Mage Knight – Das Brettspiel ist wieder da. Mage Knight – Das Brettspiel (MK) ist ein Fantasy-Brettspiel für eine bis vier Person(en). Ja, genau. Das Spiel gehört zu den seltenen Spielen, die einen Solo-Spielmodus beinhalten. Und zu den – ich nehme es bereits vorweg – noch selteneren Spielen, bei denen dieser Modus sinnvoll umgesetzt wurde und voller Spielspaß steckt.
Das szenariobasierte Spiel lässt sich aber nicht nur alleine bestreiten, sondern bietet auch die Möglichkeit des kooperativen Spiels oder – ganz klassisch – gegen die anderen Spieler.
Pünktlich zur SPIEL 2015 in Essen ist eine Neuauflage erschienen. Dieses mal nicht bei Pegasus Spiele, sondern bei Asmodee. WizKids und Asmodee hatten im März 2014 bekannt gegeben, das Asmodee der neue Partner von WizKids Games für deren deutschsprachige Umsetzung von Brettspielen werde. Unter anderem sollten Mage Knight – Das Brettspiel, aber auch Star Trek Attack Wing in deutschen Ausgaben erscheinen. Star Trek Attack Wing hat es nicht geschafft. Wohl aber Mage Knight. Ein Glück!
Anmerkung: Die Asmodee-Version basiert auf der Pegasus-Version, und umfasst bereits sämtliche der mit der “Die verschollene Legion”-Erweiterung eingeführten Karten- und Plättchen-Anpassungen! Eine Karte nimmt bereits Bezug auf die grandiose Erweiterung, so dass berechtigte Hoffnung besteht, dass Asmodee plant, diese, aber möglicherweise auch die anderen Erweiterungen Mage-Knight-Brettspiel-Reihe zu bringen.
Das Spielmaterial:In der großformatigen, eindrucksvoll gestalteten und schweren Spielschachtel liegen – oben auf in einer Zippfolie – zwei vollfarbige Regelhefte, sowie zwei Pappspielplanteile (Ruhmestafel und die kleinere, aber doppelseitig bedruckte Quelle).
Zwischen diesen beiden Inlays befindet sich ein separat herausnehmbares Lagerungsteil, welches die großformatigeren Pappmarker enthält. Hier finden sich Helden-, Fähigkeits- und Feindplättchen.
In drei kleinen Tüten befinden sich die sieben speziellen sechsseitigen Mana-Würfel, die 54 Mana-Marker (12 von jeder der vier Hauptfarben: Rot, Grün, Blau und Weiß, dazu jeweils 3 der beiden Sonderfarben) sowie die kleinformatigen Schildmarker mit dem jeweiligen Wappen der Helden. Insgesamt liefert einem das Spiel also stolze 200 Pappmarker und über 50 Plastikkristalle!
Mit etwas Sorgfalt aus- und wieder eingepackt, liefert das Spiel eine wiederverwertbare Lagerungsmöglichkeit aller seiner Materialien mit. So was finde ich grundsätzlich immer gut. Abstriche muss man hier allerdings bei den Karten machen. Die vorgesehenen Blöcke sind arg eng gefasst und können die, doch recht dünnen Karten, leicht beschädigen, wenn man nicht aufpasst. Außerdem sollte man bei den Karten darüber nachdenken, sie mittels Schutzhüllen haltbarer zu machen.
Die Regeln und die Optik:Gleich vorweg – die Regeltexte in den Heften sind ausufernd lang. Sich in das Spiel einzulesen, ist eine Herausforderung. Aber dank der ordentlichen Beschreibung, versehen mit diversen Beispielen, eine machbare Angelegenheit. Die graphische Darstellung ist gelungen. Die Übersetzung, welche sich an der ursprünglichen Pegasus-Übersetzung orientiert – wirkt solide. Einige wenige Tippfehler fallen nicht negativ ins Gewicht. Es fehlt allerdings ein Index. Dieser wird aber – wenn sich Asmodee an den von Pegasus etablierten „Fahrplan“ hält, mit der „Die Verschollene Legion“-Erweiterung nachgereicht!
Das ganze Kartenmaterial folgt einem klar erkennbaren Designansatz, den man schon von außen auf der Spielschachtel erkennen kann. Quasi ein Gesamtkunstwerk. Die Karten sind düster und atmosphärisch. Nicht alle sind schön. Auch hier hoffe ich auf ein Erscheinen der Erweiterung. Deren Karten waren optisch ansprechender.
