Zum Thema des Pathfinder Handbuch Fernkampftaktiken muss man nicht viel sagen, der Titel verrät es bereits. Und dazu passend ziert das Cover ein Bild von zwei Abenteurern, die sich mit Bogen und Bola einem Greifen erwehren. Diese Rezension basiert auf dem PDF des Bands.
InhaltNach den üblichen 3 Seiten mit unterschiedlichen Formaten zum Inhalt des Bands folgt die übliche Einleitung. Darin wird kurz die Wahl der Waffen und Munition thematisiert und nochmals ein kurzer Überblick zur die Gliederung des Bands gegeben.
Danach werden Taktiken für den Nahbereich, also innerhalb von 18 Metern Reichweite, vorgestellt. Dabei werden zunächst einige einfache Möglichkeiten beschrieben, wie man im Nahbereich die Verbündeten nicht verletzt und auch selbst nicht in Gefahr gerät. Nach einigen allgemeinen Taktiken (1.5m Schritt, um ein bedrohtes Feld zu verlassen) wird zunächst auf Talente aus anderen Regelbüchern verwiesen, die hilfreich sein können (spezielle Taktiken). Und dann werden neue Talente, Schurkentricks und ein Bardenarchetyp (der Jongleur, der natürlich nicht mit Kegeln sondern mit Waffen jongliert) vorgestellt.
Danach folgen in gleicher Weise Taktiken für den mittleren Entfernungsbereich (mit allgemeinen und spezifischen Tipps, neuen Talenten, dem Möncharchetyp Ferne Hand, ein Meister der Wurfwaffen) und Taktiken für den Fernbereich (Talente und zwei Archetypen, den Meisterschützen (Waldläufer-Bogenschütze) und den Zorniger Jäger (ein Barbar, dessen Kampfrausch entfernte Ziele betrifft). Der nächste Abschnitt zeigt thematisiert den Einsatz von Magie im Fernkampf, ebenfalls wieder mit allgemeinen und spezifischen Taktiktipps, neuen Talenten und neuen Kampfmagusarkana. Besondere Taktiken befasst sich mit der Vorbereitung eines Fernkampfes und bietet neben den allgemeinen und spezifischen Taktiken neue Talente und Jagdfallen.
Diese Regelelemente, also die Talente und Archetypen, sind natürlich überwiegend für Fernkämpfer sinnvoll und durchaus nützlich. So lassen sich Fernkämpfer individueller gestalten und erhalten breitere Möglichkeiten im Kampf. Die allgemeinen Taktiken sind allerdings überwiegend banal, die speziellen Taktiken (also die Übersicht zu bereits veröffentlichten Talenten) ist dagegen hilfreich.
Die mittlere Doppelseite stellt die Anatomie von Fernkampfwaffen vor und zeigt die gängigen Fernkampfwaffen, wie der Titel schon sagt, in Stil einer anatomischen Zeichnung. Gelungen.
Der zweite Teil des Handbuchs beinhaltet neue Gegenstände. Zuerst neue Fernkampfwaffen, hier finden sich z.B. Windenarmbrüste, Harpunenschleudern und eine Wurfkeule. Als neue Munition werden einige besondere Pfeile vorgestellt, z.B. der Glutpfeil (nachdem er angezündet wurde brennt er für 2 Runden und verursacht einen Punkt Feuerschaden, hat aber einen Abzug auf den Angriffswurf von 1) oder ein Widerhakenpfeil. Danach folgen nicht magische Werkzeuge und Ausrüstungsgegenstände und hier wird ein Sammelsurium an unterschiedlichsten Dingen vorgestellt, vom Hörrohr übers Megaphon bis hin zu einem neuen Feuerwerkskörper oder einem Stolperdraht mit Glocke. Zum Thema Fernkampf passen eigentlich nur der verbesserte Wurfhaken und sehr praktisch ist ein zusammenziehendes Seil.
Danach folgen magische Fernkampfwaffen, wie die verborgene Armbrust, die verschwindet, wenn sie nicht benutzt wird. Und natürlich darf auch die magische Munition nicht fehlen, auch hier diverse magische Pfeile, Bolzen oder Schleuderkugeln, alle sehr speziell. Interessant ist z.B. der ätherische Pfeil, der alle Arten von Deckung zwischen dem Schützen und dem Ziel ignorieren kann, mit über 900 GS aber natürlich so teuer ist, dass ein Spieler sehr lange überlegen wird, ob er ihn wirklich mal abfeuert. Gleiches gilt für die Betäubungskugel (mit fast 500 GS). Dann gibt es da noch den Zwillingsbolzen, der, nachdem er ein erstes Ziel getroffen hat entzweibricht und zwei weitere Ziele in der Nähe treffen kann (und mit knapp 350 GS kann man sich davon den einen oder anderen vielleicht auch mal einpacken). Der teuerste Pfeil, der widerstandsfähige Atlatlwurfpfeil, kostet 29.000 GS.
Anschließend werden neue besondere Fernkampfwaffeneigenschaften und wundersame Gegenstände, z.B. das Assassinenzielfernrohr für Armbrüste, mit dem hinterhältige Angriffe auf größere Entfernung durchgeführt werden können, vorgestellt. Zum Abschluss gibt es noch neue Fernkampfzauber.
Die vordere und hintere Umschlaginnenseite zeigen das Fernkampfwaffenarsenal (eine Liste aller Fernkampfwaffen aus dem Ausrüstungskompendium).
Das Layout und die Bilder sind wie immer sehr gelungen. Es haben sich einige kleinere Fehler im Band eingeschlichen, aber nichts wirklich Gravierendes.
Fazit:Dieses Pathfinderhandbuch ist ein interessantes Produkt und für Fernkämpfer voller Optionen und Möglichkeiten. Auch wenn die allgemeinen Taktiken, die vorgestellt werden, meist ziemlich banal erscheinen, nehmen sie nicht viel Platz ein und vielleicht kann es ja doch immer mal wieder hilfreich sein, etwas eigentlich ziemlich Offensichtliches zu lesen. Die Regelelemente, beispielsweise die Talente, Archetypen und Gegenstände sind überwiegend nützlich und geeignet, einem Fernkämpfer neue Optionen zu eröffnen. Dafür fehlen den Werkzeugen und nicht magischen Ausrüstungsgegenstände der Bezug zum Thema Fernkampf. Insgesamt ein interessantes Buch, das sich für Spieler von Fernkämpfern lohnt, die ihren Charakter und/oder Kampfstil eine eigene Note verleihen wollen.
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