Verschiedene ungelöste Mysterien und Geheimnisse durchdringen die Welt Golarion an allen Ecken und Enden. Eines davon – das Verschwinden des Gottes Arodens – ist sogar ganz zentraler Bestandteil der Welt, führte doch sein Verschwinden dazu, dass sich die Welt in dem Stadium befindet, das im Kampagnensetting beschrieben ist. Aber neben diesem finden sich noch zahlreiche weitere Geheimnisse, oft angerissen in Abenteuerpfaden, Modulen oder auch nur kurz angesprochen im Kampagnensetting.
Neben den großen Geheimnissen dürfen natürlich auch die entsprechenden Gesellschaften, welche diese entweder zu bewahren, oder zu enthüllen versuchen nicht fehlen. Weiters finden sich in dem Buch auch Informationen über verschiedene esoterische Traditionen und okkulte Schriften.
Golarische GeheimnisseZwölf Seiten des Bandes werden von den großen Geheimnissen in Golarion eingenommen. Wobei jedoch keines dieser großen Geheimnisse hier gelüftet wird. Vielmehr werden alle bekannten Informationen aufgelistet und auch gängige mögliche Theorien für diese Geheimnisse aufgeführt. Der Spielleiter kann sich daraus dann jene Aussuchen, die er für passend hält und welche am besten in seine Kampagne passt. Auch wenn es grandios wäre endlich herauszufinden, was es etwa mit dem Tod Arodens auf sich hat, ist diese Methode doch wahrscheinlich die beste.
Neben dem Tod des Gottes werden das Aucturn Rätsel des Pharaos der Zahlen, der verschollene 5. Band der Kundschafter, Theorien zur Erschaffung der Welt, das Geheimnis um den Exodus der Gnome aus der ersten Welt und die Natur der Verborgenen Herrscher von Azlant diskutiert.
GeheimgesellschaftenHäufige Spieler von Modulen oder Abenteuerpfaden werden hier auf einige bereits bekannte Organisationen stoßen, welche immer wieder den Weg von Abenteurern auf Golarion kreuzen. Aber auch einige weniger Bekannte, da wirklich geheime Organisationen finden sich hier. Bei jeder Organisation finden sich Regeln wie man in diese aufgenommen wird, wie man aufsteigt und welche Vorteile (und auch Nachteile) sich durch eine Mitgliedschaft ergeben. Da sich einige der Organisationen so gar nicht für Spielercharaktere eignen hätte man sich diese Regeln an manchen Stellen sparen können. Gut gemacht ist jedoch, dass es zu jeder Organisation ein Unterkapitel gibt mit Hinweisen darauf, wie man sie im Spiel einbauen kann.
Vorgestellt werden die Anaphexia-Mönche und der esoterische Orden des Pfalzgräfischen Auges; beide in Ustalav ansässig und letztere kennt man aus dem Abenteuerpfad der Kadaverkrone. Es folgen die wahnsinnigen Herolde der Nacht, die machtbesessene Kirche von Razmir, Konferenz Z, die suchenden Ritter des Ionensterns, die verzweifelten Vorboten des Schicksals und der fernöstliche Weg des Kirin.
Esoterische TraditionenIn diesem Kapitel werden verschiedene okkulte Praktiken vorgestellt und mit Regeln für das Spiel versehen. Wie auch in den vorangegangenen Kapiteln gibt es hier ein paar bereits bekannte Traditionen und einige Neuerungen. Wenig gelungen sind jedoch meist die Regeln für das Anwenden der Traditionen. Den Höhepunkt bildet hierbei die Numerologie: Weise jedem Buchstaben deines Zaubers eine Zahl gemäß einer Tabelle zu (z.B. Feuerball = 6, 5, 3, 5, 9, 2, 1, 3, 3). Ermittle so lange ein Querprodukt dieser Zahlen, bis eine einstellige Zahl herauskommt. Dann würfle Zauberkunde mit SG von 10 + Zaubergrad + Querprodukt. Bei Erfolg wird die Zauberstufe des Zaubers um 1 erhöht. Ehrlich: Wenn man sicher gehen möchte, dass alle am Tisch den Zauberwirker hassen, dann sollte man einen Numerologen spielen.
Neben der bereits angesprochenen Numerologie findet sich hier auch ganz klassisch die Astrologie – hier kann man Wesenszüge passend zu seinem Sternzeichen wählen und aufgrund von astrologischen Vorhersagen kleinere Boni über kurze Zeiträume erhalten, Selbstverstümmelung – eine Praxis die bei Orks und Dunkelelfen sehr beliebt ist (hier wird auch eine entsprechende Prestigeklasse mitgeliefert), Spiritismus und die Golarion eigene Turmkartendeutung – wobei die hier vorgestellten Regeln weder mit jenen aus Curse of the Crimson Throne noch aus dem Turmkartendeck selbst übereinstimmen und abermals etwas Neues darstellen.
Okkulte SchriftenDas letzte Kapitel schließlich beschäftigt sich mit den okkulten Schriften Golarions. Neben sechs ausgewählten Schriften gibt es auch einen kurzen Überblick auf andere unheilvolle Bücher, die bereits in anderen Produkten vorgestellt worden sind oder die der Inspiration eines Spielleiters dienen können; die meisten davon beschäftigen sich dabei mit den Großen Alten.
Im Anschluss werden dann aber recht abwechslungsreiche Schriften präsentiert: Das Aleh Almaktoum – das altosirische Buch der Toten, das Buch der Eintausend Einflüsterungen – kryptische Zukunftsvorhersagen nach der Art Nostradamus, das Mysterii Tenebrae Somniarae – ein Buch über das dunkle Firmament und die Großen Alten, der Nach-Innen-Gerichtete-Kreis – ein Buch über Teufel und die Ebenen der Hölle, die Vereinigung des Fleisches – ein obskures Anatomiehandbuch, und das Verlorene Evangelium des Tabris – eine Schriftrollensammlung gehütet vom Esoterischen Orden des Pfalzgräfischen Auges. Jedes Buch ist in mehrere Kapitel unterteilt, welche unterschiedliche Fähigkeiten haben und verschiedene Vorteile gewähren.
Fazit:Ein schöner Band mit einer guten Zusammenfassung der großen Geheimnisse Golarions, welche dazu einladen, sie in die nächsten Kampagne einzubauen. Wenn schon nicht als Hauptthema dann wenigstens als Hintergrundinformation, um der Welt mehr Tiefe zu verleihen. Was dem Band gut getan hätte wären weniger und besser durchdachte Regeln gewesen. Gerade die großen Mysterien und Geheimnisse sollten meiner Meinung nach nicht in ein strenges Regelkorsett gezwängt werden, sondern eben mysteriös und Geheimnisvoll bleiben.
Dennoch eine Kaufempfehlung für alle Spielleiter, die ihrer Spielwelt das Gefühl geben wollen, dass es noch viele, große Geheimnisse zu enthüllen gibt.
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