Die Kartentexte sind leicht verständlich und alle Karten haben Symbole, die die Nutzbarkeit intuitiv gestalten soll. Das funktioniert hier und da auch. Mal besser und mal schlechter eben.
Das Spielerlebnis:MK ist ein extrem komplexes Spiel, was, je nach ausgewähltem Szenario, gegeneinander, aber auch kooperativ gespielt werden kann. Eines ist jeder Partie gemein: Sie nimmt gut und gerne einige Stunden in Anspruch. Wenngleich, wie bei vielen komplexen Spielen, eine deutliche Zeitersparnis auftritt, sobald alle Beteiligten das Spiel mehrere Male gespielt und die Abläufe und Mechaniken verinnerlicht haben. Im Szenarioteil der Regeln werden die einzelnen Szenarien aber auch mit einer Zeitangabe (kurz, länger...) versehen.
Was die Mechaniken angeht, ist MK ein relativ modern anmutendes Spiel: Hier werden aktuell beliebte Mechaniken, wie etwa ein modulares (und damit von Spiel zu Spiel unterschiedlich) Spielfeld und eine Deckbau-Komponente, hinsichtlich der Spielkarten, mit Klassikern des Rollenspiel-Genres (Stufenaufstieg der Charaktere) kombiniert.
Die vier spielbaren Heldenfiguren entwickeln sich, nach quasi gleichem Start, durch und durch unterschiedlich. Dies liegt an den erlernbaren Fähigkeiten. Diese unterscheiden sich bei allen vier Figuren deutlich. Unter Umständen können Helden aber auch Fähigkeiten aus den Sätzen der anderen Figuren erlernen. Damit wird das Entwicklungspotential der Helden noch einmal vergrößert.
Lernt man das Spiel richtig kennen, empfiehlt es sich, auf deren jeweilige Stärken einzugehen und seine Figur dementsprechend agieren zu lassen. Hier sind rollenspielerische Elemente nicht von der Hand zu weisen.
Unter dem Strich sind all dies Dinge, die den Wiederspielwert MKs erhöhen. Was bei einem Spiel, was mit der stolzen unverbindlichen Preisempfehlung von 79,95 Euro an den Start geht, natürlich eine besonders wichtige Qualität darstellt.
Womit wir beim Stichwort Qualität angekommen sind. MK hat dahingehend schwierige Startvoraussetzungen. Zum Einen ist der Hersteller-Verlag WizKids Games nicht grade für seine hohe Produktionsqualität oder seine Qualitätssicherung bekannt. (Siehe die diversen Star Trek Attack Wing Rezensionen hier im Gate!). Zum Anderen waren Teile der bei Pegasus Spiele erschienen Vorauflagen durch krasse Produktionsmängel in die Schlagzeilen gekommen.
Hier kann aufgeatmet werden. Im wahrsten Sinne des Wortes: Das mir vorliegende Spiel ist vollständig und in perfektem Zustand ausgeliefert worden. Die Würfel und Mana-Kristalle verströmen nicht den unangenehmen Geruch, der seinerzeit manchen Spielern die Lust am Spiel nahm. Die Spielmaterialien riechen vielleicht etwas intensiver, als bei Spielen der Konkurrenz. Aber meiner Nase nach, bewegen wir uns hier im Rahmen des Normalen. Die Stärke der Spielkarten – ein immerwährender Kritikpunkt bei WizKids Spielen – ist im Vergleich zu früheren Auflagen sogar etwas verbessert worden.
Sämtliche Spielmaterialien aus Pappe sind sauber gestanzt worden – das war auch nicht immer so! - und liegen dem Spiel – vorsortiert und in Plastikaufbewahrungsschubern bzw. -tütchen verpackt – bei. Alles Dinge, die für die Neuausgabe des Spiels sprechen. Kommen wir zum Eingemachten. Dem Spiel selber.
Mage Knight – Das Brettspiel:In MK spielt jeder Spieler einen von vier eigenbrötlerischen Helden, einen sog. Mage Knight, (mittels u.a. einer vorbemalten Figur) und erkundet eine neue Welt, wie sie sich nach einer magischen Katastrophe darstellt.
