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Zorn der Gerechten 6 – Stadt der Heuschrecken
Bewertung:
(4.0)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 18.10.2015
Autor:Adam Daigle, James Jacobs, Robin D. Laws, Nicolas Logue, Jason Nelson, Richard Pett, Tyler Pomplon, Sean K Reynolds
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteur(pfad)
System:Pathfinder
Setting:Pathfinder
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95752-483-6
Inhalt:100 Seiten PDF; 96 Seiten Softcover (Buch: 24,95 Euro)
Preis:17,99 EUR
Sprache:Deutsch

Nun ist es also da, das Abschlussabenteuer des Pathfinder Abenteuerpfads (AP) Zorn der Gerechten. Das Abenteuer ist für Charaktere der 18. Stufe und 9. Legendenstufe konzipiert und ohne Legendenregeln nicht zu spielen.

 

Das Cover zeigt zwei Hauptgegner des Abenteuers, Areelu Vorlesch und Deskari, der sich im Kampf mit einigen ikonischen Pathfinder-Charakteren befindet. Auch die übrigen Bilder des Bands sind wieder sehr gelungen. Diese Rezension basiert auf dem PDF Dokument.

 

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!)

Nachdem die Helden Baphomets Pläne vereitelt haben und aus seinem Reich in die Weltenwunde zurückgekehrt sind, wird auch Deskari klar, dass diese Helden eine Gefahr für seine Pläne darstellen. Und das kurz bevor er sein Ziel erreicht hat, die Weltenwunde so weit zu öffnen, dass das Abyss sich einen Großteil Avistans, vielleicht sogar ganz Golarion einverleiben kann. Also verdoppelt er seine Anstrengungen, um seinen Plan zu vollenden, ehe die Helden ihn vereiteln können. Doch natürlich sind seine Machenschaften nicht unentdeckt geblieben und so bittet Königin Galfray die Helden erneut um Hilfe. Es bleibt nur wenig Zeit, um das Aufreißen der Weltenwunde zu verhindern. Zum Glück haben die Anführer des fünften Kreuzzugs herausgefunden, was nötig ist, um ihre Welt zu retten. Und so müssen die Helden erneut ausziehen, um einige Dinge zu erledigen, die nötig sind, um die weitere Ausdehnung der Weltenwunde zu verhindern und dabei möglicherweise die Weltenwunde sogar wieder vollständig zu verschließen.

 

Weitere Inhalte

Es werden wieder zwei Gegner, Areelu Vorlesch und der Sturmkönig, präsentiert, die Schätze des Abenteuers und dann folgt ein Abschnitt dazu, wie es nach dem Ende des Abenteuers weiter gehen kann, und zwar sowohl für den Fall, dass die Helden Erfolg haben, als auch für die Zeit nach ihrem Scheitern. Es folgt ein Abschnitt zu Deskari und einer zur Lebensweise der Balor. Natürlich gibt es ein Bestiarium und noch einmal die Karten des Abenteuers.

 

Bewertung des Abenteuers

Nach den Herausforderungen des letzten Bands ist es nicht so einfach, noch einen drauf zu setzen. Und das merkt man dem Abenteuer an. Zwar bietet das Abenteuer drei wirklich große Begegnungen, den Sturmkönig, Deskaris Avatar noch eine, die hier nicht verraten wird. Allerdings steht diesen Drei eine Masse an Monstern gegenüber, die „abgearbeitet“ werden müssen. Und so drängt sich bald der Eindruck auf, dass in jeder Ecke und in jedem Zimmerchen etwas hockt, das erschlagen werden will. Es ist schlichtweg extrem schwierig, in den Stufenbereichen, in den sich die Helden nun befinden, noch adäquate Monster für Zwischendurch zu finden.

Auf der anderen Seite ist das wirklich fordernde in diesem Abenteuer etwas anderes: der Wettlauf gegen die Aktionen des Dämonenherrschers, der seine Anstrengungen nur noch auf das eine Ziel hin ausrichtet, nämlich die Weltenwunde zu erweitern und Golarion zu verschlingen. Haben die Helden Erfolg bei ihrer Mission, können sie die Weltenwunde für immer verschließen und ihre Welt retten. Allein diese Motivation und der Zeitdruck vermag es, ein weiteres, nahezu komplett aus Kampfbegegnungen bestehendes Abenteuer zu tragen. Ebenfalls positiv anzumerken ist, dass das Abenteuer auch darauf eingeht, was geschehen kann, falls die Helden scheitern.

 

Übersetzung und Layout: insgesamt in Ordnung, aber es haben sich diesmal einige Fehlerchen eingeschlichen. Aber nichts, was zur Abwertung führt.

 

Bewertung des Abenteuerpfads

Zorn der Gerechten wurde für die Legendenregeln ersonnen und bietet dementsprechend eine legendäre Geschichte. Während die ersten Abenteuer sehr gut das klassische Schwarz-Weiß-Schema aufbrachen und einigen Raum für Interaktion boten, wurden die Abenteuer zunehmend kampfbetonter. Zum Ende hin ging es dann darum, die Pläne der wirklich Mächtigen zu vereiteln und diese zu bekämpfen. Zorn der Gerechten ist etwas für Spieler von epischen Geschichten, mit epischen Kämpfen und übermenschlichen Helden. Dies ist insgesamt gelungen.

 

Fazit

Insgesamt ist die Stadt der Heuschrecken ein solides Abschlussabenteuer für diesen epischen Abenteuerpfad. Es gibt drei wirklich herausfordernde Begegnungen und ein furioses Finale. Der Aspekt des Zeitdrucks, also der Wettlauf gegen die Aktionen Deskaris, fügt dem Abenteuer einen weiteren Reiz hinzu. Getrübt wird das Gesamtbild etwas durch die teilsweise sehr für mich zu große Menge an Kampfbegegnungen. Aber das ist sicher Geschmackssache. Wer bisher Spaß am AP hatte, kann sich dessen Abschluss auf keinen Fall entgehen lassen.