Dragon Kings ist eine eigenständige Fantasywelt aus der Feder von Timothy Brown, dem Schöpfer von Dark Sun. Diese Welt wurde für verschiedene Rollenspielsysteme adaptiert, unter anderem auch für Pathfinder (damit aber natürlich auch kompatibel zu dem vorherigen D20-System). Und nun liegt die Alternativwelt zu Golarion auch auf Deutsch vor.
Diese Rezension basiert auf dem PDF Dokument.
AufmachungDer Band ist vollständig farbig gehalten, mit vielen zum Teil ganzseitigen Bildern. Die umfangreichen Texte werden durch Bilder oder Kästen aufgelockert. Verschiedene Überschriftenformate erleichtern die Orientierung.
Inhalt
Die Geschichte der Welt Dragon Kings beschreibt die Welt von Khitus. Die Geschichtsschreibung von Khitus reicht nur gut 2000 Jahre zurück. In der frühen Zeit herrschten wilde Götter über die Welt, die nahezu ausschließlich von Menschen bewohnt wurde. Doch die Götter achteten wenig auf die Menschen und wenn ihre Anhänger zu tode kamen, interessierte sie das nicht. Und so kam es, dass die Menschen, als sie die Magie entdeckten und mächtiger wurden, die Götter verjagt oder getötet. Und mit dem Verschwinden der Götter kamen die Drachekönige - mächtigen Wesen, unter deren beschützenden Schwingen die Bevölkerung wuchs und gedieh. Sie förderten und beschützen die Länder, sie standen den guten Herrschern mit weisem Rat zur Seite und straften die machtbesessenen und gierigen Tyrannen. Die Kulturen auf Khitus erblühten in dieser Zeit und es schien, als würde dieser Segen ewig währen-. Doch dann verschwanden die Drachenkönige und niemand wusste, warum oder wohin sie gingen.
Doch ohne die Führung der Drachenkönige, ihren Rat und ihre Weisheit, begannen die Blüten der Zivilisation zu welken. Die Gierigen und Machtbesessenen, die sich früher im Schatten verbargen, fanden plötzlich ihren Weg an die Spitze der Länder und Fraktionen. Wie unerfahrene Kinder folgte die Bevölkerung nun ihren neuen Herren in Kriege, die nur ihren selbstsüchtigen Herrschern nutzten und das Volk in Leid und Armut stürzten. Plötzlich wurde um Ressourcen wie Metalle, Nahrung und Wasser gekämpft und Gewalt und Härte zählte mehr als Weisheit und Diplomatie.
Auch wenn die meisten Bewohner der Welt es nicht sehen oder wahrhaben wollen, Khitus ist eine sterbende Welt. Ihre Rohstoffe werden ohne Rücksicht auf die Folgen ausgebeutet, Eisen und Stahl zerfallen, zerfressen von einem seltsamen Virus. Das Wasser der Welt schwindet und ehemals fruchtbare Erde wird zur Wüste. Kriege erschüttern die Reiche und neue Feinde schicken sich an, die Kontrolle über immer größere Territorien zu erlangen.
Inhalt Der Band beginnt mit einem Überblick zur Geschichte der Welt. Anschließend werden die Völker und ihre Reiche vorgestellt (siehe unten). Außerdem werden wichtige Städte und Regionen beschrieben, die Fauna und Flora, sowie geographische Besonderheiten und Wetteranomalien. Es folgt ein Abschnitt zu den verbliebenen Drachenherrschern, die aber nur ein düsterer Schatten ihrer einst glorreichen Vorfahren sind. Natürlich gibt es ein eigenes Bestiarium, eine Übersicht zu einigen existierenden Göttern, und diverse Regelaspekte, die für das Rollenspiel in Khitus nötig sind (siehe unten). Und natürlich darf auch ein Kapitel dazu nicht fehlen, was das besondere der Welt ausmacht und wie man dies im Rollenspiel umsetzen kann.
Rollenspiel auf Khitus Der Kampagnenband ist für das Pathfinder-Rollenspiel ausgelegt. Allerdings gibt es nur wenig Regelmaterial. Auf Khitus leben in erster Linie Menschen, hierfür sind keine Regelanpassungen nötig. Es gibt einige neue Rassen, für die entsprechende Werte angegeben sind, außerdem das Machtniveau (in Form von Volkspunkten). Neben verschiedenen Menschen leben einige nicht-menschliche Völker hier: die Kalthäute (Oritahl) sind zweibeinige Echsenwesen, die mit der Ausbreitung der heißen trockenen Regionen ebenfalls ihren Wirkungsbereich erweitern; Krikis, ein Insektenvolk, das wie Ameisen als Schwarm agiert und ebenfalls neue Lebensräume erschließt; Pachyaur (und deren Unterart, die Watu), Mischwesen aus Elefant und Zentaur; und die Penmaii (das Baumvolk), menschenähnliche Humanoide, die in Wäldern leben.
Eine weitere Besonderheit ist der Zauberzorn. Die magische Energie verfügt über eine besondere Form von Bewusstsein, das nicht gestört werden möchte. Doch sobald jemand mächtige Magie wirkt, wird das „Magiebewusstsein“ gestört und „wehrt“ sich. Regeltechnisch bedeutet dies, dass für jeden Zauber ein Konzentrationswurf fällig wird (SG 15 + doppelte Zauberstufe), misslingt der Wurf, erlebt der Magieanwender eine negative Auswirkung, da er das „ Magiebewusstsein“ gestört hat. Die Auswirkungen können den Magieanwender selbst betreffen oder seine Umgebung. Die persönliche Auswirkungen beinhalten körperliche Leiden (wie Schmerzen, Wunden), seelische oder psychische Leiden (Depressionen, Halluzinationen) oder eine beschleunigte Alterung. Bei einfachen niedriggradigen Zaubern ist die Chance dafür, das Bewusstsein zu stören sehr gering, mit steigenden magiegraden steigt die Wahrscheinlichkeit jedoch. Auch die Nutzung von magischen Gegenständen kann das Bewusstsein stören und eine Reaktion hervorrufen. Aber Magiewirker können den Zorn auch auf andere richten, der dann das Leid an ihrer Statt ertragen muss. Es gibt auch Priester auf Khitus, einige der Götter sind zurückgekehrt, sie sind jedoch häufig keine verlässlichen Partner. Es hängt letztlich an der Fähigkeit eines Priesters, Anhänger um sich zu scharen, ob er regelmäßig Zauber von seinem Gott erhält.