Im Einführungsszenario geht es zunächst nur darum, diese Welt zu erkunden, während spätere Szenarien sich mit Eroberungen und anderen Aufgaben beschäftigen. Im Fokus des Spiels steht zumeist die kriegerische Auseinandersetzung mit Feindplättchen (oder auch den anderen Mage Knights!), mit dem Ziel Ruhm zu erlangen.
Die Regeln des Spiels bekommt man Stück für Stück in einem Einführungsszenario beigebracht, welches ein eigenes Heft umfasst. Daneben gibt es ein zweites Regelheft, welches als Nachschlagewerk für sämtliche Regeln und – in seinem zweiten Teil – als Szenarioband dient. Das ist gar nicht schlecht gemacht. Die Übersetzung ist ordentlich und orientiert sich an der Übersetzung der Pegasus-Ausgabe. Mir sind nur einige Tippfehler, bzw. Buchstabenauslassungen aufgefallen.
Auf der Produktseite zum Spiel bei Asmodee ( www.asmodee.de/ressources/jeux_versions/mage-knight.php ) findet sich zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Rezension leider keine Regel zum Download, wohl aber ein pdf-Dokument, in dem (Übersetzungs-) Änderungen zu den Vorauflagen zusammengefasst sind.
Auf diese Änderung weißt auch das zweite Regelheft in einer Fußnote hin. Finde ich gut. Auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass das pdf in ausgedruckter Form beigelegt worden wäre. Aber immerhin. Ich hoffe, eine Regel wird zum Runterladen noch nachgereicht. Zumindest gibt es auf der WizKids Produktseite die US-Version der Regel und eine FAQ-pdf.
Der Spielablauf:In jeder Partie MK erkunden die Spieler immer wieder eine neue Welt. Diese wird durch stabile Pappteile (20 unterschiedliche sind im Spiel enthalten) dargestellt, auf denen unterschiedliches Gelände (mit unterschiedlichen Bewegungspunktekosten), aber auch diverse Orte (Dörfer, Städte, Klöster, Magiertürme, Ruinen, Bergwerke, Verliese…) zu finden sind. Das Spielfeld wird – immer wieder aufs neue – aktiv durch die Spieler gestaltet, in dem die Mage Knights Stück für Stück neue Pappteile entdecken (für Bewegungspunkte) und sich dort neuen Herausforderungen – stets auf der Suche nach Ruhm – stellen.
Mit Hilfe eines persönlichen Kartendecks, dem sog. Handlungsdeck, welches zu Beginn des Spiels bei jedem Mage Knight 16 Karten umfasst, von denen 15 bei allen Figuren gleich sind und nur eine abweicht, können sich die Mage Knights über Land bewegen, mit Orten und Personen interagieren bzw. Kämpfe bestreiten.
Anmerkung: Das Handlungsdeck wandelt sich nach und nach. Jeder Mage Knight erhält im Verlauf einer Partie neue Karten für sein Deck hinzu, entweder als Belohnungen, weil er oder sie (ja, es gibt auch einen weiblichen Mage Knight!) einkauft oder durch Verletzungen. Verletzungen verstopfen durch ihre nutzlosen Karten das Deck und verlangsamen es. Diese loszuwerden ist mühselig. Entweder rastet man oder man sucht Heilung.
Das eigene Kartendeck variiert also ständig. Bei der Nutzung des Decks wird eine gelungene Mechanik eingesetzt: So können alle Karten, egal welchen Typs (außer eben der Verletzungskarten) in abgeschwächter Form eingesetzt werden, um die Grundhandlungen (Bewegung, Block und Angriff) zu verstärken. Sie werden dann “quer” gespielt und geben jeweils einen Bonus von “1”. So gibt es – abgesehen von den Verletzungskarten – quasi keine komplett nutzlosen Karten im Spiel. Eine angenehme Unterscheidung zu vielen anderen Deckbau-Spielen.
Je nach Verhalten (man kann beispielsweise Dörfer plündern oder Klöster niederbrennen) und Erfolg (im Kampf gegen Feinde) bei diesen Unternehmungen, erhalten die Mage Knights neben Belohungen, wie mächtigen neuen Karten für das eigene Handlungsdeck (bspw. Zauber- und Artefakt-Karten), Ruhm-Punkte.
