und der T’ong einige schöne Schiffchen der drei ersten Fraktionen (Föderation, Romulaner, Klingonen) auf uns zu, in deren Packs sich auch eine Regel-Neuerung finden wird. Es wird eine neue Timing Mechanik eingeführt, wie wir sie aus der Dungeons & Dragons Variante dieses Spiels schon kennen.

 

Die Thunderchild, vielmehr die Akira-Klasse, wünschen sich ja viele Fans des Spiels schon seit Anbeginn der Zeit.

Auch eine zweite Valdore Klasse dürfte den Romulaner-Spielern gut gefallen, besonders die Hoffnung, dass diese Version vielleicht im Unterschied zur Valdore selbst einen natürlichen Tech-Upgrade Slot haben könnte.

Die T’ong bringt den Klingonenspielern endlich Worfs Gefährtin K’Ehleyr. Und eine Verkaufsversion der korrigierten Bugversion eines alten Klingonen Kreuzers. Der Sommer kann kommen!