Der Band beinhaltet keine neuen Talente, Zauber oder Ausrüstung.
Am Ende beinhaltet der Band noch einen Abschnitt dazu, wie Abenteuer auf Khitus gestaltet sein können (wie das Leben in der Welt funktioniert, die gesellschaftlichen Struktur und die neuen Bedrohungen).
Die Anhänge beinhalten eine kurze Beschreibung der Kräften, welche die auf Khitus gejagten Geistbeeinflusser haben (ohne Regeln hierfür) und ein Lexikon (das es auch als Zusatzmaterial online gibt, siehe unten).
Zusatzmaterial Zusätzlich zur Weltbeschreibung ist es ein Glossar und ein Lexikon frei verfügbar (siehe Link). Das Glossar enthält die Begriffe jeweils auf Deutsch und Englisch und eine kurze Erläuterung. Das ist auch deshalb hilfreich, weil es die englischen Regelerweiterungen derzeit kostenfrei auf der Intersetseite von Paizo gibt (hier finden sich auch Regeln für die harmonische Magie).
BewertungInsgesamt finde ich Khitus als sehr interessante Welt, die sich stark von Golarion unterscheidet. Die Idee mit dem Zauberzorn ist etwas ganz besonderes, schränkt die Magieanwendung jedoch stark ein (besonders in höheren Stufen). Dies kann dem Spiel jedoch eine besondere Note geben, die auch ihren Reiz haben kann. Es führt allerdings dazu, dass mächtige Magier extrem skrupellos sein müssen, denn sie benötigen ja immer Opfer, welche die Folgen ihrer Magieanwendung ertragen müssen. Dies unterstützt also den Trend, dass in Khitus Stärke und Durchsetzungsvermögen mehr zählt als Umsicht und Besonnenheit und damit passt es in die Welt.
Leider ist die Idee des Zauberzorns nur teilweise in Regeln gegossen. Das Wirken arkaner Magie wurde ausführlich in Regeln umgesetzt und dies scheint im Spiel auch gut umsetzbar. Daneben werden aber auch göttliche und harmonische Magie (letztere entsteht durch die Kombination von Musik und Magie bzw. durch mehrere zusammen arbeitende Zauberwirker) beschrieben, hierfür fehlt allerdings die Übertragung in Regeln. Die Götter werden z.B. als wenig verlässlich und wankelmütig in ihrer Zuwendung beschrieben, wie dies aber umzusetzen ist, bleibt unklar. So hängt es letztlich am Spielleiter, wie er diese Form der Magie und den Zauberzorn behandelt.
In diesem Setting sind Magier selten und nur wenige erreichen wirklich große Macht. Dies führt natürlich zu einer Aufwertung der Klassen ohne Magie. Prinzipiell finde ich das spannend und reizvoll, allerdings reduziert dies vermutlich das Interesse von Spielern, eine zauberkundige Klasse zu spielen. Und jedem Spieler muss klar sein, dass Zauberkundige in diesem Setting völlig andere Typen sind als im klassischen D&D oder Pathfinder – aber auch das hat sicher seinen Reiz und passt in die Welt.
Negativ fällt auf, dass die im Band beschriebene „Welt“ nicht begrenzt ist, z.B. durch einen Kontinent oder ähnliches. Es sieht beinahe so als wäre es nur ein Ausschnitt aus einer größeren Landmasse, was sich außen herum befindet, wird kaum erwähnt (mit Ausnahe der Insektenlande). Das finde ich unglücklich gelöst.
Einiges an der Welt erinnert mich sehr an die Shaar auf Faerûn (z.B. die insekten- und elefantenartige Völker).
Eine Herausforderung, gerade wenn man den Zugang in die Welt finden will, ist die Gliederung des Bands. Anfangs finden sich viele Begriffe und Namen, die zunächst nicht näher erläutert werden. So ist es zunächst etwas kompliziert, sich zurechtzufinden und die verschiedenen Gruppen und Regionen zu sortieren – aber dieses Problem haben viele Weltbeschreibungen.
FazitKhitus ist eine welkende, viele sagen eine sterbende Welt, Insektenvölker fallen in die Länder der Menschen ein, die Nutzung von Magie kann ihre Anwender in den Wahnsinn oder Tod treiben und fremdartige Wesen aus einem plötzlich erschienene schwarzen Turm scheinen die Bodenschätze zu plündern. Und über das wachen korrupte und gierige Herrscher, während die Menschen der Erinnerung an die glorreiche Zeit unter den gütigen Drachenkönigen nachhängen. Diese Welt braucht Helden! Dragon Kings ist ein erfrischend anderes Setting für Pathfinder und der Weltband beinhaltet eine Fülle an Informationen, um diese Welt zu Leben zu erwecken. Der Ansatz, dass die Magie versucht, nicht angewendet zu werden und jeden „Störer“ bestraft, ist ein interessanter Kontrast zur in höheren Graden oft (über)mächtigen Magie in Pathfinder und passt gut in die Welt. Wer also etwas andere sucht, ist hier genau richtig.
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