Daneben gibt es noch die Einfluss-Punkte (quasi die Währung des Spiels, ebenfalls generiert mit Karten aus dem Handlungsdeck) und das Ansehen. Letzteres modifiziert den Preis, bspw. beim Anwerben von Einheiten, je nach dem, ob man gutes oder schlechtes Ansehen genießt. Einheiten reichen von einfachen Bauern bis hin zu mächtigen Magiern und allem was man sich dazwischen so vorstellen kann. Diese können von den Mage Knight angeworben und bei Kämpfen u.ä. eingesetzt werden.
Am Ende gewinnt der Mage Knight mit den meisten Ruhm Punkten das Spiel. Dazu gibt es eine Abschluß-Wertung, in der auch die Leistungen während des Spiels berücksichtigt werden.
Erlangen die Mage Knights im Rahmen eines Spiels genug Ruhm-Punkte, steigen sie auf (siehe Ruhm-Tafel). Sie erlangen entweder neue, individuelle Fähigkeiten (jedes gerade Level) oder aber erhalten (jedes ungerade Level) bessere Spielwerte (Rüstung und Handkarten-Limit) und die Option eine weitere Einheit unter ihrem Kommando anzuwerben (jeder Mage Knight kann zu Spielbeginn erst einmal nur eine einzige Einheit anwerben und kommandieren).
Einheiten können an den unterschiedlichen Orten angeworben werden. Im Dorf bspw. Bauern, magische Wesen bei Magier-Türmen, andere Einheiten können nur in einer Stadt verpflichtet werden und so weiter. Die Währung hierfür sind Einfluss-Punkte.
Neben der Möglichkeit andere Mage Knights zu bekämpfen, gilt es vor allem die Möglichkeit Feinde, dargestellt durch Feindplättchen (Pappmarker), zu bezwingen. Hier findet sich eine ganze Schar von bekannten Fantasy-Archetypen ein: Orks, Drachen, Gargoyles, Minotauren, aber auch Werwölfe. Aber auch viele andere Wesen tummeln sich hier.
Das Spiel aus der Feder des Autors Vladaa Chvátil (u.a. bekannt durch Spiele wie Galaxy Trucker, Dungeon Pets oder dem beliebten Space Alert) ist dahingehend sehr liebevoll und detailreich erdacht und designt worden. Typisch für Chvátil ist es auch, Dinge leicht anders zu machen, als man es von vergleichbaren Spielen kennt. MK wird bspw. zwar klassisch in Runden gespielt, die sich jeweils aus verschiedenen Spielerzügen zusammensetzen. In MK wechseln sich aber Tag- und Nacht-Runden ab. Was auf den ersten Blick nur wie eine nette Spielerei wirkt, ist etwas, was eine tragende Bedeutung für einige Spielmechaniken hat.
Karteneffekte wirken bspw. anders, je nach dem zu welcher Zeit sie gewirkt werden. Magie ist des Nachts mächtiger, als am Tage. Manche Terraintypen lassen sich nachts schlechter passieren als bei Tag, andere wieder schlechter am Tage. Es werden dann mehr Bewegungspunkte benötigt.
Es gibt unterschiedliche Taktik-Karten für Tag- und Nacht-Runden (Taktik-Karten ziehen die Mage Knight zu Beginn jeder Runde. Sie bestimmen die Spielreihenfolge und lösen bestimmte Effekte aus). Das ist alles total stimmig. Und fast gar nicht kompliziert gelöst. Solche Einfälle sind typisch für den Stil des Autors und machen seine Spiele zu einem besonderen Erlebnis. Gleiches gilt für seine Methoden der Punkteberechnungen. Sowohl was die Schadenszuteilung im Kampf, aber die Berechnung von Siegpunkten angeht.
Auch bei MK entschied sich Chvátil, im Grunde wie bei all seinen Spielen, zu einer anspruchsvollen Verknüpfung der einzelnen Spielmechaniken und erdachte einmal mehr diffizile Berechnungsmethoden für die Vergabe der Siegpunkte. Dies macht dann eben nicht nur den Charme seiner Spiele aus, sondern auch deren Schwierigkeit.
Man muss ganz klar sagen, die Lernkurve bei MK ist steil. Die ersten Runden werden Zeit, viel Zeit, in Anspruch nehmen. Das es in den Regeln den Passus gibt, dass man gemachte Züge, insoweit keine neuen Entdeckungen gemacht wurden, rückabwickeln darf, wenn der aktive Spieler zwischenzeitlich andere Ideen entwickelt hat, verstärkt diesen Effekt überdies.
Ich empfehle daher, MK nicht mit der vollen möglichen Anzahl von vier Spielern zu spielen. Eher alleine oder mit einem oder zwei Mitspielern. Sonst wird die “Downtime” der anderen Beteiligten gerne mal zu lang. In kleinerer Besetzung (und mit den richtigen Leuten gespielt) ist MK allerdings ein Juwel seines Genres.
Das Spielprinzip:Die Spiel-Runden zerfallen in einzelne Spielerzüge, in denen die Beteiligten ihren Mage Knight mittels des Einsatzes der Karten des Handlungsdecks steuern. Jede Karte hat dabei einen schwächeren Grundeffekt, der einfach durch das Ausspielen der Karte ausgelöst wird. Aber auch einen stärkeren Effekt. Diesen muss man durch die Zahlung von Mana-Kosten (Mana stellt die magische Energie in MK dar) auslösen. Dann wird die Kartenwirkung ungleich mächtiger.
Anmerkung: Mana (Magic lässt grüßen!) existiert in vier Grundfarben (Rot, Blau, Grün und Weiß) und zwei speziellen Farben (Gold und Schwarz). Mana kann durch Karteneffekte erlangt werden oder durch den Einsatz der frei verfügbaren Mana-Würfel, die auf der – allen Spielern offenstehenden – sog. Quelle (einer zusätzliche Papptafel neben der Ruhmestafel und dem Spielplan) liegen. Mana tritt im Spiel immer entweder in seiner vergänglichen Form (verfällt am Zugende) oder in einer dauerhaften Form als Mana-Kristall (dem Spiel liegen entsprechende Kristalle bei) auf. Letztere können in spätere Runden überführt werden. Zur Buchführung gibt es die Plastik-Kristalle.
Zurück zu den Karten und ihren Einsatzmöglichkeiten: Neben den Karten, die Einheiten usw. darstellen und auf dem Tisch verbleiben, gibt es die Aktions-Karten im Handlungsdeck. Diese Karten können aus der Hand eines Spielers zur Bewegung, zur Gewinnung von Einfluss, zur Interaktion, aber auch zum Kampf bzw. zur Verteidigung eingesetzt werden.
Der Kampf, ein integraler Bestandteil des Spiels, ist interessant angelegt und etwas anders aufgeteilt als bei ähnlichen Fantasyspielen. So verfügen die Mage Knights nicht über fixe Angriffs- und Verteidigungswerte (wohl aber über einen Rüstungswert, der sich entwickelt).
Die Stärke eines Mage Knights variiert immer durch die aktuell gespielte Kartenkombination bzw. durch die Art der kommandierten Einheit(en). Ein Kampf verläuft in Phasen. Vorab gibt es eine Fernkampf-/Belagerungsphase. Besiegt man dort einen Feind, ist der Kampf direkt vorbei. Schafft man dies nicht, wehrt sich der Feind und man muss dessen Angriff blocken. Übersteht man diese Phase, darf man selbst angreifen. Dieser Ablauf wird auch beibehalten, wenn man mehrere Feinde gleichzeitig bekämpft. Nach einem Durchlauf durch alle Phasen ist der Kampf vorbei.
Es gibt verschiedene Angriffsarten (physisch, Gift, Feuer, Eis,…) und bei manchen Feinden Widerstände gegen manche dieser Arten. Manche Einheiten sind dazu noch flink, andere befestigt. Das Spiel ist auch in diesem Bereich sehr vielfältig und komplex. Noch komplexer ist der Spieler-gegen-Spieler-Kampf. Den sollte man, wenn man den regulären Kampf im Griff hat, durchaus mal testen, ehe man ihn in einer regulären Partie anzettelt.
Anmerkung: Was mir unheimlich gut gefällt, ist die große Vielfalt an Variationsmöglichkeiten, die das zweite Heft vorschlägt. So wird angeregt, altbekannte Szenarien nochmal mit einer “Einbruch der Nacht”-Variante zu spielen (es ist so viele Runden Tag, bis ein Würfelergebnis den Einbruch der Nacht bringt) oder aber es werden detaillierte Regeln für das Solo-Spiel mit einem Dummymitspieler (und ohne einen solchen) dargelegt. Was meiner Spielegruppe besonders entgegen kommen dürfte, ist eine “Seid-nett-zueinander” Anpassung, die erklärt, wie man in “empfindlichen” Spielegruppen die Bösartigkeit aus dem Spiel nehmen kann. Zunächst, in dem man Spieler-Kämpfe verbietet, aber auch in dem man eine bestimmte Anzahl von Interaktions-Karten aus den Decks nimmt (diese sind vornummeriert, so dass die Umsetzung schneller geht).
Solche Kleinigkeiten sind es, die Mage Knight neben dem eigentlichen Spielerlebnis bei mir ganz nach oben auf der persönlichen Hitliste bringen. Das Spiel bietet eine gelungene Mischung aus Charakterentwicklung, Erforschung, Missionsdenken und eben Kampf. Okay, kampflastig ist das Spiel schon recht extrem, aber dennoch kommen auch die vorgenannten Dinge vor. Welches Spiel kann das schon von sich behaupten. Die Kämpfe sind abstrakter als bei Dungeon-Crawlern wie Descent oder Imperial Assault. Dafür ist die gesamte Spielanlage irgendwie strategischer. Die Darstellung der Feinde durch Pappmarker ist jetzt auch nicht atemberaubend und da haben die Miniaturen-Spiele eindeutige optische Vorteile. Dafür sind aber bei MK die Karten da. Diese sind durchgehend in einem bestimmten Stil illustriert, den man schon auf der Spielschachtel zu sehen bekommt, und vermitteln ein Gefühl, mitten in den Überresten des Atlantischen Imperiums Abenteuer zu erleben.
Fazit:Mage Knight – Das Brettspiel ist wieder da. Mit der vielleicht besten deutschen Ausgabe, die es bisher gab. Und es sieht danach aus, dass Asmodee plant, alle drei bisher erschienenen Erweiterungen (auch die aktuell zu horrenden Preisen gehandelte „Die verschollene Legion“-Box, nach und nach ebenfalls auf deutsch zu bringen! Eine schöne Vorstellung. Grade hinsichtlich der Verschollenen Legion. Eine Erweiterung, die ein quasi vollständiges Spiel vervollständigen wird!
Das Spiel selbst ist ein kampflastiges, ziemlich komplexes Fantasy-Brettspiel, versehen mit Rollenspiel- und Deckbauelementen.
Das Spiel ist theoretisch mit bis zu vier Personen spielbar, verfügt aber auch über einen sehr gut implementierten Solo-Modus. Das beste Spielerlebnis erzielt man wohl mit 2, maximal 3 Spielern am Tisch. Das Spiel liefert etwas mehr als zehn Szenarien mit, von denen einige auch kooperativ sind!
Das Spiel ist so komplex, dass es einige Zeit dauert, um sich einzuarbeiten. Nimmt man diese Zeit aber auf sich, wird man mit einem super Spielerlebnis, mit hoher Wiederspielbarkeit und großem Spaßfaktor belohnt. Die Qualität des Spielmaterials ist ordentlich, die graphische Gestaltung stringent durchgezogen. Größtenteils ist die Bebilderung ansprechend. Nicht ganz das Niveau von Fantasy Flight Games Überfluß Spielen, aber doch ziemlich gelungen.
Jeder Freund von Spielen aus der Fantasy-Ecke, der komplexen Regeln nicht abgeneigt ist, sollte einen Blick auf das Spiel riskieren. Es könnte zu überzeugen wissen! Grade dank der enthaltenen unterschiedlichen Spiel-Modi (Solo, kooperativ und klassisch gegeneinander) bekommt man hier etwas geboten für sein Geld.
Ich bin sehr, sehr angetan vom Spiel und ich freue mich total, dass Mage Knight sein Comeback auf dem deutschsprachigen Markt gegeben hat. Des weiteren hoffe ich auf die zeitnahe Veröffentlichen der Zusatzmaterialien, insbesondere der „Die Verschollene Legion“-Erweiterung. Ein tolles Spiel, dem ich guten Gewissens die hervorragende Note von 4,2 gebe!
Anmerkung: Mit Star Trek Frontiers ist ein auf Mage Knight basierendes Brettspiel im Star Trek (Prime-) Universum für das Frühjahr 2016 angekündigt. Für mich als bekennender Star Trek Fan eine super spannende Sache, auf die ich mich sehr freue. Ich hoffe einfach, dass das Spiel dann auch von Asmodee auf deutsch gebracht wird.
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